Weltgrenze
Die Weltgrenze ist der Bereich, der die beabsichtigten räumlichen Kanten einer Minecraft-Dimension definiert. Sie unterscheidet sich von harten Grenzen, die durch Beschränkungen der Programmiersprache selbst definiert sind.
Definition
Java Edition
Horizontale Grenzen
Es gibt mehrere verschiedene beabsichtigte horizontale Grenzen im Spiel.
Erstens ist die maximale Entfernung, in der Netherportale in der Oberwelt generiert werden können, bei X/Z ±29.999.872 Blöcken (128 Blöcke, aus den 16 Blöcken pro Chunk multipliziert mit dem 8-Block-Multiplikator). Diese Grenze verhindert ein Überschreiten der nächsten Grenzen, indem der Nether die Entfernung mit 8 multipliziert.
Die nächste Ebene ist die Weltgrenze, die standardmäßig bei X/Z ±29.999.984 liegt und eine willkürliche (aber auf diesen Standardwert begrenzte) Blockade errichtet, um den Spieler am Vorankommen zu hindern. Es gibt mehrere Methoden, diese Grenze zu umgehen.
Die dritte Ebene liegt genau ein Stückchen weiter, bei X/Z: ±30.000.000. An diesem Punkt gibt es eine unsichtbare „Mauer“, die den Spieler daran hindert, voranzukommen, indem sie alle Spielerpositionen jenseits dieser Mauer auf diese Mauer setzt, selbst im Zuschauermodus. Die Verwendung von Befehlen wie /teleport
funktioniert nicht, da das Spiel keinen Wert über X/Z: ±30.000.000 hinaus akzeptiert. Dieser Wert ist im Quellcode des Spiels fest einkodiert. Andere Blockinteraktionen, wie das Explodieren von TNT oder das Fließen von Wasser, wirken sich auf Blöcke außerhalb dieser Grenze aus. Mit einem Minenwagen (in einer superflachen Voreinstellung mit der obersten Ebene als Schienen) kann der Spieler sogar noch weiter gehen, bis zu X/Z: ±30.000.496. An diesem Punkt wird der Spieler an Ort und Stelle eingefroren, bis das Minenauto zerstört wird, dann wird er zurück nach X/Z: ±30.000.000 teleportiert.
Die vierte und letzte Ebene liegt bei X/Z: ±30.000.496, was als absoluter Rand der Minecraft-Welt angesehen werden kann, da jenseits dieses Punktes keine Brocken mehr erzeugt werden, so dass es unmöglich ist, über diesen Punkt hinauszukommen, ohne Modifikationen zu verwenden.
Durch Bearbeiten des Quellcodes für das Spiel ist es möglich, die Geländegenerierung und die Weltgrenze über X/Z: ±30.000.240 hinaus zu erweitern (bis zu X/Z: ±2.147.483.647) und das Spiel ganz normal zu erleben (keine Geisterbrocken; Mobs können problemlos spawnen; Befehle akzeptieren höhere Werte). Das Spiel läuft auch bei Entfernungen von X/Z: ±2.000.000.000 normal, da in modernen Versionen die meisten Entfernungseffekte aus dem Spiel gepatcht wurden. Es ist ratsam, die vorhandenen Entfernungseffekte sowie die harten Grenzen zu beachten – insbesondere den Lichtstopp von ±33.554.432 und die harte Grenze von ±2.147.483.647.
Vertikale Grenzen
Der Spieler kann bis zu Y = 256 (320) und bis zu Y = 0 (-64) bauen. Darüber hinaus ist es nicht möglich, weiter zu bauen. Man kann aber immer noch mit dem Kreativmodus oder einer Elytra fliegen oder Sprengstoff/Schleimblöcke und Kolben verwenden, um über Y = 256 (320) hinauszukommen.
In der Java Editon von Snapshot 20w49a konnte die Höhenbegrenzung in benutzerdefinierten Welten geändert werden, so dass man über die Höhenbegrenzung (256 (320)) hinaus und auch unterhalb des Grundgesteins (y=0 (y=-64)) bauen konnte.
Bedrock Edition
Horizontale Grenzen
Bedrock Edition hat technisch gesehen keine harten Grenzen, und die Welt ist bei weiten Entfernungen viel zu sehr von verschiedenen Entfernungseffekten verwüstet, um irgendeinen Anschein von vernünftigem Gameplay zu bieten. Nichtsdestotrotz gibt es absichtlich definierte Grenzen für einige Spielfunktionen:
- Es ist unmöglich, sich über X/Z ±30.000.000 hinaus zu teleportieren, indem man Befehle im Vanilla-Spiel verwendet. Jeder Versuch, sich weiter zu teleportieren, bringt den Spieler zurück zu dieser Koordinate. Der Versuch, einen Blockplatzierungsbefehl zu verwenden, führt zu einer Fehlermeldung. Trotzdem ist es möglich, Strukturblöcke und den
/locate
-Befehl zu verwenden. - X/Z ±31.999.872 sind die maximalen Koordinaten, die in der Oberwelt über das Netherportal erreichbar sind. Die einzige Möglichkeit, über diese Koordinaten hinaus zu teleportieren, ist die Verwendung von externen Werkzeugen (z.B. ein Welt-Editor).
Vertikale Grenzen
Der Spieler kann bis zu Y ±30.000.000 gehen, aber es ist unmöglich, über diese Koordinaten hinaus zu teleportieren, ohne externe Werkzeuge zu verwenden.
Effekte
Java Edition
Generell führen lange Server-Antwortzeiten, die durch große Entfernungen verursacht werden, zu unbeabsichtigten Ergebnissen, aber die meisten Blöcke und Entitäten verhalten sich normal, mit ein paar Ausnahmen:
- Wasser und Lava fallen normal, wenn auch aufgrund der langen Antwortzeiten viel langsamer.
- Erweiterte Kolben können manchmal nicht gerendert werden, bis sie eine weitere Blockaktualisierung erhalten.
- Jenseits der X/Z ±30.000.000-Marke:
- Mobs spawnen überhaupt nicht.
- Die Beleuchtung wird nicht aktualisiert (mit Ausnahme von Sonnen- und Mondlicht).
- Gegenstände können leicht zittern.
Außerdem wird das meiste unbeabsichtigte Verhalten von Blöcken und Objekten entweder durch die Weltgrenze (wie hier beschrieben) oder durch eine ausreichende Entfernung vom Ursprung der Welt (siehe diese Seite) verursacht. Einige seltsame Effekte, die der Grenze selbst zugeschrieben werden, sind wie folgt:
- Wenn man versucht, in die Grenze hineinzulaufen, werden immer noch eine Laufanimation und Laufgeräusche angezeigt und die Ansicht wackelt, Effekte, die nicht vorhanden sind, wenn man in die Weltgrenze oder feste Wände hineinläuft. Mojang hat beschlossen, dieses Problem nicht zu beheben.
- Wenn man elytra benutzt, um in die Grenze zu fliegen, wird der Flugsound weiterhin in voller Lautstärke abgespielt, anstatt leise oder gar nicht.
- Regenpartikel treffen immer genau auf Meereshöhe auf den Boden, unabhängig von der tatsächlichen Form des Geländes jenseits von 30 Millionen Blöcken. Mojang haben beschlossen, auch dies nicht zu beheben.
Geschichte
Horizontale Grenzen
Java Edition pre-Classic | |||||
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rd-131655 | Die Welt hat eine Kante, von der man unendlich weit abfallen kann. Wo genau diese Kante ist, ist nicht bekannt, auch nicht, ob sie zwischen den Welten konstant ist, aber sie ist 256 Blöcke lang in beide Richtungen. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.12a | Es gibt jetzt eine feste Grenze am Rand der Welt. Wo genau dieser Rand liegt, ist unbekannt und kann von Welt zu Welt variieren. | ||||
Ein „unendlicher“ Ozean (bestehend aus einer Wasserschicht auf einer dicken Gesteinssäule) wird sich über die Weltgrenze hinaus erstrecken und nicht nur leer sein. Wo dieser Ozean wirklich endet, ist unbekannt, und es ist auch nicht bekannt, ob dieses Ende absichtlich programmiert wurde. Interessanterweise wurde die alte Wassertextur verwendet, auch wenn das Wasser selbst auf eine neuere Textur aktualisiert wurde. | |||||
Diese falschen Blöcke jenseits der Grenze haben ein seltsames Rendering-Verhalten, vor allem bei Nebel. Wenn man sie aus bestimmten Richtungen betrachtet, besonders wenn sie unter Wasser sind, können sie als einfarbig erscheinen. | |||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20100106 | Die Weltgrenze ist nun variabel, abhängig vom gewählten Welttyp. Sie kann durch die Bearbeitung der Welt noch weiter angepasst werden. | |||
Blöcke außerhalb der Welt können anvisiert und sogar „zerbrochen“ werden, kehren danach aber sofort wieder in den vorherigen Zustand zurück. | |||||
Das Rendering von Blöcken wurde an einer Reihe verschiedener Positionen gestoppt; X/Z: ±2,111, ±2,176 und ±2,304. | |||||
Das Sky-Rendering stoppt bei X/Z: ±2.560. | |||||
Minecraft Indev | >20100203, <20100207-1 | Nach dem Versuch, sich ein Stück über die größtmögliche Entfernung hinaus zu bewegen, wird der Spieler je nach Entfernung mit einer immer stärkeren Kraft in Richtung des Zentrums der Welt zurückgestoßen. | |||
Java Edition Infdev | |||||
Minecraft Infdev | 20100227-1 | Die Weltbegrenzung wurde komplett entfernt, so dass der Spieler das Terrain so weit betreten kann, wie das Spiel selbst in der Lage ist zu handhaben. | |||
Eine Skybox ( #0000FF) wurde hinzugefügt. Sie endet bei X/Z: ±1.024 |
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20100313 | Eine neue Grenze wurde gesetzt: Blöcke werden nicht mehr über X/Z: ±32.000.000 hinaus generiert und weichen der Leere. | ||||
Das Aktualisieren von Blöcken in der Nähe dieser Leere führt zu einer extremen Menge an Beleuchtungsaktualisierungen, die das Spiel für einen längeren Zeitraum einfrieren. | |||||
Die oben erwähnte Skybox wurde entfernt. | |||||
20100413 | Der Versuch, sich über X/Z: ±32.000.000 hinaus zu bewegen, versetzt den Spieler in eine permanente glitchartige, ruckelnde Stasis, die externe Hilfsmittel erfordert, um zu entkommen. | ||||
Java Edition Alpha | |||||
v1.2.0 | ? | Bei einer Überschreitung von X/Z: ±32.000.000 erscheinen nun phantomhafte „Fake Chunks“ (bei denen Teile des nackten, unbewohnten Terrains gerendert werden, aber die Kollisionsphysik komplett fehlt). Die Blöcke sind nicht solide und können durchfallen. | |||
Gelände jenseits von X/Z: ±32.000.000 würde auch nicht mit Geländemerkmalen wie Bäumen und Erzadern bevölkert werden. Dadurch kann ein fataler Entfernungseffekt bei der Erzgenerierung zwischen X/Z: ±67.108.864 und X/Z: ±134.217.728 vollständig vermieden werden, der sonst zu einem unkontrollierten Laden von Brocken und Spielabstürzen führen würde. | |||||
Unbekannt | |||||
? | Viele einzelne Wasser- und Lavablöcke entstehen am Rand der Welt, die eigentlich Quellen sind, da die nicht greifbaren Blöcke als Luft betrachtet werden. | ||||
Java Edition Beta | |||||
1.8 | Vorveröffentlichung | Die „Fake-Blöcke“ beginnen nun bei X/Z: ±30.000.000, 2 Millionen Meter weniger als in Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3. | |||
Bei der Verwendung eines NBT-Editors bleibt der Spieler jenseits von X/Z: ±30.000.032 in einer glitched Position stecken und muss ein Programm verwenden, um seinen Charakter zurückzubringen. Jenseits von X/Z: ±30.000.064 werden Blöcke nicht mehr gerendert. Die Karte ist von hier an leer. | |||||
Das Überschreiten des 32-Millionen-Block-Limits (nur möglich durch Nether-Portale oder externe Editoren) führt nun zum Absturz des Spiels. | |||||
Java Edition | |||||
1.2.1 | 12w03a | Die Blickrichtung des Spielers friert nun ein, wenn die 30-Millionen-Grenze überschritten wird, anstatt dass sich der Kopf des Spielers unnatürlich auf einem unbewegten Körper dreht. | |||
1.3.1 | 12w18a | Die Wand, die den Charakter jenseits von X/Z: ±30.000.032 einfriert, gibt es nicht mehr, wodurch der Spieler Terrain bis zu 32 Millionen Blöcken betreten kann. | |||
12w27a | Netzportale sind nun auf X/Z: ±29.999.872 in der Überwelt beschränkt. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Minecraft stürzt ab, wenn der Spieler X/Z: ±29.999.840 in den Welten Standard, Große Biome und AMPLIFIED überschreitet. | |||
13w37a | Alle Blöcke bei X/Z: ±30.000.000, einschließlich der Luft selbst, verhalten sich nun vollständig solide und bilden an diesem Punkt eine effektive Wand. | ||||
Diese solide Wand erstreckt sich nach oben bis Y: 2.147.483.647, obwohl in diesen Regionen keine Blöcke existieren können. Wenn ein Spieler über Befehle oder externe Werkzeuge außerhalb dieser Grenze bewegt wird, kann er sich nicht bewegen. | |||||
Wenn man weit genug auf dieser Wand läuft, stürzt das Spiel ab. | |||||
Werfen Sie Gegenstände über die unsichtbare Wand hinaus, ist die Fallanimation ruckelig. Der geworfene Gegenstand verschwindet, wenn er mit einem anderen Block als Luft in Berührung kommt. | |||||
Bei Überschreitung von X/Z: ±32.000.000 wird der Spieler mit der Meldung „Illegale Position“ rausgeschmissen. | |||||
Einige Mobs (z.B. Schleime) versuchen vergeblich, die Weltgrenze zu überschreiten. | |||||
1.8 | 14w02a | Blöcke jenseits von X/Z: ±30.000.000 werden jetzt nicht mehr gerendert. | |||
Blöcke jenseits von X/Z: ±30.000.000 sind nicht mehr alle solide, so dass Spieler sich manuell ein wenig über diesen Punkt hinaus bewegen können. | |||||
Ein tatsächliches Bewegen jenseits von X/Z: ±30.000.000 lässt den Spieler an Ort und Stelle einfrieren, so dass er sich ohne Befehl nicht mehr bewegen kann. Die Hand und das Spielermodell in der Third-Person-Ansicht verschwinden und der Spieler wird in einer Animation im Überlebensinventar-Bildschirm eingefroren. | |||||
14w06a | Der Versuch, sich über X/Z: ±30.000.000 hinaus zu bewegen, führt nun dazu, dass der Spieler gekickt wird, weil er sich in einer illegalen Position befindet. | ||||
14w17a | Die Weltgrenze wurde hinzugefügt. Da sie viele Effekte verursacht, die nichts mit dem eigentlichen Rand der Welt zu tun haben, siehe Weltgrenze#Geschichte für weitere Informationen dazu. | ||||
Das Überschreiten von 30 Millionen Blöcken bringt das Spiel jetzt direkt zum Absturz, anstatt den Benutzer zurück zur Serverliste zu schicken. | |||||
14w18a | Das Überschreiten von X/Z: ±30.000.000 bringt den Spieler jetzt wieder zum Absturz. | ||||
Einige Fälle, in denen das Spiel komplett einfriert, wurden in Versionen mit diesem Verhalten festgestellt, was den Spieler dazu zwang, das Fenster mit dem Task-Manager oder ähnlichem zu schließen. | |||||
Die Weltgrenze wird immer gerendert und verhält sich so, als ob sie bei ±29.999.984 liegt, auch wenn sie auf einen Wert darüber eingestellt ist. Sie kann jedoch kleiner eingestellt werden. | |||||
pre3 | Es gibt jetzt eine effektive „Wand“ bei X/Z: ±29.999.999, die den Spieler daran hindert, sie zu überschreiten. | ||||
Diese „Wand“ besteht in Wirklichkeit darin, dass das Spiel den Spieler einfach auf genau X/Z: ±29,999,999 teleportiert, wenn seine Koordinaten X/Z: ±29,999,999 überschreiten, und nicht wie in 1.7 eine feste Wand. Dies führt zu einigen interessanten visuellen Macken, die bei der ersten Version nicht vorhanden waren, wie z.B. die Animation des Spielers, der in die Wand hineinläuft, obwohl der Spieler seine Position nicht ändert. | |||||
Teleportieren zwischen X/Z: ±29,999,999 und X/Z: ±30.000.000 bewirkt, dass der Spieler nach einem Tick sofort nach X/Z: ±29.999.999 zurückteleportiert wird. Das Teleportieren zu genau X/Z: ±30.000.000 lässt den Spieler an Ort und Stelle einfrieren (was ihm erlaubt, sich zurück zu teleportieren), und das Teleportieren zu einem Ort jenseits von X/Z: ±30.000.000 lässt das Spiel abstürzen. | |||||
1.9 | 15w37a | Blöcke jenseits von X/Z: ±30.000.000 werden nun wieder gerendert, bis zu einer variablen Grenze, die als X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 und sogar ±30.000.496 angegeben wurde. Viele der Probleme im Zusammenhang mit dem Rendering von Blöcken und Gegenständen sind ebenfalls verschwunden; damit ist die Weltgrenze nun allgemein stabiler. Außerdem sind die Teile jenseits von X/Z: ±30.000.000 nun solide und können perfekt Strukturen wie Dörfer, Minenschächte und Bäume erzeugen. | |||
15w51a | Teleportieren über X/Z: ±30.000.000 hinaus ist nicht mehr möglich; der Spieler wird immer nach X/Z: ±30.000.000 teleportiert, auch wenn er externe Programme verwendet. | ||||
? | Gegenstände bewegen sich nicht mehr unregelmäßig über X/Z: ±30.000.000 hinaus. | ||||
1.16 | 20w06a | Regen erscheint immer auf Meereshöhe über X/Z: ±30.000.000 hinaus (wahrscheinlich durch die Korrektur von MC-131770). | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
? | Welten sind in beiden Richtungen 256 Blöcke lang. Ob die Positionen der Grenzen früher tatsächlich konsistent waren, ist nicht bekannt, allerdings sind sie es in aktuellen Alten Welten nicht. | ||||
Die Ränder der Welt bestehen aus unsichtbarem Grundgestein. Dieses erstreckt sich bis zu 128 Blöcken und kann ewig begangen werden. | |||||
v0.9.0 | Build 1 | Es wurde eine unendliche Welterzeugung hinzugefügt, die die Grenze für Welten dieses Typs aufhebt. | |||
? | Netherportale können nicht mehr erzeugt werden oder den Spieler weiter als X/Z: ±31.999.872 bringen. | ||||
? | /tp können den Spieler nicht mehr über X/Z: ±30.000.000 hinaus bringen. |
Indev-Ära
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Koordinaten X/Z: ±2.111 in der Indev-Version vom 30. Januar 2010. Blöcke werden nicht mehr über diese Grenze hinaus gerendert.
Infdev-Alpha era
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Weltgrenze bei X/Z: ±32.000.000, wo die Blöcke vollständig aufhören zu erzeugen
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Gelände (Far Lands) von jenseits von X/Z aus gesehen: ±32.000.000
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Die nordwestliche Ecke des Endes der Welt in Java Edition Infdev 20100618 aus der Sicht der dritten Person.
Alpha-Beta-Ära
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Das „Ende der Welt“ aus der Sicht der dritten Person.
Ära Beta 1.8-1.6.4
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Ein gefälschtes Sumpfbiom nach X/Z: ±30.000.000. Auf dem Meeresboden befindet sich nur Schmutz. Es erzeugt auch keine Bäume und hohes Gras.
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Ein Pilz-Insel-Biom in der Weltgrenze, das ohne Pilze oder riesige Pilze erzeugt.
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Bäume, die in der Nähe der Weltgrenze erzeugt werden, werden nicht mehr erzeugt. Bäume können auch seltsam aussehen, etwa so.
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Dorf an der Weltgrenze einer superflachen Welt erzeugt.
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Ein Blick unter die unechten Brocken (1.6.2)
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Die Ecke der Weltbegrenzung in 1.2.5. Normales Terrain befindet sich unten im Bild, gefälschte Brocken sind oben. Man beachte, dass es weder Sand noch Ton auf dem Meeresboden gibt.
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Der Kopf des Spielers verdreht sich unnatürlich, wie in Beta 1 zu sehen.8.
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Der unnatürlich verdrehte Kopf, wie er in der zweiten Person-Ansicht in 1.0.0 zu sehen ist.
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Ein eingefrorener Spieler in der Entwicklung von 1.2, dessen Kopf sich nicht mehr drehen kann.
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1.7.2-1.7.10 era
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Die Weltgrenze, 30.000.000 Meter vom Zentrum der Karte entfernt. Beachten Sie, dass die Vegetation an diesem Punkt abgeschnitten ist.
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Eine rote Steinfackel, die an der unsichtbaren Wand in Version 1.7 hängt. Dies kann erreicht werden, indem man die Fackel auf einen nicht festen Block (z.B. Glas) stellt.
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In Release 1.7 versuchen Schleime auf Z:30.000.000 zu gehen.
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Ein Dorf wird in der Nähe der Weltgrenze erzeugt.
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Die Beleuchtung funktioniert nicht hinter der Weltgrenze.
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Fackeln, die auf dem Glühstein neben der unsichtbaren Wand platziert sind, die von ihnen ausgestrahlten Partikel sind ebenfalls am falschen Ort.
Vertikale Grenzen
- frühe Pocket Edition-Grenze (wann wurde dieser Boden hinzugefügt?)
- Grenze der Konsolen-Edition und Effekte
- Grenze der 3DS-Edition
- infdev: Das Spielermodell könnte oberhalb von 1024 brechen, und es könnte Jitter-Effekte außerhalb der y-Grenzen geben.
Die Welt hat einen Boden, aus dem man unbegrenzt herausfallen kann. Es wird angenommen, dass er sich bei Y: ±0 befindet, da es noch keine richtige Möglichkeit gab, Koordinaten anzuzeigen.
Der Boden der Welt blieb unverändert, obwohl Felsen hinzugefügt wurden, um ein Herausfallen unmöglich zu machen.
Auswirkungen der älteren Version
Die Diskussionsseite kann Vorschläge enthalten.
Grund: das meiste davon in den Abschnitt „Geschichte“ einbauen
Infdev
In der Version vom 27. Februar 2010 traten viele Nebeneffekte auf, wenn der Spieler Tausende oder sogar Millionen von Blöcken weit lief.
- X/Z ±512 – 1.024: Wolken werden nicht mehr gerendert.
In 0327 führte das Gehen über die Kante dazu, dass der Spieler in einer glitched Position feststeckte und nicht mehr entkommen konnte.
In früheren Versionen des Spiels wurde der Spieler, wenn er sich so hoch wie möglich teleportierte, auf eine Y-Achse von 3,4×1038 geschickt. In dieser Zone schwebt der Spieler ohne Zweck, und fallen gelassene Gegenstände, die scheinbar reibungslos gleiten, bleiben nach etwa 20 Blöcken plötzlich stehen. Es wurde berichtet, dass die X- und Z-Achse in dieser Zone manchmal zufällig flackert. Das Speicherkuchendiagramm springt auch manchmal zufällig auf 100% undefinierte Speichernutzung und verschwindet dann beim erneuten Aufrufen des Debug-Menüs.
Fake Chunks
Wenn der Spieler noch tiefer in die Fernen Lande vordringt, verschlimmern sich die Effekte bis zu dem Punkt, an dem das Spiel unspielbar wird. Bei X/Z ±32.000.000 werden Blöcke als permanent nicht existent behandelt und werden nicht generiert, auch wenn es den Anschein hat. Wenn Minecraft Blöcke generiert und lädt, lädt es eine leere Version des Geländes, komplett mit Gras-, Stein- und Wassertexturen, die nicht begehbar sind. Diese Karte wird bis zur 32-Bit-Ganzzahlgrenze generiert. Das Spiel kann Chunks nur bis zu X/Z: ±32.000.000 laden, was zu einem Problem zwischen der Noise Map und dem Chunk-Generator führt. Um dieses Problem zu beheben, entfernt Minecraft die Chunks, die über X/Z: >±32.000.000 hinaus generiert werden, und generiert nur die Noise Map. Wenn der Spieler versucht, auf dieser Karte zu laufen, fällt er ins Leere. Dieser Wert ist im Quellcode von Minecraft fest kodiert, was bedeutet, dass er nicht geändert werden kann, ohne die Quelldateien zu bearbeiten. Da Chunks technisch gesehen nicht über X/Z: ±32.000.000 hinaus generiert werden, werden auch Dinge wie Bäume, fallender Kies, fallender Sand, Mobs, Gras und andere Entitäten nicht generiert. Dadurch ist die Karte relativ stabil und Abstürze sind eher selten; allerdings kann es auf leistungsschwachen Computern zu Abstürzen kommen. In seltenen Fällen kann der Spieler, wenn er den „Ghost-Spawn-Glitch“ ausführt, der in den Versionen zwischen Beta 1.6 Test Build 3 und Beta 1.7.3 funktionierte, Bäume und Pflanzen über ±32.000.000 generieren. Allerdings war die Framerate deutlich besser, je weiter man ging, da es keine Entitäten gab.
Konsoleninfo
In der Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition und Wii U Edition ist die Oberwelt auf 864×864 Blöcke begrenzt. In der Xbox One Edition, der PlayStation 4 Edition und der Nintendo Switch Edition kann der Spieler zusätzlich die Größe der Welten zwischen Klein (1024×1024), Mittel (3072×3072) und Groß (5120×5120, außer Nintendo Switch Edition) wählen. Die Ränder dieser Welten sind von einer unsichtbaren Barriere umgeben, hinter der sich ein endloses Meer aus Wasser befindet.
Issues
Issues, die sich auf „World boundary“ beziehen, werden im Bugtracker gepflegt. Melde Probleme dort.
Trivia
Die Diskussionsseite kann Vorschläge enthalten.
- Eine Reise von einem Rand der Welt zum gegenüberliegenden Rand mit einer elektrischen Eisenbahn würde 35 Tage und 10 Stunden dauern. Der Bau der Schienen für eine solche Reise würde genug Eisen und/oder Gold erfordern, um über 723 Doppeltruhen zu füllen, selbst wenn sie in Blöcken verpackt sind, sowie Stöcke aus genug Holz, um über 135 Doppeltruhen zu füllen (als Holzblöcke, nicht als Bretter, und ohne die Rotsteinfackeln). (53 Stapel Holzstämme wären nötig, um genügend Kisten für das gesamte Baumaterial für diese Schiene herzustellen.) Wenn die Schienen bereits hergestellt sind, würden die benötigten Schienen 17.361 Doppeltruhen füllen. Wenn der Spieler die Materialien sammeln müsste, um all diese Schienen herzustellen, würde er 14.404 Diamantspitzhacken und 300 Diamantäxte verbrauchen (im Durchschnitt etwa 3.601 Diamantspitzhacken und 75 Diamantäxte, beide mit Unbreaking 3 verzaubert).
- Selbst wenn man all diese Materialien anhäufen würde, müsste der Spieler, um die Strecke zu verlegen, die gesamte Strecke auf andere Weise zurücklegen.
- Wenn man den Bedarf an Energie für die Strecke berücksichtigt und annimmt, dass der Spieler Rotsteinfackeln verwendet, würde er 3.529.412 Fackeln für die gesamte Strecke benötigen, da eine Fackel im Optimalfall 17 Blöcke beleuchten kann. Das erfordert 55.148 Stöcke und Stücke von Rotsteinstaub, was 2042 große Truhen erfordert, was 128 Stapel von Holzblöcken erfordert, um die Truhen herzustellen (was 3 große Truhen erfordert).
- Die Reise von 0,0 zum Rand der Welt zu Fuß dauert etwa 140 Tage.
- Es ist möglich, Bäume und Vegetation jenseits von 30.000.000 zu generieren, indem man eine Version von Minecraft nach der Java Edition 1.9 lädt und dann ein paar Stücke jenseits der Weltgrenze lädt. Dann schließen Sie die Welt und laden Sie eine Version von Minecraft zwischen Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre und laden Sie die gleiche Welt. Wenn die Spieler bis zur Weltgrenze reisen, gibt es ein paar Chunks, die jenseits von 30.000.000 generiert werden, die Bäume und Gras haben.
- Es ist sogar möglich, Far Lands Chunks mit dieser Methode zu generieren. Laden Sie eine Welt in der Version Beta 1.8 – Release 1.6 und teleportieren Sie nach X/Z: 30.000.000. Schließen Sie die Welt, bevor die Fake-Chunks generiert werden und laden Sie die Welt in Beta 1.7.3. Die Far Lands Chunks werden geladen und dann kann der Spieler so viele Chunks laden, wie er möchte. Dann schließe die Welt und lade sie in einer neueren Version, und der Spieler hat Far Lands Chunks im Bereich von 30.000.000 Blöcken.
- Spinnen können an der Grenze hochklettern und klettern unbegrenzt weiter nach oben.
Umgebung