Klub otázek: Kam do série zapadá Resident Evil 7?

Lis 12, 2021
admin

Resident Evil je jedno z nejikoničtějších jmen v oblasti videoher, ale zároveň je to série, která dlouho skomírala. To, co začalo jako pomalé, rozvláčné pojetí hororu, se během let pomalu proměnilo v poměrně generickou akční sérii. Ale Resident Evil 7, který vyšel minulý měsíc, to všechno změnil. V některých ohledech jde o drastické přerodení série – přesun do pohledu první osoby a dokonce možnost hraní ve VR -, ale také o návrat k děsivé, na průzkumu založené struktuře, která vytvořila subžánr známý jako „survival horor“. Vyvolává také řadu otázek. Jsou všechny tyto změny k lepšímu? Nelpí hra příliš na minulosti? A kam Resident Evil směřuje dál?

Jak dobře tato hra zapadla do série Resident Evil?

Adi: Vlastně jsem hrál poměrně málo z celé série, takže jsem si Resident Evil 7 užil především jako „Texaský masakr motorovou pilou s plesnivými zombíky“ plus nějaký ten franšízový lore přihodil na závěr. Ačkoli si na to nebudu příliš stěžovat ani to nebudu příliš konkretizovat, myslím, že jako samostatná fikce by mě to bavilo ještě víc. Jižanská gotická atmosféra první poloviny mi přišla mnohem děsivější než celkový vojenský / korporátně-válečný mýtus Resident Evilu.

Posun perspektivy z první osoby se postaral o zajímavou variaci na žánr Outlast / Amnesia / Alien Isolation „utíkej před vším“. Dostanete kombinaci pronásledování nepřáteli, proti kterým jste naprosto bezmocní, a těmi, které byste teoreticky mohli zabít, ale musíte si dávkovat munici, s tímto pomalým nárůstem vážné palebné síly vedoucí ke konci hry. Je to úplně jiný druh uspokojení než v těchto hrách.

Andrew: Mně to připadalo jako ekvivalent série Metroid Prime. Prime vzal klasický herní koncept – izolovanou cizí planetu Super Metroidu a smysl pro postup zaměřený na schopnosti – a téměř bez námahy ho přenesl do moderní hry z pohledu první osoby. Nebylo to úplně stejné jako Super Metroid, ale Prime měl pozoruhodně podobnou strukturu a pocit.

Resident Evil 7 dělá velmi podobnou věc, aktualizuje jádro původního Resident Evilu pro rok 2017. Vypadá to jako drastický odklon, ale při opatrném prozkoumávání rozlehlého sídla Bakerů jsem se cítil podobně jako při vstupu do obřího sídla z Resident Evilu v roce 1996. Řídké zásoby na přežití, záhadné a spletité hádanky, lekačky – bylo to povědomé. A na rozdíl od téměř všech dílů od prvního (s výjimkou nemesis monstra z Resident Evil 3) mě Resident Evil 7 skutečně vyděsil k smrti.

Chris: Souhlasím s Andrewem, i když půjdu ještě o krok dál. Resident Evil 7 je kolekce největších hitů. Pozůstalost směřuje k původnímu Resident Evilu, ale hráčova potřeba skrývat se před nesmrtelnou herní rodinou mi připomněla Resident Evil Nemesis a příběh (hrdina pátrá po někom, kdo zmizel za záhadných okolností) evokuje Resident Evil Code: Veronica. Adi má pravdu, že druhá polovina hry není zdaleka tak strašidelná jako to, co jí předchází, ale myslím, že pozdější mise jsou láskyplnou poctou Resident Evilu 4, 5 a 6: přehnané souboje s bossy, těžké zbraně, rozšíření rozsahu.

Je to něco jako nové Hvězdné války, které si dávají na čas, aby uctily prequely, což zní hrozně, ale jako člověk, který sérii Resident Evil do značné míry přilnul, jsem ocenil snahu uctít dobré i špatné kousky. Když už nic jiného, tak pozdější kapitoly Resident Evil 7 – odehrávající se uprostřed nápadné zástěrky ropné skvrny BP – přebírají fascinaci série polovojenskými konspiracemi a sci-fi melodramaty a uzemňují ji prostředím, které je téměř všední, pokud si odmyslíte pavučiny a strašidelné panenky.

Co si myslíte o rodině Bakerových jako o záporácích? Vyhýbají se jen stereotypům nebezpečných bělochů z venkova?

Adi: Aniž bychom prozrazovali příliš mnoho, hra silně podvrací naše původní očekávání ohledně Bakerů. A dcera Zoe je jen standardní, kompetentní postava „hlasu v rádiu“. Zároveň po většinu hry naráží na spoustu standardních vražedných buranských tropů: je to špinavá, sadistická, rozhádaná jižanská rodina na rozpadající se plantáži s hromadou posměšků o tom, že Ethan je slabý měšťák, což jsem, milý bože, slyšel pořád dokola, protože mi trvalo solidní hodinu a půl, než jsem porazil jednoho ze soubojů s bossem.

To je jen iterace mnohem větší debaty pro horory, a sice jak vytvořit děsivé padouchy, aniž byste dehumanizovali celé skupiny lidí. Někteří lidé si mysleli, že Resident Evil 5 v tom se svými africkými postavami selhal, a myslím, že je férové tuto otázku vznést i v případě této hry. I když tvůrci pocházejí odjinud než z USA a sebevědomě si hrají na exploatační filmy – což zjevně dělají – stojí za to uvědomit si předsudky, se kterými tito tvůrci pracovali.

V čistě narativním smyslu mám ale k tomu domu stále spoustu otázek. Měli snad něčí praprapraprarodiče opravdu, ale opravdu rádi hádanky a tajné chodby? Pokud Bakerovi (spoilery!) nebyli vždycky zlí únosci, jaký příčetný a vyrovnaný klan se rozhodl, že svůj dům zamkne neuvěřitelně propracovaným trojdílným klíčem ve tvaru strážce podsvětí?

Andrew: Myslím, že mi Bakerovi tolik nevadili, protože po většinu hry to vlastně nejsou lidé, ne? V určitém okamžiku jimi samozřejmě byli, ale po několika konfrontacích s Jackem je jasné, že už jimi nejsou a jsou pod vlivem něčeho. Vybuchující chapadlovité hlavy jsou podle mě výmluvným znamením. Většinou jsem je považoval za opravdu chytré, opravdu děsivé zombíky, jako byli vesničané v Resident Evil 4. Také si myslím, že hra dobře ukázala, jací byli dříve, pomocí sekvence později ve hře. Byla opravdu krátká, ale tak trochu mě utvrdila v pocitu, že to není dům vraždících buranů. Tyhle věci jsou spíš estetické než cokoli jiného. Na druhou stranu jejich řídká historie mohla být jen marketingovou technikou pro stahovatelný obsah hry, protože se opravdu chci podívat na nadcházející kapitolu, která ukazuje, jací byli Bakerovi před Resident Evil 7.

Chris: Já se řadím někam doprostřed. Souhlasím s tím, že hra si není úplně jistá, jak ty lidi vykreslit přesně. Jsou to snad američtí gotici? Jsou to apalačští vidláci? Jsou to vyznavači voodoo? Jako by se Capcom vyhnul každému jednotlivému stereotypu tím, že je rozbije dohromady.

Pravdu řečeno, dům mi přišel jako přesvědčivější charakteristika jednotlivých členů rodiny než jakékoli dialogy. Zvlášť zapamatovatelná je garáž patriarchy. Je tak prostorná a zavalená harampádím – domácí únik, který jsem viděl neustále, když jsem vyrůstal na Středozápadě. A to auto! Je to kříženec Firebirdu, Camara a Mustangu. Je to dokonalý vůz pro krizi středního věku.

Fungují ty hloupé stínové hádanky? Nebo jsou reliktem z původní hry, který měl být ponechán?

Chris: Chci se vrátit k tomu, co řekl Adi o hádankách. V posledních měsících jsme viděli řadu chytrých her od japonských vývojářů a myslím, že všechny tak či onak podtrhují odlišný pohled na herní design, než je populární na Západě. Vývojáři jako Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) a Infinity Ward (Call of Duty) podporují teorii designu, v níž musí být „hernost“ pečlivě skryta. Je to kult pohlcení. Jistě, tyto společnosti z velké části navrhují mise typu jdi z bodu A do bodu B, ale hádanky a subquesty jsou pečlivě zarámovány tak, aby věrohodně zapadaly do světa. Ale pak po vás tyto hry chtějí, abyste postříleli několik set lidí. Západní hry se řídí vnitřní logikou, dokud nedojde na zbraně, pak jde logika stranou.

Hry jako Gravity Rush 2 se téměř nesnaží skrývat, že mise je postup z jednoho bodu do druhého nebo rozmáčknutí určitého počtu padouchů. Ale riskuje v jiných odděleních, například zbavuje akční hru zbraní. Resident Evil 7 tento rozdíl rozděluje. Hodně si půjčuje od západních stříleček z pohledu první osoby, zejména v tom, jak vypráví příběhy pomocí dekorací. Líbí se mi ale podivné, spletité hádanky, které v reálném světě nedávají smysl, ale dokonale zapadají jako odkaz na historii série. A nějakým podivným, snovým způsobem do toho domu patří.“

Adi: Hádanky mě celkově dost bavily, protože poskytují takové malé oddechové úseky ve velmi napínavé hře. Většinou jsou úplně oddělené od boje, takže se můžeš uklidnit a soustředit se na samotný svět. Co se týče Chrisova názoru, myslím, že zjevná „hernost“ Resident Evilu 7 narušuje imerzi, ale dělá ho mechanicky zajímavějším. Nejde jen o hádanky, ale i o takové věci, jako jsou svévolná pravidla pro to, kam nepřátelé mohou a kam ne. Nesnášejí dveře! Okamžitě se rozpouštějí v bezpečných místnostech! Když odejdete a vrátíte se, objeví se na podivných, náhodných místech! Přijít na to, jak toho využít, dodává všem lekačkám strategický prvek.

Andrew: O hádankách řeknu jen to, že dobře propojují hru se zbytkem série. Stínové hádanky, škorpioní klíče, dokonce i survival prvky jako sbírání zelených bylinek, to všechno jsou věci, které si spojuji s Resident Evilem. Občas mohou působit až příliš videoherně – zejména když si léčíte rány motorovou pilou stříknutím antiseptika – ale díky nim Resident Evil 7 nepůsobí jako hororová hra, která má jen náhodou připlácnutý název série. Přispívají také ke struktuře, která se mi docela líbí, ke smyslu postupu ve stylu Castlevania/Metroid, kdy narážíte na zamčené dveře nebo specifické hádanky, které budete moci otevřít až později ve hře po nalezení určitého předmětu.

Kam se Resident Evil ubírá? Jak se nedostane do stejných pastí jako jeho předchůdci?“

Chris: Zdá se, že to je problém pokračování v hororovém žánru obecně. Jak navázat na příběh, v němž se děsivé neznámo stává známým a ze slabého hlavního hrdiny se stává špičkově vycvičený stroj na zabíjení? Je řešením, aby se Resident Evil stal sérií o věčných mužích a ženách, kteří náhodou narazí na průšvihy velkých korporací? Jen nevím, jak se naši hrdinové Ethan a Mia mohou z tohoto zážitku vrátit a necítit se přemoženi.

Mnohem víc mě fascinuje myšlenka příběhů podobných Zóně soumraku, jednotlivých podivných událostí, které spojuje úklidová četa, jež se vždy objeví na konci. Možná bližším přirovnáním jsou Muži v černém, ale z pohledu obyčejných lidí, kterým někdo vymaže mozek.

Adi: S tímhle naprosto souhlasím – obvykle nechci, aby se protagonisté vraceli na další kolo v čemkoli, co je relativně příběhově zaměřené. (Taky spoilery, ale… moje Mia se moc nepovedla.) Líbí se mi myšlenka samostatných příběhů o důsledcích vyspělé technologie, zejména proto, že to podle mě umožňuje měnit tón a formát způsobem, který je u přímých pokračování těžší. Dobře to udělala například Amnesia se svými spin-offy – A Machine for Pigs a kvazi-DLC Justine.

Andrew: Co bych rád viděl, je, kdyby nějak vzali stejnou strukturu a aplikovali ji na nový příběh v rámci univerza Resident Evil. Je to tak spletitá série, že je tam spousta míst, kam se dá jít, a mohlo by být opravdu skvělé mít sérii samostatných, ale vzájemně propojených příběhů, které by se pohybovaly v takovémto rámci. V podstatě bych se chtěl toulat po sídle Umbrella Corporation z pohledu první osoby a zjistit, jaké hrůzy se skrývají hluboko uvnitř.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.