Clube de perguntas: Onde é que o Resident Evil 7 se encaixa na série?

Nov 12, 2021
admin

Resident Evil é um dos nomes mais icónicos dos videojogos, mas é também uma série que tem vindo a ser disputada há muito tempo. O que começou como uma lenta e ponderosa tomada de horror lentamente se transformou ao longo dos anos em uma série de ação bastante genérica. Mas Resident Evil 7, que foi lançada no mês passado, mudou tudo isso. De certa forma, é uma reinvenção drástica da série – mudando para uma perspectiva de primeira pessoa e até mesmo sendo jogável em VR – mas é também um retorno à estrutura assustadora, baseada na exploração, que criou o subgênero conhecido como “horror de sobrevivência”. Também levanta uma série de questões. Será que todas estas mudanças são para melhor? Será que o jogo se apega muito ao passado? E para onde vai Resident Evil a partir daqui?

Quão bem este jogo se encaixou na série Resident Evil?

Adi: Na verdade eu joguei relativamente pouco da série geral, então eu apreciei Resident Evil 7 como “Texas Chainsaw Massacre com zumbis de mofo” mais alguma história de franquia jogada no final. Embora eu não me queixe muito ou seja muito específico, acho que teria gostado ainda mais como uma peça de ficção independente. Eu achei a vibração gótica do sul da primeira metade muito mais assustadora do que o mito geral da guerra militar / corporativa do Resident Evil.

A mudança de perspectiva na primeira pessoa fez uma reviravolta interessante no gênero Outlast / Amnesia / Alien Isolation “fugir de tudo”. Você tem uma mistura de ser perseguido por inimigos que você é completamente indefeso contra, e aqueles que você teoricamente poderia matar, mas precisa racionar suas munições ao redor, com esta acumulação lenta de poder de fogo sério que leva até o final do jogo. É um tipo de satisfação muito diferente da que se obtém nesses jogos.

Andrew: Para mim, pareceu-me que a série é equivalente a Metroid Prime. Prime pegou num conceito de jogo clássico – o planeta alienígena isolado de Super Metroid e o sentido de progressão focado nas capacidades – e transportou-o quase sem esforço para um jogo moderno em primeira pessoa. Não era exactamente o mesmo que Super Metroid, mas o Prime tinha uma estrutura e sensação notavelmente semelhantes.

Resident Evil 7 faz uma coisa muito semelhante, actualizando o núcleo do Resident Evil original para 2017. Parece uma partida drástica, mas explorando cautelosamente a espraiada propriedade de Baker sentiu muito como se aventurar na mansão gigante de Resident Evil em 1996. Os escassos suprimentos de sobrevivência, os enigmas enigmáticos e complicados, os sustos do salto – era algo familiar. E ao contrário de praticamente todas as prestações desde a primeira (excluído o monstro do nêmesis do Resident Evil 3), o Resident Evil 7 assustou-me verdadeiramente.

Chris: Concordo com o Andrew, embora vá um passo mais além. O Resident Evil 7 é uma colecção de greatest-hits. A propriedade canaliza o Resident Evil original, mas a necessidade do jogador de se esconder da família imortal do jogo fez-me lembrar o Resident Evil Nemesis, e a história (um herói à procura de alguém que desapareceu em circunstâncias misteriosas) ecoa o Resident Evil Code: Veronica. Adi tem razão que a segunda parte do jogo não é tão assustadora quanto o que a precede, mas acho que as missões posteriores são uma adorável homenagem a Resident Evil 4, 5 e 6: as brigas exageradas do chefe, o armamento pesado, o alargamento do alcance.

É como uma nova Guerra das Estrelas que leva tempo para honrar as prequelas, o que soa horrível, mas como alguém que está em grande parte preso à série Mal Residente, eu apreciei o esforço para honrar as partes boas e as ruins também. Os últimos capítulos da série Resident Evil 7 – que se encontram no meio de um substituto para o derrame de óleo da BP – pegam no fascínio da série pelas conspirações paramilitares e pelo melodrama da ficção científica, e fundem-no com um cenário quase mundano, se você tirar as teias de aranha e as bonecas assustadoras.

O que você acha da família Baker como vilões? Será que eles evitam ser apenas estereótipos de perigosos brancos rurais?

Adi: Sem dar muito, o jogo subverte fortemente as nossas expectativas iniciais sobre os Bakers. E a filha Zoe é apenas uma personagem padrão e competente “voz na rádio”. Ao mesmo tempo, eles batem em muitos dos tropes hillbilly padrão para a maior parte do jogo: eles são uma família suja, sádica e briguenta do sul em uma plantação decadente, com um monte de insultos sobre Ethan ser um garoto fraco da cidade, que querido deus amoroso eu ouvi repetidamente porque demorei uma hora e meia sólida para vencer uma das brigas do chefe.

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Isto é apenas uma iteração de um debate muito maior para histórias de terror, que é como você cria vilões aterrorizantes sem desumanizar grupos inteiros de pessoas. Algumas pessoas pensaram que Resident Evil 5 falhou com seus personagens africanos, e eu acho que é uma questão justa a ser levantada com este jogo também. Mesmo que os criadores venham de fora dos EUA e joguem conscientemente em filmes de exploração – o que eles claramente são – vale a pena estar ciente dos preconceitos com que aqueles cineastas trabalharam.

Num sentido puramente narrativo, eu ainda tenho muitas perguntas sobre aquela casa, no entanto. Será que os tetra-avós de alguém gostaram muito, muito de quebra-cabeças e passagens secretas? Se os Bakers (spoilers!) nem sempre foram raptores maléficos, que tipo de clã são e bem ajustados decidem que vão fechar a casa com uma chave em três partes incrivelmente elaborada com a forma do guardião do submundo?

Andrew: Acho que os Bakers não me incomodaram tanto porque, para a maior parte do jogo, eles não são realmente pessoas, certo? Eles eram em algum momento, é claro, mas depois de alguns confrontos com Jack é claro que eles não são mais, e estão sob a influência de algo. As cabeças de tentáculos explosivos são um sinal revelador no meu livro. Pensei neles como zumbis muito inteligentes, muito assustadores, como os aldeões do Resident Evil 4. Eu também acho que o jogo fez um bom trabalho ao mostrar como eles eram antes com uma sequência mais tarde no jogo. Foi muito breve, mas confirmou o meu sentimento de que não era uma casa de campónios assassinos. Aquela coisa é mais estética do que qualquer outra coisa. Então, a esparsa história deles pode ter sido apenas uma técnica de marketing para o conteúdo baixável do jogo, porque eu realmente quero conferir o próximo capítulo que mostra como eram os Bakers antes de Resident Evil 7.

Chris: Eu caio em algum lugar no meio. Eu concordo que o jogo não é bem certo como pintar essas pessoas de uma maneira precisa. Eles são góticos americanos? Eles são saloios apalaches? Eles são praticantes de vudu? É como se a Capcom se esquivasse de qualquer estereótipo ao esmagá-los completamente.

Frankly, achei a casa uma caracterização mais convincente de cada membro da família do que qualquer diálogo. A garagem do patriarca é particularmente memorável. É tão espaçosa, e cheia de lixo – uma fuga doméstica que vi crescer constantemente no Meio-Oeste. E aquele carro! É um híbrido de um Firebird, um Camaro, e um Mustang. É o último vagão de crise de meia-idade.

Os puzzles de sombras patetas funcionam? Ou são uma relíquia do jogo original que deveria ter sido deixada para trás?

Chris: Quero voltar ao que Adi disse sobre os puzzles. Nós vimos uma série de jogos inteligentes de desenvolvedores japoneses nos últimos meses, e eu acho que todos eles destacam de uma forma ou de outra um design de jogo diferente do pensamento popular no Ocidente. Desenvolvedores como Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto), e Infinity Ward (Call of Duty) promoveram uma teoria de design na qual a “jogabilidade” deve ser cuidadosamente escondida. É um culto à imersão. Claro, essas empresas em grande parte projetam missões do ponto A ao ponto B, mas os quebra-cabeças e sub-quests são cuidadosamente enquadrados para que eles se encaixem de forma credível no mundo. Mas depois estes jogos pedem-te para disparares contra algumas centenas de pessoas. Os jogos ocidentais são guiados por uma lógica interna até chegar às armas, depois a lógica sai pela janela.

Jogos como o Gravity Rush 2 dificilmente fazem um esforço para esconder que uma missão está a progredir de um ponto para outro ou a esmagar um certo número de mauzões. Mas corre riscos em outros departamentos, como tirar as armas de um jogo de ação. O Resident Evil 7 divide a diferença. Ele toma muito emprestado dos atiradores ocidentais em primeira pessoa, particularmente na forma como conta histórias com sua decoração de cenário. Mas gosto dos puzzles estranhos e complicados que não fazem sentido no mundo real, mas encaixam perfeitamente como referência para a história da série. E de alguma forma estranha e sonhadora, eles pertencem a esta casa.

Adi: Eu estava muito interessado nos puzzles em geral, porque eles fornecem estas pequenas secções de respiração num jogo muito tenso. Eles geralmente são completamente segregados do combate, então você pode se acalmar e se concentrar no próprio mundo. Para o Chris, acho que a “jogabilidade” explícita de Resident Evil 7 quebra a imersão, mas torna-o mais interessante do ponto de vista mecânico. Não são apenas os puzzles, são coisas como as regras arbitrárias para onde os inimigos podem e não podem ir. Eles odeiam portas! Eles dissolvem-se instantaneamente em salas seguras! Eles aparecem em locais estranhos e aleatórios se você for embora e voltar! Descobrir como explorar isto acrescenta um elemento estratégico a todos os sustos de salto.

Andrew: Uma coisa que vou dizer sobre os puzzles é que eles fazem um bom trabalho de amarrar o jogo de volta ao resto da série. Enigmas de sombras, chaves de escorpião, até mesmo elementos de sobrevivência como colecionar ervas verdes, essas são todas as coisas que eu associo com Resident Evil. Por vezes, podem sentir-se um pouco demasiado jogos de vídeo – especialmente quando estás a curar feridas de motosserra com um salpico de anti-séptico – mas impedem que Resident Evil 7 se sinta como um jogo de terror que, por acaso, só tem o nome da franquia. Eles também contribuem para uma estrutura que eu gosto bastante, o sentido de progressão Castlevania / Metroid, onde te deparas com portas fechadas ou puzzles específicos que só poderás abrir mais tarde no jogo depois de encontrares um item em particular.

Para onde vai Resident Evil 7 a partir daqui? Como é que não cai nas mesmas armadilhas que os seus antecessores?

Chris: Isto parece ser um problema com sequelas no género de horror em geral. Como você acompanha uma história na qual o horrível desconhecido se torna conhecido, e o fraco protagonista se torna uma máquina assassina altamente treinada? A resposta para o Mal Residente é tornar-se uma série sobre os sempre e todas as mulheres que acidentalmente tropeçam nas confusões das grandes corporações? Eu só não sei como nossos heróis Ethan e Mia podem retornar desta experiência e não se sentirem dominados.

Estou muito mais fascinado pela idéia de histórias parecidas com Twilight Zone, eventos individuais estranhos que estão ligados à equipe de limpeza que sempre aparece no final. Talvez a comparação mais próxima seja Homens de Preto, mas da perspectiva da média das pessoas que têm o cérebro limpo.

Adi: Concordo totalmente com isto – normalmente não quero que os protagonistas voltem para outra rodada em nada que seja relativamente focado em histórias. (Também, spoilers, mas… a minha Mia não se saiu muito bem.) Gosto da ideia de histórias auto-contidas sobre as repercussões da tecnologia avançada, especialmente porque acho que isso permite variar o tom e o formato de uma forma que é mais difícil com sequelas directas. A Amnésia fez isso bem com seus spinoffs – A Machine for Pigs and the Justine quasi-DLC – por exemplo.

Andrew: O que eu gostaria de ver, é se de alguma forma eles pegaram essa mesma estrutura e a aplicaram a uma nova história dentro do universo Resident Evil. É uma franquia tão complicada que há muitos lugares para ir, e poderia ser muito legal ter uma série de histórias separadas, mas interligadas, todas dentro deste tipo de estrutura. Basicamente eu quero vaguear pela sede da Umbrella Corporation em primeira pessoa, para ver que tipo de horrores estão lá no fundo.

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