Schärfung des Fokus auf Gaming Disorder

Sep 21, 2021
admin

Die Definition von Gaming Disorder ist ein wichtiger erster Schritt bei der Entwicklung einer öffentlichen Gesundheitsreaktion auf ein neues Problem. Gary Humphreys berichtet.

Bulletin of the World Health Organization 2019;97:382-383. doi: http://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619

Mitarbeiter des Kurihama Medical and Addiction Centre, Präfektur Kanagawa, Japan.
Mit freundlicher Genehmigung des Kurihama Medical and Addiction Centre

Dr. Susumu Higuchi zweifelt nicht an den psychischen Risiken des Online-Glücksspiels.

Er leitet das Kurihama Medical and Addiction Centre in der japanischen Präfektur Kanagawa, das 2011 das landesweit erste Programm für Internetsucht ins Leben gerufen hat. Inzwischen gibt es landesweit 84 davon. Higuchi hat beobachtet, dass die Zahl der Patienten, die süchtig nach Online-Spielen sind, stetig steigt.

„Von den 269 Patienten, die wir jetzt wegen Internetsucht behandeln, haben 241 eine Spielsucht als Hauptsucht“, sagt er. „

Die Patienten, die Higuchi behandelt, zeigen eine Reihe von Symptomen, sind aber in der Regel nicht in der Lage, die Zeit, die sie mit Spielen verbringen, einzuschränken und spielen trotz negativer Folgen wie Schulabbruch (fast drei Viertel der Patienten sind Studenten) oder Verlust des Arbeitsplatzes weiter.

In Japan gibt es keine landesweite Erhebung über Spielsucht. Eine kürzlich durchgeführte nationale Erhebung zur breiteren Kategorie der „Internetsucht“ berichtete jedoch, dass im Jahr 2018 etwa 1,82 Millionen Männer im Alter von 20 Jahren und älter mit einer Internetsucht lebten, fast dreimal so viele wie im Jahr 2013. In der gleichen Erhebung wurde berichtet, dass 1,3 Millionen erwachsene Frauen mit einer Internetsucht leben, gegenüber 0,5 Millionen im Jahr 2013.

Higuchi war Mitautor einer aktuellen Literaturübersicht – Querschnitts- und longitudinale epidemiologische Studien zur Internet-Spielsucht -, die eine Prävalenz der Internet-Spielsucht in den untersuchten Stichproben zwischen 0.Die Literaturübersicht ergab, dass die geografische Region kaum einen Einfluss auf die Prävalenz hat“, sagt Vladimir Poznyak, Experte für Substanzkonsum und Suchtverhalten bei der Weltgesundheitsorganisation (WHO), der auf mehrere Erhebungen verweist, die eine Prävalenz der Internet-Spielsucht zwischen 1 % und 10 % in Europa und Nordamerika zeigen.

„Aufgrund von Unterschieden in der Qualität und Vergleichbarkeit der Erhebungen muss das genaue Ausmaß und die Art des Problems noch definiert werden“, sagt er, „aber es ist klar, dass es ein Problem gibt.“

In der Schweiz hat ein vom Bundesamt für Gesundheit in Auftrag gegebener Bericht, der 2018 veröffentlicht wurde, festgestellt, dass etwa 1 % der Bevölkerung (rund 70 000 Personen) „problematische“ Internetnutzer sind.

Eine der für diesen Bericht konsultierten Expertinnen – Dr. Sophia Achab – leitet ein Verhaltenssuchtprogramm am Universitätsspital Genf, wo sie seit 2007 Patienten mit Internetnutzungsstörungen behandelt, die von der Sucht nach Online-Glücksspielen bis hin zur Internetpornografie reichen.

Wie Higuchi hat auch Achab eine stetige Zunahme von Patienten mit Online-Spielsucht sowie einen steigenden Anteil jüngerer, männlicher Patienten festgestellt. „Heute sind 43 unserer 110 Patienten mit Internetsucht vor allem spielsüchtig, davon 40 Jungen und junge Männer und nur drei Mädchen“, sagt sie.

Zu den Menschen, die bei Achab den tiefsten Eindruck hinterlassen haben, gehörte ein 22-jähriger Mann, der von seiner Mutter eingeliefert wurde. „Er hatte zwei Jahre zuvor die Schule abgebrochen und weigerte sich, sein Zimmer zu verlassen, wo er 18 Stunden am Tag spielte. Er litt an Blutgerinnseln in den Beinen, weil er sich nicht bewegte“, sagt sie.

Die Behandlung solcher Patienten ist eine große Herausforderung, zum Teil wegen der Allgegenwart des Internets. „In gewisser Weise ist Spielsucht schwieriger zu behandeln als Alkohol- oder Drogensucht, weil das Internet überall ist“, sagt Higuchi.

Eine weitere Herausforderung ist die Art und Weise, wie die Spiele selbst gestaltet sind.

Die Art des gespielten Spiels ist einer der drei Faktoren, die Achab bei der Bewertung des Suchtrisikos eines Patienten berücksichtigt, die anderen sind individuelle Faktoren wie das Selbstwertgefühl und Umweltfaktoren wie das häusliche, schulische oder berufliche Umfeld.

Für Achab ist das Vorhandensein von Belohnungssystemen (oft vermittelt durch virtuelle „Beutekisten“), die virtuelle Gegenstände wie Waffen und Rüstungen oder „echte“ Belohnungen wie Video-Streaming-Abonnements anbieten, ein Warnsignal. „Belohnungen treiben die Spieler dazu an, viele Stunden zu verbringen, um virtuelle oder reale Gewinne zu erzielen“, erklärt sie.

Für Higuchi sind auch Multiplayer-Online-Spiele ein Grund zur Sorge. „Solche Spiele bieten die Möglichkeit, mit anderen zu spielen und zu konkurrieren, was für die meisten Menschen verlockend ist, besonders aber für diejenigen, denen es sonst schwer fällt, soziale Kontakte zu knüpfen“, sagt er.

Patienten, die sich wegen einer Spielstörung in Behandlung befinden, knüpfen im Rahmen ihrer Therapie soziale Kontakte, Kurihama Medical and Addiction Centre.

Higuchi weist auch auf Spiele hin, die die Spieler ermutigen, an Turnieren und Wettbewerben um Preisgelder teilzunehmen. „Viele meiner Patienten sprechen davon, dass sie vom Spielen leben können“, sagt er. „

Ansätze zur Behandlung von Patienten mit Online-Spielsucht konzentrieren sich in der Regel darauf, die Patienten dazu zu bringen, ihre Sucht zu erkennen und sie wieder mit der Realität in Kontakt zu bringen. Higuchi verwendet eine Mischung aus kognitiver Verhaltenstherapie, Entwicklung sozialer Fähigkeiten und Behandlungsprogrammen mit Schwerpunkt auf körperlicher Betätigung. Achab setzt Psychotherapie ein, um die Patienten wieder mit sich selbst, ihren Lebenszielen und ihrem sozialen Umfeld in Kontakt zu bringen.

Bislang wurde die Aufgabe der Kliniker dadurch erschwert, dass es keinen Konsens über die Art der von ihnen zu behandelnden Erkrankung gab. Der Mangel an Klarheit über die Definition der Spielstörung erschwert nicht nur die Entwicklung einer angemessenen Behandlung und Gesundheitspolitik, sondern steht auch einer wirksamen Überwachung und Beobachtung im Wege“, sagt Higuchi.

Auch um dieses Problem anzugehen, hat die WHO einen vierjährigen Konsultationsprozess eingeleitet, um die Auswirkungen des Glücksspiels auf die öffentliche Gesundheit zu untersuchen und klare Grenzen für die „Spielstörung“ festzulegen. Die aus dieser Konsultation abgeleitete Klassifizierung wurde in der 11. Ausgabe der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) veröffentlicht, dem diagnostischen Klassifizierungsstandard, der von Gesundheitsfachleuten – von Krankenhausverwaltern bis hin zu Klinikern und Forschern – verwendet wird.

Nach ICD-11 ist die Diagnose einer Spielstörung bei einer Person angebracht, die über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten keine Kontrolle über ihre Spielgewohnheiten hat, dem Spielen Vorrang vor anderen Interessen und Aktivitäten einräumt und das Spielen trotz seiner negativen Folgen fortsetzt.

Die Entscheidung, eine neue Diagnosekategorie einzuführen und in die ICD-11 aufzunehmen, wurde von Psychologen und Psychiatern weltweit begrüßt, darunter auch von Mitgliedern des Royal College of Psychiatrists im Vereinigten Königreich von Großbritannien und Nordirland und der Abteilung 50 der American Psychological Association (APA) – der Abteilung, die sich mit Suchtpsychologie befasst.

Nicht alle sind jedoch glücklich. Verbände der Glücksspielindustrie sowie einige Fachleute aus dem Bereich der psychischen Gesundheit und Akademiker haben argumentiert, dass die Aufnahme in die Liste angesichts des derzeitigen Wissensstandes über die Auswirkungen des Glücksspiels auf den Einzelnen verfrüht ist und wahrscheinlich zu einer Überdiagnose führen wird, während sie gleichzeitig die moralische Panik über Online-Spiele und die Stigmatisierung von Spielern fördert.

Kritiker, die diese Argumente vorbringen, berufen sich auf die Entscheidung der APA, die „Internet Gaming Disorder“ im Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) von 2013 als „condition for further study“ (Zustand, der weiter untersucht werden muss) einzutragen, eine Bezeichnung, die bedeutet, dass weitere Forschung erforderlich ist, bevor sie als gültige diagnostische Kategorie akzeptiert werden kann.

Pozynak von der WHO weist darauf hin, dass die Aufnahme der Glücksspielstörung in das ICD-11 auf den Schlussfolgerungen von Experten aus mehr als 20 Ländern sowie auf Belegen für eine steigende Behandlungsnachfrage im Zusammenhang mit dem Internet-Gaming beruht.

Was die Bedenken hinsichtlich Überdiagnose und Stigmatisierung angeht, ist Poznyak skeptisch. „Die Aufnahme der Glücksspielstörung in die ICD-11 wird eine angemessene Diagnose und Behandlung sowie die Beobachtung, Überwachung und Forschung erleichtern, die erforderlich sind, um ein klareres Bild von der Prävalenz und den Auswirkungen der Erkrankung zu erhalten“, sagt er und fügt hinzu, dass die WHO derzeit mit Partnern an der Entwicklung eines evidenzbasierten Screening- und Diagnose-Interviews zur Unterstützung von Klinikern arbeitet.

Laut Dr. Charles O’Brien, Professor für Psychiatrie an der University of Pennsylvania und Vorsitzender des APA-Ausschusses, der beschlossen hat, die Internet-Gaming-Störung in das DSM-5 unter der Rubrik „Bedingung für weitere Untersuchungen“ aufzunehmen, wird die Klassifizierung derzeit überprüft.

„Seit 2013 hat es viele Entwicklungen gegeben, und wir haben die Möglichkeit, die Klassifizierung der Störung zu ändern, wenn wir es für angemessen halten“, sagt O’Brien.

Higuchi begrüßt jeden Schritt in Richtung einer klareren Diagnose und einer größeren Anerkennung der Störung. „Die ICD-11-Klassifikation wird dazu beitragen“, sagt er. Er begrüßt auch die Entscheidung der WHO, Leitlinien für körperliche Aktivität für Kinder unter 5 Jahren zu veröffentlichen, in denen unter anderem empfohlen wird, dass Kinder im ersten Lebensjahr keine und im zweiten Lebensjahr nur sehr wenig Zeit vor dem Bildschirm verbringen sollten, während Kinder im Alter von 2 bis 4 Jahren nicht mehr als eine Stunde pro Tag vor einem Bildschirm verbringen sollten.

„Es ist an der Zeit, Grenzen zu setzen“, sagt Higuchi.

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