Kérdésklub: A Resident Evil 7 hol illeszkedik a sorozatba?
A Resident Evil a videojátékok egyik legikonikusabb neve, de egyben egy olyan sorozat is, amely már régóta vergődik. Ami egy lassú, nehézkes horrornak indult, az az évek során lassan egy meglehetősen általános akciósorozattá alakult. A múlt hónapban megjelent Resident Evil 7 azonban mindezt megváltoztatta. Bizonyos szempontból drasztikusan újragondolta a sorozatot – első személyű perspektívára váltott, és még VR-ben is játszható -, de egyben visszatér a félelmetes, felfedezésen alapuló szerkezethez, amely megteremtette a “túlélő horror” néven ismert alműfajt. Emellett számos kérdést is felvet. Vajon mindezek a változások a javunkra válnak? Túlságosan ragaszkodik a játék a múlthoz? És merre megy tovább a Resident Evil?
Hogyan illeszkedett ez a játék a Resident Evil-sorozatba?
Adi: Valójában viszonylag keveset játszottam a teljes sorozatból, így a Resident Evil 7-et elsősorban úgy élveztem, mint “Texasi láncfűrészes mészárlás penészzombikkal”, plusz némi franchise-történet a végén. Bár nem fogok emiatt túl sokat panaszkodni, vagy túlságosan konkrétan fogalmazni, de azt hiszem, önálló alkotásként még jobban élveztem volna. Az első rész déli gótikus hangulatát sokkal hátborzongatóbbnak találtam, mint a Resident Evil általános katonai/vállalati-háborús mítoszát.
Az első személyű perspektívaváltás érdekes csavart adott az Outlast / Amnesia / Alien Isolation “fuss el minden elől” műfajának. Kapsz egy mixet, amikor olyan ellenségek leselkednek rád, akik ellen teljesen tehetetlen vagy, és olyanok, akiket elméletileg meg tudsz ölni, de be kell osztanod a lőszeredet, ezzel a lassan felépülő komoly tűzerővel, ami a végjátékhoz vezet. Ez egy egészen másfajta elégedettség, mint amit azokban a játékokban kapsz.
Andrew: Számomra úgy éreztem, hogy ez a sorozat a Metroid Prime megfelelője. A Prime egy klasszikus játékkoncepciót – a Super Metroid elszigetelt idegen bolygóját és a képességközpontú fejlődési érzést – szinte könnyedén átültette egy modern első személyű játékba. Nem volt pontosan ugyanaz, mint a Super Metroid, de a Prime-nak figyelemre méltóan hasonló felépítése és hangulata volt.
A Resident Evil 7 nagyon hasonló dolgot tesz, frissítve az eredeti Resident Evil magját 2017-re. Drasztikus eltérésnek tűnik, de a kiterjedt Baker-birtok óvatos felfedezése olyan érzés volt, mintha az 1996-os Resident Evil óriási kúriájába merészkedtünk volna. A gyér túlélőkészletek, a rejtélyes és bonyolult rejtvények, az ugrásszerű ijesztgetések – ismerős érzés volt. És ellentétben az első rész óta szinte minden résszel (a Resident Evil 3 nemezis-szörnyetegét kivéve), a Resident Evil 7 valóban halálra rémített.
Chris: Egyetértek Andrew-val, bár egy lépéssel tovább megyek. A Resident Evil 7 egy greatest-hits gyűjtemény. A hagyaték az eredeti Resident Evil-t csatornázza, de az, hogy a játékosnak el kell bújnia a játék halhatatlan családja elől, engem a Resident Evil Nemesis-re emlékeztetett, a történet (egy hős keres valakit, aki rejtélyes körülmények között eltűnt) pedig a Resident Evil Code-ot idézi: Veronica. Adinak igaza van abban, hogy a játék második fele közel sem olyan hátborzongató, mint ami előtte van, de szerintem a későbbi küldetések szeretetteljes tisztelgések a Resident Evil 4, 5 és 6 előtt: a túlzó bossharcok, a nehéz fegyverek, a hatókör kiszélesedése.
Ez olyasmi, mintha egy új Star Wars időt szánna az előzmények tiszteletére, ami borzasztóan hangzik, de mint valaki, aki nagyrészt ragaszkodik a Resident Evil sorozathoz, értékeltem az erőfeszítést, hogy tisztelegnek a jó és a rossz részek előtt is. Ha valami, akkor a Resident Evil 7 későbbi fejezetei – amelyek a BP olajkatasztrófa helyettesítésére készültek – a sorozat félkatonai összeesküvésekkel és sci-fi melodrámával kapcsolatos vonzalmát egy olyan környezetbe helyezik, amely szinte hétköznapi, ha eltekintünk a pókhálóktól és a hátborzongató babáktól.
Mi a véleményed a Baker családról, mint gonosztevőkről? Elkerülik, hogy csak a veszélyes vidéki fehér emberek sztereotípiái legyenek?
Adi: Anélkül, hogy túl sokat elárulnék, a játék erősen felforgatja a Bakerekkel kapcsolatos kezdeti elvárásainkat. A lányuk, Zoe pedig csak egy átlagos, kompetens “hang a rádióban” karakter. Ugyanakkor a játék nagy részében rengeteg standard gyilkos vidéki trópust eltalálnak: egy mocskos, szadista, civakodó déli család egy hanyatló ültetvényen, egy csomó gúnyolódással, hogy Ethan egy gyenge városi fiú, amit kedves szerető istenem, újra és újra hallottam, mert az egyik bossharc legyőzése másfél órámba telt.
Ez csak egy iterációja egy sokkal nagyobb horrortörténeti vitának, ami arról szól, hogyan lehet félelmetes gonosztevőket létrehozni anélkül, hogy egész embercsoportokat dehumanizálnánk. Néhányan úgy gondolták, hogy a Resident Evil 5-ben ez nem sikerült az afrikai karakterekkel, és szerintem ezzel a játékkal kapcsolatban is jogos a kérdés felvetése. Még ha az alkotók nem az USA-ból érkeznek is, és öntudatosan exploitation filmekre játszanak – ami egyértelműen így van -, akkor is érdemes tisztában lenni azokkal az előítéletekkel, amelyekkel azok a filmkészítők dolgoztak.
Pusztán narratív értelemben azonban még mindig rengeteg kérdésem van azzal a házzal kapcsolatban. Valakinek az ük-ük-ük-ük-ükszülei csak nagyon-nagyon szerették a rejtvényeket és a titkos átjárókat? Ha a Bakerek (spoiler!) nem voltak mindig gonosz emberrablók, akkor milyen épeszű, kiegyensúlyozott klán dönt úgy, hogy egy hihetetlenül bonyolult, háromrészes, az alvilág őrzőjének formájú kulccsal zárja be a házát?
Andrew: Azt hiszem, a Bakerek azért nem zavartak annyira, mert a játék nagy részében nem igazán emberek, igaz? Valamikor persze azok voltak, de néhány Jackkel való konfrontáció után egyértelmű, hogy már nem azok, és valaminek a hatása alatt állnak. A felrobbanó csápfejek az én könyvemben árulkodó jelnek számítanak. Én leginkább nagyon okos, nagyon ijesztő zombiknak gondoltam őket, mint a falusiak a Resident Evil 4-ben. Azt is gondolom, hogy a játék jól megmutatta, milyenek voltak korábban egy későbbi jelenettel a játékban. Nagyon rövid volt, de valahogy megerősítette az érzésemet, hogy nem egy gyilkos parasztok háza volt. Ezek a dolgok inkább esztétikaiak, mint bármi más. Akkor viszont a gyér háttértörténetük lehet, hogy csak egy marketingfogás volt a játék letölthető tartalmaihoz, mert nagyon szeretném megnézni a következő fejezetet, ami megmutatja, milyenek voltak a Bakerek a Resident Evil 7 előtt.
Chris: Én valahol középen állok. Egyetértek azzal, hogy a játék nem igazán tudja, hogyan fesse le pontosan ezeket az embereket. Amerikai gótikusak? Appalache-i parasztok? Vagy voodoo hívők? Olyan, mintha a Capcom minden egyes sztereotípiát úgy kerülne ki, hogy összezúzza őket.
Őszintén szólva, a házat sokkal meggyőzőbbnek találtam az egyes családtagok jellemzésére, mint bármilyen párbeszédet. A patriarcha garázsa különösen emlékezetes. Annyira tágas, és tele van kacatokkal – egy olyan családi menekülés, amit folyamatosan láttam, amikor a középnyugaton nőttem fel. És az az autó! Egy Firebird, egy Camaro és egy Mustang hibridje. Ez a végső kapuzárási pánik kocsi.
Működnek a hülye árnyék rejtvények? Vagy ezek egy relikvia az eredeti játékból, amit hátra kellett volna hagyni?
Chris: Visszatérnék arra, amit Adi mondott a rejtvényekről. Az elmúlt pár hónapban számos okos játékot láttunk japán fejlesztőktől, és szerintem mindegyikük valamilyen módon aláhúzza a játéktervezésnek a nyugaton elterjedt gondolkodásmódtól eltérő felfogását. Az olyan fejlesztők, mint a Naughty Dog (Uncharted), a Rockstar (Grand Theft Auto) és az Infinity Ward (Call of Duty) egy olyan tervezési elméletet tápláltak, amelyben a “játékosságot” gondosan el kell rejteni. Ez az elmélyülés kultusza. Persze ezek a cégek nagyrészt A pontból B pontba menő küldetéseket terveznek, de a rejtvényeket és a mellékküldetéseket gondosan úgy keretezik, hogy azok hihetően illeszkedjenek a világba. De aztán ezek a játékok arra kérnek, hogy lőj le pár száz embert. A nyugati játékokat egy belső logika vezérli, amíg nem jönnek a fegyverek, aztán a logika kimegy az ablakon.
Az olyan játékok, mint a Gravity Rush 2, aligha igyekeznek elrejteni, hogy egy küldetés az egyik pontról a másikra való haladás vagy egy bizonyos számú rosszfiú eltaposása. Viszont más részlegeken kockáztat, például egy akciójátékból kiveszi a fegyvereket. A Resident Evil 7 megosztja a különbséget. Sokat kölcsönöz a nyugati első személyű lövöldözős játékokból, különösen abban, ahogyan a díszletekkel mesél. De tetszenek a furcsa, szövevényes rejtvények, amelyeknek a való világban semmi értelme, de a sorozat történetére való utalásként tökéletesen beleillenek. És valamilyen furcsa, álomszerű módon ebbe a házba tartoznak.
Adi: Nekem összességében nagyon tetszettek a rejtvények, mert egy nagyon feszült játékban ezek a kis lélegzetvételnyi szakaszokat biztosítanak. Általában teljesen elkülönülnek a harctól, így megnyugodhatsz és magára a világra koncentrálhatsz. Chris pontjára válaszolva, szerintem a Resident Evil 7 nyílt “játékossága” megtöri az elmélyülést, de mechanikailag érdekesebbé teszi a játékot. Nem csak a rejtvények, hanem olyan dolgok is, mint az önkényes szabályok, hogy az ellenség hova mehet és hova nem. Utálják az ajtókat! Azonnal feloldódnak a biztonságos szobákban! Furcsa, véletlenszerű helyeken bukkannak fel, ha elsétálsz és visszajössz! Ha kitalálod, hogyan használhatod ezt ki, az stratégiai elemet ad az összes ugrásszerű ijesztgetéshez.
Andrew: Egy dolgot mondhatok a rejtvényekről, hogy jól kötik vissza a játékot a sorozat többi részéhez. Árnyék rejtvények, skorpió kulcsok, még túlélési elemek, mint a zöld gyógynövények gyűjtése, ezek mind olyan dolgok, amiket a Resident Evilhez kötök. Néha egy kicsit túl videojátékosnak tűnnek – különösen, amikor láncfűrészes sebeket gyógyítasz fertőtlenítőszerrel -, de megakadályozzák, hogy a Resident Evil 7-et olyan horrorjátéknak érezd, amire véletlenül rácsapták a franchise nevét. Hozzájárulnak egy olyan struktúrához is, amit nagyon szeretek, a Castlevania / Metroid progresszió érzéséhez, ahol zárt ajtókkal vagy speciális rejtvényekkel találkozol, amelyeket csak a játék későbbi szakaszában tudsz kinyitni, miután megtaláltál egy bizonyos tárgyat.
Hova megy innen a Resident Evil? Hogyan nem esik ugyanabba a csapdába, mint az elődei?
Chris: Úgy tűnik, ez a probléma a horror műfajban általában a folytatásokkal van. Hogyan lehet folytatni egy olyan történetet, amelyben a szörnyű ismeretlen ismertté válik, és a gyenge főszereplőből magasan képzett gyilkológép lesz? Az lenne a megoldás, ha a Resident Evil egy olyan sorozat lenne, ami a mindenesekről szól, akik véletlenül belebotlanak a nagyvállalatok zűrzavarába? Egyszerűen nem tudom, hogy hőseink, Ethan és Mia hogyan térhetnek vissza ebből az élményből úgy, hogy ne érezzék magukat legyőzöttnek.
Engem sokkal jobban lenyűgöz az Alkonyzóna-szerű történetek ötlete, az egyedi furcsa események, amelyekhez kapcsolódik a mindig a végén felbukkanó takarítóbrigád. Talán a közelebbi összehasonlítás a Men in Black, de az átlagemberek szemszögéből, akiknek kitörlik az agyát.
Adi: Ezzel teljesen egyetértek – általában nem akarom, hogy a főszereplők még egy körre visszatérjenek bármiben, ami viszonylag történetközpontú. (Szintén spoiler, de… az én Miámnak nem ment túl jól.) Szeretem az önálló történetek ötletét a fejlett technológia következményeiről, különösen azért, mert szerintem így olyan módon lehet variálni a hangvételt és a formátumot, ami a közvetlen folytatásokkal nehezebb. Az Amnesia jól csinálta ezt a spinoffjaival – A Machine for Pigs és a Justine kvázi-DLC – például.
Andrew: Azt szeretném látni, ha valahogy ugyanezt a struktúrát egy új történetre alkalmaznák a Resident Evil univerzumon belül. Ez egy olyan szövevényes franchise, hogy rengeteg helyre lehet eljutni, és nagyon klassz lenne egy sor különálló, de egymáshoz kapcsolódó történet, mind ilyen keretek között. Alapvetően első személyben szeretném bebarangolni az Umbrella Corporation főhadiszállását, hogy lássam, milyen borzalmak vannak a mélyben.