The Stack and Its Tricks

Jul 3, 2021
admin

The stack.

Essas são duas palavras que por vezes são sussurradas em tons abafados através de círculos mágicos. A zona sobre a qual não se deve ensinar ou falar. Para tentar manter invisível.

E embora seja verdade que não tentamos ensinar a pilha a novos jogadores, uma vez que é um pouco mais de informação confusa para se manter a par enquanto se tenta aprender o já intrincado e potencialmente esmagador jogo de Magic, é uma peça importante do jogo.

De certa forma, sentar e explicar a pilha é como os pássaros e as abelhas falam de Magic.

O meu amigo Dino começou a jogar Magic recentemente. (Agradeço aos Dino-sauros por este.) Ele me pediu alguns bons recursos sobre como a pilha funciona, e como tirar o melhor proveito dela. E depois de passar a pente fino vários artigos do DailyMTG e cruzá-los por um tempo, notei que não se tinha falado muito sobre o tópico, tudo num só lugar recentemente.

Então vamos mudar isso.

Qual é a pilha, como funciona, e quais são alguns truques que se podem fazer com ela?

Está na hora de dar uma olhada!

Em resumo, a pilha é o limbo para o qual os feitiços mágicos e habilidades vão entre ser ativado ou lançado e realmente acontecer.

Neste espaço liminar, você sabe que algo vai acontecer, simplesmente ainda não aconteceu.

Funciona basicamente assim:

Eu toco um feitiço. Qualquer feitiço-criação, instantâneo, artefacto, o que quer que seja. Vai para a pilha.

O jogador cuja vez é (neste caso, eu) tem uma chance de responder. Essa chance de responder é chamada de “prioridade”. Então o meu adversário tem a oportunidade de responder. Se nenhum de nós responder, então o feitiço apenas acontece. Easy.

Mas digamos que meu oponente responde com um feitiço. Bem, então ambos temos a oportunidade de fazer algo novamente.

Assim que ambos decidimos não fazer nada, o feitiço do meu oponente resolve.

Agora, meu feitiço original ainda está na pilha. Assim que ambos passarmos a prioridade, ele irá resolver.

Notificar algo lá? A coisa que foi lançada em segundo lugar aconteceu antes da primeira. A pilha é um sistema de última entrada e saída.

Vamos tentar um exemplo real para ajudar a visualizar isto.

Eu lanço Walking Corpse.

Eu ganho prioridade, e escolho não responder ao meu próprio feitiço. Eu passo prioridade. Se meu oponente também optar por não fazer nada, Walking Corpse entrará no campo de batalha.

No entanto, neste caso, meu oponente lança Antecipa em resposta.

Passar prioridade. O meu oponente passa a prioridade. Antecipe acontece.

Então eu tenho prioridade de volta. Antecipar está no cemitério, mas o Walking Corpse ainda está na pilha. Eu passo a prioridade. Se o meu adversário passa prioridade, o meu Walking Corpse resolve. Eles fazem, e assim Walking Corpse entra no campo de batalha.

Mas note que se eles tivessem, digamos, um Cancel (talvez um que eles tiraram Antecipar!), eles poderiam ter usado para contrapor aquele Cadáver.

Agora, isto é um monte de detalhes técnicos. Na maioria dos jogos de Magia, isto é totalmente ofuscado e corretamente substituído por apenas dizer “Walking Corpse, go”. Mas há momentos em que a pilha se torna importante.

Vamos falar de aplicações práticas.

O Parafuso e o Urso

Há um conto tão antigo como o tempo: o Parafuso e o Urso.

Eu tenho um Urso de Runeclaw. Eu ataco.

Eu tenho o Crescimento Titanic na minha mão, então eu o lanço! Toma mais 4, meu inimigo!

Eu ganho prioridade com o Crescimento Titanic. Eu passo prioridade. Mas meu oponente, sorrindo, aproveita esta chance para tocar uma montanha e lançar um raio no pobre Urso!

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Eu ganho prioridade novamente. Eu passo. O meu adversário também passa. Bolt resolve e . . . o Urso morre. O Crescimento Titanic ainda está na pilha, mas não vai resolver. A carta “efervescência” – é contrariada pelas regras do jogo porque já não tem um alvo válido. Triste tempos.

Agora vamos inverter o script.

A situação é a mesma: estou atacando com o Urso. Excepto desta vez, eu não lanço o Titanic Growth.

O meu oponente aproveita a oportunidade para lançar o Lightning Bolt antes que o dano aconteça. Eu recebo prioridade de volta – e eu lanço Crescimento Titanic!

Meu Urso torna-se um 6/6, Relâmpago não mata o Urso, e meu oponente leva 6 danos.

É uma diferença tremenda!

Algumas vezes em situações como esta, nenhum dos jogadores lançará um ou outro feitiço por medo de que a situação desfavorável aconteça. Lembre-se, o último jogador a fazer algo geralmente tem o poder.

Também, que isto seja uma lição sobre porque é perigoso lidar com danos a criaturas atacantes quando seu oponente está representando truques de combate. (Mas para mais sobre isso, leia “The Instances for Instants”)

O que Usa a Pilha?

Aqui está uma pergunta bastante comum: Que tipos de cartas e habilidades usam a pilha?

Pretty much qualquer feitiço que você lança, habilidade não ativada por mãe que você usa, ou habilidade acionada que você joga vai usar a pilha exatamente da mesma forma descrita acima. Quer você esteja lançando Walking Corpse, ativando Captivating Crew, ou ativando God-Pharaoh’s Gift, todos eles usam a pilha.

Para referência, uma habilidade ativada usa o modelo COST: Effect. Procure pelos dois pontos. Uma habilidade ativada geralmente começa com “At,” “When,” ou “Whenever”.”

É também importante notar que uma vez que uma habilidade está na pilha, ela acontecerá. Se eu activar o meu Prodigal Pyromancer e você o Parafuso de Relâmpago em resposta, a habilidade ainda vai lidar com 1 dano, mesmo que o Pyromancer tenha desaparecido.

Então, o que não usa a pilha?

Bem, por exemplo, habilidades estáticas não usam a pilha. O Anjo Platina não continua a disparar repetidamente; o seu efeito é sempre verdadeiro enquanto está no campo de batalha. (Inicialmente fundindo Platinum Angel ainda usará a pilha, no entanto.)

Playing your land for the turn doesn’t use the stack. Você pode simplesmente tocar e ninguém pode responder.

As habilidades de mãe não usam a pilha. Uma habilidade de mana é uma habilidade ativada que adiciona mana à sua piscina de mana. (Há raras exceções a isso, mas vamos ignorá-las por enquanto.) Assim, por exemplo, tocar em terras ou Elfos Llanowar para mana não pode ser respondido e não usa a pilha.

Custos não usam a pilha. Se eu lançar Fling, você não pode destruir a criatura que eu quero sacrificar antes de sacrificá-la – isso simplesmente acontece.

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“As” habilidades geralmente não usam a pilha. Por exemplo, com um Clone, uma vez que ele resolve, você não pode ver que criatura está copiando e então decide matar a criatura.

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Essas são algumas das grandes que eu geralmente vejo. Há outros (sim, pessoa ali que tem me falado “morph” nos últimos três minutos, eu vejo você), mas para a maioria dos jogos isso é tudo que você precisa saber sobre o que faz e não usa a pilha.

Stack Tricks

Okay. Então, agora que já vimos como a pilha realmente funciona, quais são algumas formas de usar a pilha em seu benefício?

Existem muitos em Magic, mas aqui estão quatro que vale a pena mencionar. Aviso justo de que alguns destes ficam bastante técnicos, por isso se estiver apenas a aprender a pilha pela primeira vez, não se sinta mal se algo aqui for complicado de seguir.

Avançadas jogadas à frente!

  1. Provendo janelas fora do comum para responder

Porque você tem esta oportunidade entre as coisas que ocorrem, às vezes é certo tentar fazer um feitiço lá naquele intervalo de tempo.

Um exemplo comum é contra feitiços de tirar cartas.

O seu oponente lança Divinação para tirar duas cartas. Talvez em resposta você lance um Relâmpago sobre a criatura deles, para cuidar dela no caso de eles tirarem um Crescimento Titanic ou um contra-ataque. Eles estão com a mana em baixo, mas ainda não colheram as recompensas. Normalmente é uma boa hora para fazer a sua jogada.

Não é esquisito o suficiente para você? Ok, aqui está um dos meus favoritos.

As terras sempre populares (tais como Flooded Strand) têm habilidades ativadas, não habilidades de mana. Isso lhe dá uma pequena janela entre quando o seu oponente sacrifica a terra e quando eles lançam o feitiço eles precisam da mana para.

É uma janela muito estreita… e também um tempo inteligente para lançar algo como Vendilion Clique para tirar a carta que estavam prestes a lançar!

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Está sempre à procura destas minúsculas oportunidades para responder. Muitas vezes não importa, mas a única vez em cem que faz, pode fazer uma enorme diferença.

  1. Prosseguir Prioridade

Atrás deste artigo, já mencionei várias vezes que depois de lançar um feitiço ou ativar uma habilidade na sua vez, você tem prioridade primeiro, depois o seu oponente tem. Agora, isso raramente importa. Você raramente quer responder a si mesmo …

. . . Mas, mais uma vez, há algumas vezes em que você absolutamente quer.

Um exemplo simples seria algo como Reverberar: você quer ter prioridade para poder copiar um feitiço que acabou de lançar.

Um evento um pouco mais complexo – mas ainda comum – que você vê no Legacy é lançar Tutor Infernal, e depois descartar sua mão para Lion’s Eye Diamond em resposta para que você possa ir encontrar qualquer carta.

Uma velha mais extrema, mas boa neste espaço está lutando com as segundas cartas divididas. (Você pensou que nós íamos passar por um artigo inteiro na pilha sem um único exemplo de split second?)

Vamos dizer que você lançou Sacred Mesa e ainda tem seis mana. Mas você está preocupado que seu oponente possa ter uma carta que você não possa responder por causa de sua habilidade de dividir em segundos: Krosan Grip.

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Bem, você pode ativar a habilidade da Mesa em resposta a si mesma antes que seu oponente tenha a chance de responder! Então você tem três fichas Pegasus garantidas mesmo que elas tenham o Grip.

E por falar em responder a si mesmo…

  1. Feitiços e Habilidades de Empilhamento

O que quer que tenha sido colocado na pilha mais recentemente acontece primeiro. Claro.

Bem, então, você pode obter alguns resultados bastante loucos para acontecer se você cronometrar as coisas direito.

Vamos dizer que seu oponente está em 6 vidas, e você tem Doom iminente no campo de batalha e dois Choques em sua mão.

Tem pouco dano letal, certo?

Bem, pode realmente ganhar daqui!

Se lançar o primeiro Choque, então responda com o segundo Choque antes que o gatilho do Doom Iminente se resolva, ele irá disparar duas vezes! O teu adversário vai levar 6! (E você terá um Doom iminente de três números para arrancar!)

Vamos tentar outro.

Aqui está um dos meus dominadores mentais favoritos. Como você pode desenhar uma carta com o Sensei’s Divining Top, mas não ter o Top a ser a melhor carta da sua biblioteca?

Pode você descobrir?

Aqui está o que você faz: Active a capacidade de reorganizar as suas três cartas superiores, depois em resposta toque no Top para desenhar uma carta. Primeiro você coloca o Top em cima da sua biblioteca, depois reorganiza as suas três cartas superiores. Vá em frente e coloque esse Top um pouco mais abaixo, porque não?

Você pode fazer algumas coisas igualmente selvagens com feitiços – especialmente se você encontrar maneiras de dar-lhes flash. Vou te dar um exemplo.

Existiu um baralho combo pateta que conseguiu jogar dois feitiços ao mesmo tempo por meio da carta Spellweaver Helix.

Os dois de escolha? Worldfire e qualquer feitiço que causasse dano.

Você colocaria o Worldfire em cima do feitiço de queimadura e teria esse feitiço resolvido primeiro, e então o feitiço de queimadura ainda estaria pendurado na pilha pronto para terminar o jogo.

Que maneiras você pode pensar em combinar feitiços em tempos estranhos como este?

  1. Guerras de Contra-Fogo

Saber como navegar em uma luta contra feitiços pode ser muito importante. Muitas cartas estão voando na pilha – e você precisa ter certeza que o feitiço que você não quer resolver não.

Apontar o feitiço certo pode ser importante, especialmente se o seu contra-estiço faz mais do que apenas contra-atacar um feitiço.

Uma das minhas cartas de exemplo favoritas neste espaço é Remand.

Existe tanto que você pode fazer com esta carta. Digamos que você lança um feitiço. O teu adversário tenta contra-atacá-lo. Bem, em vez de Remandar o feitiço deles, você Remandar o seu próprio feitiço! Seu feitiço volta em segurança, e o feitiço contador deles não faz nada.

Or vamos um nível mais profundo.

Vamos dizer que seu oponente lança um feitiço. Você tenta contrariá-lo. Eles contra-atacam o teu contador. Bem, neste caso, eu consideraria apenas Remandar o meu feitiço original e usá-lo novamente!

Se estiver a usar Remand, Despedimento Sumário, Lapso de Memória, ou algum outro feitiço, esteja atento às oportunidades aqui.

Aferir Coisas a Seu Favor

Precisão cuidadosa é necessária para tirar o máximo proveito da pilha, mas uma vez que você entenda como funciona, você tem as ferramentas necessárias para balançar estas situações a seu favor.

Eesperadamente você achou isto útil! Eu adoraria ouvir o que você pensou. Você sentiu que faltava alguma coisa neste artigo? Quais são alguns dos seus truques de pilha favoritos? Digam-me enviando um tweet, enviando-me mensagens no meu Tumblr, ou enviando-me um e-mail para [email protected].

Conversar com vocês novamente em breve!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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