Världsgränsen

dec 16, 2021
admin
Den här artikeln handlar om området vid världens gräns. För fenomenet som fanns före Beta 1.8, se Far Lands. För den anpassningsbara gränsmuren, se Världsgränsen. För effekter som uppstår på stora avstånd på grund av förlust av numerisk precision, se Java Edition distanseffekter.

Världsgränsen markerar som standard området exakt 1 chunk före 30 000 000-markeringen.

Världsgränsen är det område som definierar de tänkta rumsliga kanterna på en Minecraft-dimension. Den skiljer sig från hårda gränser, som definieras av begränsningar i själva programmeringsspråket.

Definition

Java Edition

Horisontella gränser

Världsgränsen är belägen vid X/Z ±29,999,984. Chunks genereras fortfarande förbi denna punkt, men spelaren kan inte gå förbi ±30 miljoner block ut.

Det finns flera olika tänkta horisontella gränser i spelet.

Det första är det maximala avståndet som nätportaler kan generera i Överjorden, vid X/Z ±29 999 872 block (128 block, från de 16 blocken per chunk multiplicerat med multiplikatorn på 8 block). Denna gräns förhindrar att nästa gränser överskrids genom att använda Nether för att multiplicera avståndet med 8.

Nästa lager är världsgränsen, som ligger på X/Z ±29,999,984 som standard, och etablerar en godtycklig (men begränsad till detta standardvärde) blockad för att hindra spelaren från att avancera. Det finns flera metoder för att kringgå denna gräns.

Det tredje lagret ligger exakt en bit längre bort, vid X/Z: ±30 000 000. Vid denna punkt finns det en osynlig ”mur” som hindrar spelaren från att avancera genom att ställa in alla spelares positioner bortom den till den, även i åskådarläge. Att använda kommandon som /teleport fungerar inte, eftersom spelet inte accepterar något värde bortom X/Z: ±30,000,000. Detta värde är hårdkodat i spelets källkod. Andra blockinteraktioner, såsom TNT som exploderar eller vatten som rinner, påverkar block utanför denna gräns. Genom att använda en minvagn (i en superplatt förinställning med det översta lagret som räls) kan spelaren gå ännu längre, upp till X/Z: ±30 000 496. Vid den punkten är spelaren frusen på plats tills minvagnen förstörs, sedan teleporteras spelaren tillbaka till X/Z: ±30 000 000.

Det fjärde och sista lagret ligger vid X/Z: ±30 000 496, vilket kan betraktas som den absoluta gränsen för Minecraft-världen, eftersom block inte längre genereras bortom den här punkten, så det är omöjligt att avancera förbi den här punkten utan att använda sig av modifieringar.

Genom att redigera spelets källkod är det möjligt att utöka terränggenereringen och världsgränsen förbi X/Z: ±30 000 240 (upp till X/Z: ±2 147 483 647) och uppleva spelet helt normalt (inga spökbitar; mobs kan spawna okej; kommandon accepterar högre värden). Spelet fungerar normalt även vid avstånd på X/Z: ±2,000,000,000,000, eftersom i moderna versioner har de flesta avståndseffekter patchats ut ur spelet. Det är lämpligt att notera vilka avståndseffekter som finns, liksom de hårda gränser som finns – särskilt belysningsstoppet ±33 554 432 och den hårda gränsen ±2 147 483 647.

Vertikala gränser

Spelaren kan bygga upp till Y = 256 (320), och ner till Y = 0 (-64). Men det är inte möjligt att bygga längre än så. Man kan dock fortfarande flyga med creative mode eller en elytra, eller använda sprängämnen/slimblock och kolvar för att komma förbi Y = 256 (320).

I Java Editon från ögonblicksbild 20w49a kunde höjdgränsen ändras i anpassade världar, vilket gjorde det möjligt att bygga förbi höjdgränsen (256 (320)) och även under berggrunden (y = 0 (y=-64)).

Bedrock Edition

Horisontella gränser

Bedrock Edition har tekniskt sett ingen hård gräns, och världen på långa avstånd är alldeles för ödelagd av flera distanseffekter för att ge något som helst sken av rimligt spelande. Trots detta finns det avsiktligt definierade gränser för vissa spelfunktioner:

  • Det är omöjligt att teleportera bortom X/Z ±30 000 000 000 med hjälp av kommandon i vaniljspelet. Alla försök att teleportera vidare sätter spelaren tillbaka till denna koordinat. Försök att använda något kommando för blockplacering resulterar i ett felmeddelande. Trots detta är det fortfarande möjligt att använda strukturblock och kommandot /locate.
  • X/Z ±31 999 872 är de maximala koordinater som kan nås i Overworld via Netherportalen. Det enda sättet att teleportera sig bortom dessa koordinater är att använda externa verktyg (till exempel en world editor).

Vertikala gränser

Spelaren kan ta sig till Y ±30 000 000 men det är omöjligt att teleportera sig bortom dessa koordinater utan att använda externa verktyg.

Effekter

Java Edition

Huvudartikel: Java Edition: Avståndseffekter

I allmänhet ger långa svarstider på servern som orsakas av enorma avstånd oavsiktliga resultat, men de flesta block och enheter beter sig normalt, med några få undantag:

  • Vatten och lava faller normalt, om än i en mycket långsammare takt på grund av långa svarstider.
  • Extended pistons kan ibland inte renderas förrän de får en annan blockuppdatering.
  • Över X/Z ±30 000 000:
    • Mobs spawnar inte alls.
    • Belysningen uppdateras inte (med undantag för solljus och månljus).
    • Föremål kan jittera något.

Bortom detta orsakas de flesta av blockens och enheternas oavsiktliga beteende av antingen världsgränsen (som beskrivs här), eller av att vara tillräckligt långt från världens ursprung (se den här sidan). Några märkliga effekter som tillskrivs själva gränsen är följande:

  • Försök att gå in i gränsen kommer fortfarande att visa en gånganimation, gångljud och orsaka view bobbing, effekter som inte finns för att gå in i världsgränsen eller solida väggar. Mojang har beslutat att inte åtgärda det här problemet.
  • Användning av elytra för att flyga in i gränsen gör att flygljudet fortsätter att spelas på full volym i stället för tyst eller inte alls.
  • Regnpartiklar kommer alltid att träffa marken på exakt havsnivå oavsett terrängens faktiska form bortom 30 miljoner block. Mojang har beslutat att inte heller åtgärda detta.

Historik

Horisontella gränser

Det här avsnittet saknar information om konsolutgåvans gräns och effekter, 3DS-utgåvans gräns.

Vänligen utvidga avsnittet så att det innehåller denna information. Ytterligare information kan finnas på talk-sidan.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 Världen har en kant som man kan falla av i all oändlighet. Var denna kant exakt ligger är okänt och inte heller om den är konstant mellan världarna, men den är 256 block lång i båda riktningarna.
Java Edition Classic
0.0.12a Det finns nu en fast gräns vid världens kant. Var exakt denna kant är är okänt, och det kan variera från värld till värld.
Ett ”oändligt” hav (som består av ett lager vatten ovanpå en tjock berggrundskolonn) kommer att sträcka sig bortom världsgränsen istället för att bara vara tomt. Var detta hav verkligen slutar är okänt, och om detta slut är avsiktligt programmerat är inte heller känt. Intressant nog användes den gamla vattentexturen även när vattnet självt uppdaterades till en nyare textur.
Dessa falska block bortom gränsen har ett märkligt renderingsbeteende, särskilt med dimma. Om man tittar på dem från vissa håll, särskilt när de är under vatten, kan de se ut som en solid färg.
Java Edition Indev
0.31 20100106 Världsgränsen är nu variabel beroende på vald världstyp. Den kan anpassas ytterligare genom att redigera världen.
Block utanför världen kan bli måltavlor och till och med ”krossade”, men kommer omedelbart att återgå till ett tidigare tillstånd efteråt.
Blockrendering har rapporterats stanna vid en rad olika positioner; X/Z: ±2,111, ±2,176 och ±2,304.
Sky rendering stannar vid X/Z: ±2,560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Efter att ha försökt förflytta sig en bit bortom det längsta avståndet som kan byggas kommer spelaren att skjutas tillbaka mot världens centrum med en allt hårdare kraft beroende på sitt avstånd.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Världsgränsen har tagits bort helt och hållet, vilket gör det möjligt för spelaren att få tillgång till terrängen så långt som spelet självt klarar av att hantera.
En himmelsruta (
#0000FF) har lagts till. Den slutar vid X/Z: ±1 024
20100313 En ny gräns har satts på plats: block genereras inte längre bortom X/Z: ±32 000 000, vilket ger plats åt tomrummet.
Att uppdatera block intill detta tomrum orsakar en extrem mängd belysningsuppdateringar, vilket i praktiken fryser spelet under en längre tidsperiod.
Den tidigare nämnda skyboxen har tagits bort.
20100413 Försök att förflytta sig förbi X/Z: ±32 000 000 kommer att försätta spelaren i en permanent glitchig, ryckig stasis som kräver externa verktyg för att komma loss.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? På överskridande av X/Z: ±32 000 000 visas nu fantom ”falska bitar” (där bitar av naken, obebyggd och obebyggd terräng återges, men kollisionsfysiken är helt frånvarande). Blocken är inte solida och kan falla igenom.
Terrängen bortom X/Z: ±32,000,000 skulle inte heller vara befolkad med terrängelement som träd och malmådror. Detta gör det möjligt att helt undvika en ödesdiger avståndseffekt som involverar malmgenerering mellan X/Z: ±67 108 864 och X/Z: ±134 217 728, vilket annars skulle leda till att block laddas och att spelet kraschar.
Okänd
? Många enstaka vatten- och lavablock genereras i utkanten av världen, vilket i själva verket är källor, eftersom de immateriella blocken anses vara luft.
Java Edition Beta
1.8 Pre-release De ”falska bitarna” börjar nu vid X/Z: ±30 000 000, 2 miljoner meter mindre än i Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3.
Med hjälp av en NBT-editor, bortom X/Z: ±30,000,032, fastnar spelaren i en glitched position och måste använda ett program för att få tillbaka sin karaktär. Vid mer än X/Z: ±30.000.064 återges blocken inte längre. Kartan är tom från och med nu.
Överskridandet av gränsen på 32 miljoner block (endast möjligt genom nätportaler eller externa redaktörer) får nu spelet att krascha.
Java Edition
1.2.1 12w03a Spelarens blickriktning fryser nu när man överskrider gränsen på 30 miljoner block, i stället för att spelarens huvud vrider sig onaturligt på en orörlig kropp.
1.3.1 12w18a Muren som fryser karaktären bortom X/Z: ±30 000 032 existerar inte längre, vilket gör det möjligt för spelaren att komma åt terräng upp till 32 miljoner block.
12w27a Nether-portaler är nu begränsade till X/Z: ±29 999 872 i Overworld.
1.7.2 13w36a Minecraft kraschar när spelaren överskrider X/Z: ±29 999 840 i standardvärldar, stora biomer och AMPLIFIED-världar.
13w37a Alla block vid X/Z: ±30 000 000, inklusive luften själv, är nu helt solida och skapar en effektiv vägg vid denna punkt.
Den här solida väggen sträcker sig uppåt till Y: 2 147 483 647, även om block inte kan existera i dessa områden. Om en spelare flyttas utanför den här gränsen via kommandon eller externa verktyg kan han eller hon inte röra sig.
Parka på den här väggen tillräckligt långt gör att spelet kraschar.
Om föremål kastas bortom den osynliga väggen är den fallande animationen ryckig om föremål kastas. Det kastade föremålet försvinner vid kontakt med något annat block än luft.
Över X/Z: ±32,000,000 sparkas spelaren ut med ett ”Illegal Position”-meddelande.
Vissa mobs (t.ex. slimes) försöker ta sig förbi världsgränsen, men utan resultat.
1.8 14w02a Bitar bortom X/Z: ±30,000,000 renderas nu inte längre.
Block bortom X/Z: ±30,000,000 är inte längre helt solida, vilket gör det möjligt för spelaren att förflytta sig något längre bortom denna punkt manuellt.
Förflyttar man sig bortom X/Z: ±30,000,000 fryser man spelaren på plats, utan att kunna förflytta sig någon annanstans utan kommandon. Deras hand och spelarmodell i tredjepersonsvyn kommer att försvinna och de kommer att visas frusna i en animation på skärmen för överlevnadsinventering.
14w06a Försök att röra sig bortom X/Z: ±30 000 000 000 kommer nu att sparka spelaren för att han eller hon befinner sig i en olaglig position.
14w17a Världsgränsen har lagts till. Eftersom den orsakar många effekter som inte är relaterade till den faktiska världskanten, se World border#History för mer information om den.
Överskrider man 30 miljoner block så kraschar nu spelet direkt istället för att sparka tillbaka användaren till serverlistan.
14w18a Överskrider man X/Z: ±30 000 000 000 så sparkar man nu spelaren igen istället för att krascha.
Enskilda fall av att spelet helt fryser har noterats i versioner med detta beteende, vilket tvingar spelaren att stänga fönstret med Aktivitetshanteraren eller liknande.
Världsgränsen kommer alltid att återges och uppträda som om den befinner sig vid ±29 999 984, även om den är inställd till att vara vid ett värde som ligger över detta. Den kan dock ställas in för att vara mindre.
pre3 Det finns nu en effektiv ”mur” vid X/Z: ±29,999,999 som hindrar spelaren från att överskrida den.
Denna ”mur” är i själva verket spelet som helt enkelt teleporterar spelaren till exakt X/Z: ±29,999,999 om deras koordinater överskrider X/Z: ±29,999,999, snarare än en solid vägg som fanns i 1.7. Det resulterar i en del intressanta visuella konstigheter som inte fanns i den förra versionen, som till exempel att spelarens gånganimation/view bobbing fortfarande spelas när man går in i den trots att spelaren faktiskt inte ändrar sin position.
Telekoppling var som helst mellan X/Z: ±29,999,999 och X/Z: ±30 000 000 000 gör att spelaren omedelbart teleporteras tillbaka till X/Z: ±29 999 999 999 efter en tick. Om du teleporterar dig till exakt X/Z: ±30 000 000 000 kommer spelaren att frysa på plats (vilket gör det möjligt att teleportera tillbaka), och om du teleporterar dig någonstans bortom X/Z: ±30 000 000 000 kommer spelet att krascha.
1.9 15w37a Komponenter bortom X/Z: ±30 000 000 återges nu igen, upp till en variabel gräns, som har rapporterats som X/Z: ±30 000 224, ±30 000 240 och till och med ±30 000 496. Många av problemen med rendering av block och föremål har också försvunnit, vilket innebär att världsgränsen nu generellt sett är mer stabil. Dessutom är bitarna bortom X/Z: ±30 000 000 000 nu solida och kan perfekt generera strukturer som byar, gruvschakt och träd.
15w51a Teleportering förbi X/Z: ±30 000 000 000 är inte längre möjlig; spelaren teleporteras alltid till X/Z: ±30 000 000 000, även när man använder externa program.
? Artiklar rör sig inte längre oregelbundet bortom X/Z: ±30 000 000.000.
1.16 20w06a Regnet dyker alltid upp på havsnivå bortom X/Z: ±30 000 000.000 (troligen från korrigeringen av MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? Världar är 256 block långa i båda riktningarna. Huruvida positionerna för gränserna faktiskt brukade vara konsekventa är okänt, även om de inte är det i nuvarande Old worlds.
Världens kanter består av osynlig berggrund. Denna sträcker sig upp till 128 block och kan beträdas i all evighet.
v0.9.0 build 1 Gjorde oändlig världsgenerering, vilket tar bort gränsen för världar av den typen.
? Nederportaler kan inte längre genereras eller placera spelaren längre bort än X/Z: ±31,999,872.
? /tp kan inte längre föra spelaren längre än till X/Z: ±30 000 000.

Indev-eran

  • Koordinater X/Z: ±2 111 på Indev-versionen som släpptes 30 januari 2010. Blocken återges inte längre efter denna gräns.

Infdev-Alpha era

  • Världsgränsen vid X/Z: ±32 000 000 000, där block helt slutar genereras

  • Terrängen (Far Lands) sett från bortom X/Z: ±32 000 000 000

  • Nordvästra hörnet av världens ände i Java Edition Infdev 20100618 från tredje persons vy.

Alpha-Beta-eran

  • ”Världens undergång” sett från tredje personläget.

Beta 1.8-1.6.4 era

  • En falsk träskbiom förbi X/Z: ±30 000 000. Det finns bara smuts på havsbotten. Den genererar inte heller träd och högt gräs.

  • En svampöbiom i världsgränsen som genererar utan svamp eller enorma svampar.

  • Träd som genereras nära världsgränsen slutar att genereras. Träden kan också se konstiga ut, som här.

  • Byn som genereras vid världsgränsen i en superplatt värld.

  • En vy under de falska chunks (1.6.2)

  • Hörnet av världsgränsen i 1.2.5. Normal terräng finns längst ner i bilden; falska bitar finns längst upp. Observera att det varken finns sand eller lera på havsbotten.

  • Spelarens huvud vrider sig onaturligt, vilket ses i Beta 1.8.

  • Det onaturligt vridande huvudet, så som det ses i andrapersonsvy i 1.0.0.

  • En frusen spelare i 1.2:s utveckling där huvudet inte längre kan vridas.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 era

  • Världsgränsen, på 30 000 000 meter från kartans centrum. Lägg märke till att vegetationen är avskuren vid denna punkt.

  • En rödstensfackla som hänger på den osynliga väggen i Release 1.7. Detta kan uppnås genom att placera facklan på ett icke-solidt block (t.ex. glas).

  • I Release 1.7 försöker slimes gå till Z:30 000 000.

  • En by som genereras nära världsgränsen.

  • Ljuset fungerar inte förbi världsgränsen.

  • Torskar placerade på glödstenar bredvid den osynliga väggen, partiklarna som avges från dem är också på fel ställe.

Vertikala gränser

I det här avsnittet saknas information om

  • Förra Pocket Edition-gränsen (när lades den våningen till?)
  • Console Edition gräns och effekter
  • 3DS edition gräns
  • infdev: spelarmodellen kan gå sönder över 1024, och det kan finnas jitteringseffekter utanför y-gränserna.
Vänligen utvidga avsnittet för att inkludera denna information. Ytterligare information kan finnas på talk-sidan.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

Världen har en botten som man kan falla ur i all oändlighet. Den antas vara vid Y: ±0, eftersom det ännu inte fanns något riktigt sätt att visa koordinater.

Java Edition Classic

0.0.12a

Världens botten förblev oförändrad trots att man lagt till berggrund för att göra den omöjlig att falla ur.

Äldre versionseffekter

Brush.png

Denna artikel behöver rensas upp för att följa stilguiden.

Hjälp Minecraft Wiki med att städa upp den här sidan om du kan.
Talksidan kan innehålla förslag.
Skäl: införliva det mesta av detta i avsnittet historia

Infdev

I den 27 februari 2010, version av Infdev, uppstod många bieffekter när spelaren gick tusentals eller till och med miljontals kvarter bort.

  • X/Z ±512 – 1,024: Moln slutar renderas.

I 0327, när man gick ut över kanten fastnade spelaren i en glitchad position och kunde inte fly.

I tidigare versioner av spelet skickades spelaren till en Y-axel på 3,4×1038 om han eller hon teleporterade sig så högt upp som möjligt. I den här zonen svävar spelaren utan syfte, och tappade föremål som glider utan vad som verkar vara friktion innan stannar plötsligt efter cirka 20 block. Det har rapporterats att X- och Z-axlarna ibland flimrar slumpmässigt i denna zon. Minnesdiagrammet hoppar också ibland slumpmässigt till 100 % odefinierad minnesanvändning och försvinner sedan när man återgår till felsökningsmenyn.

Falska bitar

När spelaren reser ännu djupare in i Far Lands förvärras effekterna till den grad att spelet blir ospelbart. Vid X/Z ±32 000 000 000 behandlas block som permanent obefintliga och genereras inte även om de verkar göra det. När Minecraft genererar och laddar in block laddas en tom version av terrängen, komplett med gräs-, sten- och vattentexturer som inte kan beträdas. Den här kartan genereras upp till gränsen för 32-bitars heltal. Spelet kan bara ladda in chunks upp till X/Z: ±32 000 000, vilket orsakar ett problem mellan bruskartan och chunkgeneratorn. För att åtgärda problemet tar Minecraft bort de delar som genereras bortom X/Z: >±32,000,000 och genererar endast bullerkartan. Om spelaren försöker gå på den här kartan faller de ner i tomrummet. Detta värde är hårt kodat i källkoden för Minecraft, vilket innebär att det inte kan ändras utan att redigera källfilerna. Eftersom chunks tekniskt sett inte genereras bortom X/Z: ±32 000 000, genereras inte heller saker som träd, fallande grus, fallande sand, mobs, gräs och andra enheter. Detta kan göra kartan relativt stabil och krascher kan vara ganska sällsynta; krascher kan dock inträffa på lågprestandadatorer. I sällsynta fall, om spelaren utför ”ghost spawn glitch” som fungerade i versioner mellan Beta 1.6 Test Build 3 och Beta 1.7.3, kan spelaren få träd och växter att genereras bortom ±32 000 000. Men frameraten var faktiskt mycket bättre ju längre man kom på grund av att det inte fanns några entiteter.

Konsolinformation

I Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition och Wii U Edition är Overworld begränsad till 864×864 block. I Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition och Nintendo Switch Edition kan spelaren dessutom välja ytterligare storlek på sina världar, från Small (1024×1024), Medium (3072×3072) och Large (5120×5120, utom Nintendo Switch Edition). Kanterna på dessa världar är omgivna av en osynlig barriär med ett oändligt hav av vatten bortom den.

Frågor

Frågor som rör ”World boundary” underhålls på felrapporteringen. Rapportera problem där.

Trivia

Brush.png

Den här artikeln behöver rensas för att följa stilguiden.

Hjälp Minecraft Wiki med att städa upp den här sidan om du kan.
Talksidan kan innehålla förslag.

  • Att resa från den ena kanten av världen till den motsatta kanten med drivna järnvägar skulle ta 35 dagar och 10 timmar. Att bygga rälsen för en sådan resa skulle kräva tillräckligt med järn och/eller guld för att fylla över 723 dubbelkistor, även när de är packade i block, samt pinnar tillverkade av tillräckligt med trä för att fylla över 135 dubbelkistor (som stockblock, inte som plankor, och exklusive rödstensfacklor). (Det skulle krävas 53 staplar av stockar bara för att göra tillräckligt många kistor för att rymma allt byggmaterial för denna järnvägsspårväg). Om de redan är tillverkade skulle de rälsar som krävs fylla 17 361 dubbla kistor. Om spelaren var tvungen att samla material för att göra alla dessa rälsar skulle de slita ut 14 404 diamantplockyxor och 300 diamantyxor (i genomsnitt cirka 3 601 diamantplockyxor och 75 diamantyxor, båda förtrollade med Unbreaking 3).
    • Även om man skulle samla på sig alla dessa material, skulle det faktum att man faktiskt lägger nämnda spår kräva att spelaren reser hela sträckan på annat sätt ändå.
    • Med hänsyn till behovet av att driva spåret och om man antar att spelaren skulle använda rödstensfacklor, skulle spelaren behöva 3 529 412 facklor för hela spåret, eftersom en fackla optimalt sett kan lysa upp 17 block. Det kräver 55 148 pinnar och bitar av rödstensdamm, vilket kräver 2042 stora kistor, vilket kräver 128 staplar av stockblock för att göra kistorna (vilket kräver 3 stora kistor).
  • Att resa från 0,0 till världens utkant till fots tar cirka 140 dagar.
  • Det är möjligt att generera träd och vegetation bortom 30 000 000 genom att ladda en version av Minecraft efter Java Edition 1.9 och sedan ladda några bitar bortom världsgränsen. Stäng sedan världen och ladda en version av Minecraft mellan Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre och ladda samma värld. Om spelarna reser till världsgränsen finns det några chunks som genereras bortom 30 000 000 som har träd och gräs.
    • Det är möjligt att till och med generera Far Lands chunks med den här metoden. Ladda en värld i version Beta 1.8 – Release 1.6 och teleportera dig till X/Z: 30 000 000. Stäng världen innan de falska bitarna genereras och ladda världen i Beta 1.7.3. Far Lands chunks laddas och därefter kan spelaren ladda hur många chunks som helst. Stäng sedan världen och ladda den i en nyare version, och spelaren har Far Lands chunks i området med 30 000 000 block.
  • Spindlar kan klättra uppför gränsen och fortsätta att klättra uppåt i all oändlighet..

Miljö

Se på: Mall:Miljö/Innehåll

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.