A játékzavarra való összpontosítás
A játékzavar meghatározása fontos első lépés egy új problémára adott közegészségügyi válasz kidolgozásában. Gary Humphreys beszámolója.
Bulletin of the World Health Organization 2019;97:382-383. doi: http://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619
Dr. Susumu Higuchi nem kételkedik az online játékok okozta mentális egészségügyi kockázatokban.
Ő vezeti a japán Kanagawa prefektúrában található Kurihama Medical and Addiction Centre-t, amely 2011-ben elindította az ország első internetfüggőséggel foglalkozó programját. Ma már 84 működik országszerte. Higuchi megfigyelte, hogy az online játékfüggő betegek száma folyamatosan növekszik.
“A 269 beteg közül, akiket most internetfüggőség miatt látunk, 241 fő szenvedélybetegségük a játékfüggőség” – mondja. “Közülük 215 férfi.”
A Higuchi által kezelt betegek számos tünetet mutatnak, de általában képtelenek korlátozni a játékkal töltött időt, és folytatják a játékot a negatív következmények ellenére, mint például az iskolából való kimaradás (a betegek közel háromnegyede diák) vagy a munkahely elvesztése.
Japánban még nem készült országos felmérés a játékfüggőségről. Az “internetfüggőség” tágabb kategóriájáról nemrégiben készült országos felmérés azonban arról számolt be, hogy 2018-ban körülbelül 1,82 millió 20 éves és idősebb férfi élt internetfüggőséggel, ami majdnem háromszorosa a 2013-ban jelentett számnak. Ugyanez a felmérés 1,3 millió internetfüggőséggel élő felnőtt nőről számolt be, szemben a 2013-as 0,5 millióval.
Higuchi társszerzője volt egy nemrégiben megjelent irodalmi áttekintésnek – Az internetes játékzavar keresztmetszeti és longitudinális epidemiológiai vizsgálatai -, amely szerint az internetes játékzavar előfordulási gyakorisága az áttekintett mintákban 0. 0.7%-tól 27,5%-ig terjedt.
“Az irodalmi áttekintésből kiderült, hogy a földrajzi régió alig különbözik az előfordulási gyakoriságtól” – mondja Vladimir Poznyak, az Egészségügyi Világszervezet (WHO) anyaghasználattal és addiktív viselkedéssel foglalkozó szakértője, aki több felmérésre is rámutat, amelyek szerint az internetes játékzavar előfordulási gyakorisága Európában és Észak-Amerikában 1%-10% között van.
“A felmérések minőségében és összehasonlíthatóságában mutatkozó különbségek miatt ennek a problémának a pontos méretét és jellegét még nem lehet pontosan meghatározni” – mondja, “de egyértelmű, hogy van probléma.”
Svájcban a Szövetségi Közegészségügyi Hivatal megbízásából 2018-ban közzétett jelentés szerint a lakosság mintegy 1%-a (körülbelül 70 000 ember) “problémás” internetező.
Az említett jelentéshez megkérdezett egyik szakértő – Dr. Sophia Achab – viselkedési függőségi programot vezet a Genfi Egyetemi Kórházban, ahol 2007 óta kezeli az internethasználati zavarokkal küzdő betegeket az online szerencsejáték-függőségtől az internetes pornográfiáig.
Higuchihoz hasonlóan Achab is azt tapasztalta, hogy folyamatosan nő az online játékzavaros betegek száma, valamint a fiatalabb, férfi betegek aránya. “Ma 110 internetfüggőségben szenvedő betegünk közül 43-an elsősorban játékfüggők, közülük 40 fiú és fiatal férfi, és mindössze három lány” – mondja.
Azok közül, akik a legmélyebb benyomást tették Achabra, egy 22 éves férfi volt, akit az édesanyja hozott be. “Két évvel korábban otthagyta az iskolát, és nem volt hajlandó elhagyni a szobáját, ahol napi 18 órát játszott. A fizikai inaktivitás miatt vérrögök keletkeztek a lábában” – mondja.”
Az ilyen betegek kezelése rendkívül nagy kihívást jelent, részben az internet mindenütt jelenléte miatt. “Bizonyos szempontból a játékfüggőséget nehezebb kezelni, mint az alkohol- vagy drogfüggőséget, mert az internet mindenhol jelen van” – mondja Higuchi.
Egy másik kihívás maguknak a játékoknak a kialakítása.
A játszott játék jellege egyike annak a három tényezőnek, amelyet Achab figyelembe vesz a beteg függőségi kockázatnak való kitettségének értékelése során, a többi az egyéni tényezők, például az önértékelés, és a környezeti tényezők, például az otthoni, iskolai vagy munkahelyi környezet.
Achab számára a virtuális tárgyakat, például fegyvereket és páncélokat vagy “valódi” jutalmakat, például videostreaming-előfizetéseket kínáló (gyakran virtuális “loot boxokon” keresztül közvetített) jutalmazási rendszerek jelenléte vörös zászlót jelent. “A jutalmak arra késztetik a játékosokat, hogy a virtuális vagy valós nyeremények megszerzése érdekében több órát töltsenek” – magyarázza.
Higuchi számára a többjátékos online játékok szintén aggodalomra adnak okot. “Az ilyen játékok lehetőséget nyújtanak a játékra és a másokkal való versengésre, ami a legtöbb ember számára meggyőző lenne, de különösen azok számára, akik egyébként nehezen tudnának szocializálódni” – mondja.
Higuchi rámutat azokra a játékokra is, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy versenyeken és versenyeken induljanak a nyereményért. “Sok páciensem arról beszél, hogy a játékból élnek meg” – mondja. “Ez a hit táplálja a tágabb értelemben vett patológiát.”
Az online játékzavarban szenvedők kezelésének megközelítései általában arra összpontosítanak, hogy a beteg felismerje függőségét, és újra összekapcsolja őket a valósággal. Higuchi a kognitív viselkedésterápia, a szociális készségek fejlesztése és a fizikai aktivitást hangsúlyozó kezelési programok keverékét alkalmazza. Achab pszichoterápiát alkalmaz a betegek önmagukkal, életcéljaikkal és szociális környezetükkel való újbóli összekapcsolására.
A klinikusok feladatát a mai napig nehezíti, hogy nincs konszenzus az általuk kezelt állapot természetét illetően. “A játékzavar definíciójának tisztázatlansága nemcsak a megfelelő kezelés és a közegészségügyi politika kidolgozását nehezíti meg, hanem a hatékony nyomon követés és felügyelet útjában is áll” – mondja Higuchi.
Részben ennek a problémának a megoldása érdekében kezdeményezett a WHO egy négyéves konzultációs folyamatot a játék közegészségügyi hatásainak feltárására és a “játékzavar” egyértelmű határainak meghatározására. A konzultációból származó osztályozást a betegségek és a kapcsolódó egészségügyi problémák nemzetközi statisztikai osztályozásának (ICD-11) 11. kiadásában tették közzé, amely a kórházi adminisztrátoroktól kezdve a klinikusokon át a kutatókig az egészségügyi szakemberek által használt diagnosztikai osztályozási szabvány.
Az ICD-11 szerint a játékzavar diagnózisa olyan személy esetében megfelelő, aki legalább 12 hónapon keresztül nem tudja kontrollálni játékszokásait, a játékot más érdeklődési körrel és tevékenységekkel szemben előnyben részesíti, és a negatív következmények ellenére folytatja a játékot.
Az új diagnosztikai kategória létrehozásáról és az ICD-11-be való felvételéről szóló döntést világszerte üdvözölték a pszichológusok és pszichiáterek, köztük Nagy-Britannia és Észak-Írország Egyesült Királyságában a Royal College of Psychiatrists tagjai és az Amerikai Pszichológiai Társaság (APA) 50-es – a függőségpszichológiával foglalkozó – részlege.
Nem mindenki örül azonban. A játékipari szövetségek és egyes mentálhigiénés szakemberek és akadémikusok azzal érveltek, hogy a játékoknak az egyénekre gyakorolt hatásával kapcsolatos ismeretek jelenlegi állása alapján a felvétel elhamarkodott, és valószínűleg túldiagnosztizáláshoz vezet, miközben az online játékokkal kapcsolatos erkölcsi pánikot és a játékosok megbélyegzését is táplálja.
Az ezeket az érveket felhozó kritikusok az APA azon döntésére hivatkoznak, hogy a 2013-as Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyvében (DSM-5) az “internetes játékzavar” “további vizsgálatra szoruló állapotként” szerepel, ami azt jelzi, hogy további kutatásokra van szükség ahhoz, hogy érvényes diagnosztikai kategóriaként elfogadják.
A WHO munkatársa, Pozynak rámutat, hogy a játékzavar ICD-11-be való felvétele több mint 20 ország szakértőinek következtetésein, valamint az internetes játékokkal kapcsolatos növekvő kezelési igényre vonatkozó bizonyítékokon alapult.
Ami a túldiagnosztizálással és a megbélyegzéssel kapcsolatos aggodalmakat illeti, Poznyak szkeptikus. “A játékzavar ICD-11-be való felvétele megkönnyíti a megfelelő diagnózist és kezelést, valamint a megfigyelést, felügyeletet és kutatást, amely ahhoz szükséges, hogy világosabb képet kapjunk az állapot gyakoriságáról és hatásáról” – mondja, hozzátéve, hogy a WHO jelenleg a partnerekkel együtt dolgozik egy bizonyítékokon alapuló szűrési és diagnosztikai interjú kifejlesztésén, hogy támogassa a klinikusokat.
Dr. Charles O’Brien, a Pennsylvaniai Egyetem pszichiátriaprofesszora és annak az APA-bizottságnak az elnöke szerint, amely az internetes játékzavar DSM-5-be való felvételéről döntött a “további vizsgálatra szoruló állapot” rubrikában, a besorolás jelenleg felülvizsgálat alatt áll.
“2013 óta sok fejlemény történt, és lehetőségünk van a rendellenesség besorolásának megváltoztatására, ha azt megfelelőnek tartjuk” – mondja O’Brien.
Higuchi üdvözli az egyértelműbb diagnózis és a rendellenesség nagyobb elismerése felé tett minden lépést. “Az ICD-11-es osztályozás segíteni fog ebben” – mondja. Üdvözli továbbá a WHO döntését, miszerint közzéteszi az 5 év alatti gyermekek fizikai aktivitására vonatkozó irányelveket, amelyek többek között azt javasolják, hogy a gyermekek első életévükben ne töltsenek képernyő előtt időt, második életévükben pedig nagyon keveset, míg a 2-4 évesek legfeljebb napi egy órát töltsenek képernyő előtt.
“Itt az ideje, hogy határokat szabjunk” – mondja Higuchi.