Question Club: Var passar Resident Evil 7 in i serien?
Resident Evil är ett av de mest ikoniska namnen inom videospel, men det är också en serie som varit svajig under lång tid. Det som började som en långsam och tungt vägande skräckfilm har med åren långsamt förvandlats till en ganska generisk actionserie. Men Resident Evil 7, som lanserades förra månaden, förändrade allt detta. På vissa sätt är det en drastisk nyuppfinning av serien – med övergång till ett förstapersonsperspektiv och till och med spelbart i VR – men det är också en återgång till den skrämmande, utforskningsbaserade strukturen som skapade den subgenre som är känd som ”överlevnadsskräck”. Det väcker också ett antal frågor. Är alla dessa förändringar till det bättre? Håller spelet fast vid det förflutna för mycket? Och vart tar Resident Evil vägen härifrån?
Hur väl passade det här spelet in i Resident Evil-serien?
Adi: Jag har faktiskt spelat relativt lite av den övergripande serien, så jag njöt i första hand av Resident Evil 7 som ”Texas Chainsaw Massacre med mögelzombier” plus lite franchiselära som slängdes in på slutet. Även om jag inte kommer att klaga på detta för mycket eller bli för specifik, tror jag att jag skulle ha njutit ännu mer av det som ett fristående stycke fiktion. Jag tyckte att den första halvan av den sydstatliga gotiska stämningen var mycket läskigare än Resident Evils övergripande mytos om militär/företagskrigföring.
Förstapersonsperspektivskiftet gav en intressant twist på Outlast/Amnesia/Alien Isolation-genren ”springa iväg från allting”. Du får en blandning av att bli förföljd av fiender som du är helt hjälplös mot, och sådana som du teoretiskt sett skulle kunna döda, men som du måste ransonera din ammunition runt, med denna långsamma uppbyggnad av allvarlig eldkraft som leder fram till slutspelet. Det är en helt annan typ av tillfredsställelse än man får i de spelen.
Andrew: För mig kändes det som seriens motsvarighet till Metroid Prime. Prime tog ett klassiskt spelkoncept – Super Metroids isolerade utomjordiska planet och förmögenhetsfokuserade känsla av utveckling – och transporterade det nästan utan ansträngning till ett modernt förstapersonsspel. Det var inte exakt samma sak som Super Metroid, men Prime hade en anmärkningsvärt likartad struktur och känsla.
Resident Evil 7 gör en mycket liknande sak och uppdaterar kärnan i det ursprungliga Resident Evil för 2017. Det ser ut som ett drastiskt avsteg, men att försiktigt utforska det vidsträckta Baker-boendet kändes mycket som att våga sig in i den gigantiska herrgården från Resident Evil 1996. De sparsamma överlevnadsförråden, de kryptiska och invecklade pusslen, jump scares – det kändes bekant. Och till skillnad från i stort sett varje del sedan den första (utom Resident Evil 3:s nemesis-monster) skrämde Resident Evil 7 verkligen skiten ur mig.
Chris: Jag håller med Andrew, även om jag vill gå ett steg längre. Resident Evil 7 är en greatest-hits-samling. Boendet kanaliserar det ursprungliga Resident Evil, men spelarens behov av att gömma sig för spelets odödliga familj påminde mig om Resident Evil Nemesis, och berättelsen (en hjälte som letar efter någon som har försvunnit under mystiska omständigheter) påminner om Resident Evil Code: Veronica. Adi har rätt i att spelets andra hälft inte alls är lika kuslig som det som föregår den, men jag tycker att de senare uppdragen är kärleksfulla hyllningar till Resident Evil 4, 5 och 6: de överdrivna bossfighterna, de tunga vapnen, den större räckvidden.
Det är ungefär som ett nytt Star Wars som tar sig tid att hedra föregångarna, vilket låter hemskt, men som någon som i stort sett har hållit fast vid Resident Evil-serien uppskattade jag ansträngningen att hedra både de bra och de dåliga bitarna. Om något så tar Resident Evil 7:s senare kapitel – som utspelar sig mitt i en on-the-nose stand-in för BP:s oljeutsläpp – seriens fascination för paramilitära konspirationer och sci-fi-melodramatik och förankrar det i en miljö som nästan är vardaglig, om man tar bort spindelväven och de läskiga dockorna.
Vad tycker du om Baker-familjen som skurkar? Undviker de att bara vara stereotyper av farliga vita människor från landsbygden?
Adi: Utan att avslöja för mycket så undergräver spelet kraftigt våra ursprungliga förväntningar på familjen Baker. Och dottern Zoe är bara en vanlig, kompetent ”röst på radion”-karaktär. Samtidigt slår de många av de vanliga mordiska hillbilly-troperna under större delen av spelet: de är en smutsig, sadistisk, grälande sydstatsfamilj i ett förfallet plantage, med en massa hån om att Ethan är en svag stadspojke, vilket kära kärleksfulla gud jag hörde om och om igen eftersom det tog mig en och en halv timme att besegra en av bossstriderna.
Detta är bara en iteration av en mycket större debatt för skräckberättelser, nämligen hur man skapar skräckinjagande skurkar utan att avhumanisera hela grupper av människor. Vissa tyckte att Resident Evil 5 misslyckades med detta med sina afrikanska karaktärer, och jag tycker att det är en rimlig fråga att ta upp med det här spelet också. Även om skaparna kommer från länder utanför USA och självmedvetet spelar på exploateringsfilmer – vilket de uppenbarligen gör – är det värt att vara medveten om de fördomar som dessa filmskapare arbetade med.
I en rent narrativ mening har jag dock fortfarande många frågor om det där huset. Gillar någons far-far-far-far-farföräldrar bara väldigt, väldigt mycket pussel och hemliga gångar? Om Bakers (spoiler!) inte alltid var onda kidnappare, vilken sorts normal, välanpassad klan bestämmer sig då för att låsa sitt hus med en otroligt genomarbetad tredelad nyckel som är formad som underjordens väktare?
Andrew: Jag tror inte att Bakers störde mig så mycket eftersom de under större delen av spelet inte är några riktiga människor, eller hur? Det var de förstås någon gång, men efter några konfrontationer med Jack står det klart att de inte längre är det och att de är påverkade av något. Exploderande tentakelhuvuden är ett tecken i min bok. Jag tänkte mest på dem som riktigt smarta, riktigt läskiga zombies, som byborna i Resident Evil 4. Jag tycker också att spelet gjorde ett bra jobb med att visa hur de var innan med en sekvens senare i spelet. Den var verkligen kort, men bekräftade på sätt och vis min känsla av att det inte var ett hus av mördande hillbillies. De där sakerna är mer estetiska än något annat. Men å andra sidan kan deras sparsamma bakgrundshistoria bara ha varit en marknadsföringsteknik för spelets nedladdningsbara innehåll, för jag vill verkligen kolla in det kommande kapitlet som visar hur Bakers var innan Resident Evil 7.
Chris: Jag faller någonstans i mitten. Jag håller med om att spelet inte riktigt vet hur man ska beskriva dessa människor på ett korrekt sätt. Är de amerikansk gotik? Är de Appalachernas hillbillies? Är de voodoo-utövare? Det är som om Capcom undviker varje enskild stereotyp genom att slå sönder dem allihop.
Frigt talat tyckte jag att huset var en mer övertygande karaktärisering av varje familjemedlem än någon dialog. Patriarkens garage är särskilt minnesvärt. Det är så rymligt, och nedskräpat med skräp – en hemfrid som jag ständigt såg när jag växte upp i Mellanvästern. Och den där bilen! Det är en hybrid av en Firebird, en Camaro och en Mustang. Det är den ultimata midlife crisis wagon.
Fungerar de fåniga skuggpusslen? Eller är de en kvarleva från originalspelet som borde ha lämnats kvar?
Chris: Jag vill återknyta till det som Adi sa om pusslen. Vi har sett ett antal smarta spel från japanska utvecklare under de senaste månaderna, och jag tror att alla dessa på ett eller annat sätt understryker en annan syn på speldesign än det populära tänkandet i västvärlden. Utvecklare som Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) och Infinity Ward (Call of Duty) har främjat en designteori där ”spelglädje” måste döljas noggrant. Det är en kult av uppslukande. Visst, dessa företag utformar till stor del uppdrag som går från punkt A till punkt B, men pussel och underuppdrag är noggrant utformade så att de passar in på ett trovärdigt sätt i världen. Men sedan ber dessa spel dig att skjuta ett par hundra människor. Västerländska spel drivs av en intern logik tills det kommer till vapnen, då försvinner logiken.
Spel som Gravity Rush 2 gör knappast någon ansträngning för att dölja att ett uppdrag är progression från en punkt till en annan eller att krossa ett visst antal skurkar. Men det tar risker i andra avdelningar, som att strippa bort vapen från ett actionspel. Resident Evil 7 delar på skillnaden. Det lånar mycket från västerländska förstapersonsskjutare, särskilt i hur det berättar historier med sin kulissdekoration. Men jag gillar de konstiga, invecklade pusslen som inte är vettiga i den verkliga världen, men som passar perfekt som referens till seriens historia. Och på något konstigt, drömskt sätt hör de hemma i det här huset.
Adi: Jag var ganska förtjust i pusslen överlag, eftersom de ger dessa små andningsavsnitt i ett mycket spänt spel. De är oftast helt separerade från striderna, så att man kan lugna ner sig och fokusera på själva världen. Vad Chris säger är att jag tycker att den öppna ”spelglädjen” i Resident Evil 7 bryter ner uppslukningsförmågan, men gör det mekaniskt sett mer intressant. Det är inte bara pusslen, det är saker som de godtyckliga reglerna för var fiender kan och inte kan gå. De hatar dörrar! De löses omedelbart upp vid skyddsrum! De dyker upp på konstiga, slumpmässiga platser om du går iväg och kommer tillbaka! Att räkna ut hur man ska utnyttja detta ger ett strategiskt element till alla jump scares.
Andrew: En sak som jag vill säga om pusslen är att de gör ett bra jobb med att knyta spelet tillbaka till resten av serien. Skuggpussel, skorpionnycklar, till och med överlevnadselement som att samla gröna örter, allt detta är saker som jag förknippar med Resident Evil. De kan ibland kännas lite för videospeliga – särskilt när du läker motorsågsskador med ett stänk av antiseptiskt medel – men de hindrar Resident Evil 7 från att kännas som ett skräckspel som bara råkar ha franchise-namnet på sig. De bidrar också till en struktur som jag gillar, Castlevania/Metroid-känslan av progression där du stöter på låsta dörrar eller specifika pussel som du bara kan öppna senare i spelet efter att du hittat ett visst föremål.
Vart tar Resident Evil vägen härifrån? Hur undviker det att falla i samma fällor som sina föregångare?
Chris: Detta verkar vara ett problem med uppföljare i skräckgenren i stort. Hur följer man upp en berättelse där det hemska okända blir känt och den svaga huvudpersonen blir en vältränad mördarmaskin? Är lösningen för Resident Evil att bli en serie om alla män och kvinnor som råkar snubbla in i storföretagens problem? Jag vet helt enkelt inte hur våra hjältar Ethan och Mia kan återvända från denna erfarenhet utan att känna sig överväldigade.
Jag är mycket mer fascinerad av idén om Twilight Zone-liknande berättelser, enskilda märkliga händelser som hänger samman den upprensningsgrupp som alltid dyker upp i slutet. Kanske är den närmare jämförelsen Men in Black, men ur perspektivet av de genomsnittliga människor som får sina hjärnor borttagna.
Adi: Jag håller helt med om det här – jag vill vanligtvis inte att huvudpersonerna ska komma tillbaka för en ny omgång i något som är relativt berättelsefokuserat. (Dessutom, spoilers, men… min Mia klarade sig inte så bra.) Jag gillar idén med fristående berättelser om konsekvenserna av avancerad teknik, särskilt eftersom jag tror att man på så sätt kan variera ton och format på ett sätt som är svårare med direkta uppföljare. Amnesia gjorde detta bra med sina spinoffs – A Machine for Pigs och Justine quasi-DLC – till exempel.
Andrew: Vad jag skulle vilja se är om de på något sätt tog samma struktur och tillämpade den på en ny berättelse inom Resident Evil-universumet. Det är en så invecklad franchise att det finns många ställen att gå till, och det skulle kunna vara riktigt häftigt att ha en serie separata, men sammankopplade historier som alla ligger inom den här typen av ramar. I grund och botten vill jag vandra runt i Umbrella Corporations högkvarter i första person, för att se vilka hemskheter som finns djupt inne.