Clubul întrebărilor: Unde se încadrează Resident Evil 7 în această serie?

nov. 12, 2021
admin

Resident Evil este unul dintre cele mai iconice nume din jocurile video, dar este, de asemenea, o serie care se zbate de mult timp. Ceea ce a început ca o abordare lentă și ponderată a horror-ului s-a transformat încet de-a lungul anilor într-o serie de acțiune destul de generică. Dar Resident Evil 7, care a fost lansat luna trecută, a schimbat toate acestea. În unele privințe, este o reinventare drastică a seriei – trecând la o perspectivă la persoana întâi și putând fi jucat chiar și în VR – dar este, de asemenea, o întoarcere la structura terifiantă, bazată pe explorare, care a creat subgenul cunoscut sub numele de „survival horror”. De asemenea, ridică o serie de întrebări. Sunt toate aceste schimbări în bine? Se agață jocul prea mult de trecut? Și încotro se îndreaptă Resident Evil de aici?

Cât de bine s-a încadrat acest joc în seria Resident Evil?

Adi: De fapt, am jucat relativ puțin din întreaga serie, așa că m-am bucurat în primul rând de Resident Evil 7 ca fiind „Texas Chainsaw Massacre cu zombi de mucegai”, plus ceva cunoștințe despre franciză aruncate la sfârșit. Deși nu mă voi plânge prea mult de asta și nici nu voi fi prea specific, cred că mi-ar fi plăcut și mai mult ca o piesă de ficțiune de sine stătătoare. Am găsit vibrația gotică sudică a primei jumătăți mult mai înfricoșătoare decât mitul general militar / corporatist-război al lui Resident Evil.

Schimbarea perspectivei la persoana întâi a făcut o răsucire interesantă a genului Outlast / Amnesia / Alien Isolation „fugi de tot”. Ai un amestec de a fi urmărit de dușmani împotriva cărora ești complet neajutorat și de cei pe care, teoretic, ai putea ucide, dar trebuie să-ți raționalizezi muniția în jurul valorii de, cu această acumulare lentă de putere de foc serioasă care duce la finalul jocului. Este un tip de satisfacție foarte diferit de cel pe care îl obții în acele jocuri.

Andrew: Pentru mine s-a simțit ca un echivalent al seriei cu Metroid Prime. Prime a luat un concept clasic de joc – planeta extraterestră izolată a lui Super Metroid și sentimentul de progresie axat pe abilități – și aproape fără efort l-a transportat la un joc modern la persoana întâi. Nu a fost exact la fel ca Super Metroid, dar Prime a avut o structură și o senzație remarcabil de asemănătoare.

Resident Evil 7 face un lucru foarte asemănător, actualizând nucleul originalului Resident Evil pentru 2017. Pare o îndepărtare drastică, dar explorând cu prudență domeniul tentacular Baker s-a simțit foarte mult ca și cum s-ar fi aventurat în conacul uriaș din Resident Evil din 1996. Proviziile rare de supraviețuire, puzzle-urile criptice și întortocheate, spaimele de salt – totul părea familiar. Și, spre deosebire de aproape fiecare episod de la primul (cu excepția monstrului nemesis din Resident Evil 3), Resident Evil 7 m-a speriat cu adevărat de moarte.

Chris: Sunt de acord cu Andrew, deși voi merge un pas mai departe. Resident Evil 7 este o colecție de greatest-hits. Moștenirea canalizează Resident Evil original, dar nevoia jucătorului de a se ascunde de familia nemuritoare a jocului mi-a amintit de Resident Evil Nemesis, iar povestea (un erou care caută pe cineva care a dispărut în circumstanțe misterioase) are un ecou din Resident Evil Code: Veronica. Adi are dreptate că a doua jumătate a jocului nu este nici pe departe la fel de înfricoșătoare ca ceea ce o precede, dar cred că ultimele misiuni sunt omagii pline de iubire pentru Resident Evil 4, 5 și 6: luptele exagerate cu șefii, armamentul greu, extinderea domeniului de acțiune.

Este un fel de un nou Star Wars care își face timp pentru a onora prequel-urile, ceea ce sună îngrozitor, dar ca cineva care a rămas în mare parte cu seria Resident Evil, am apreciat efortul de a onora și părțile bune și părțile rele. În orice caz, ultimele capitole din Resident Evil 7 – plasate în mijlocul unui stand-in on-the-nose pentru deversarea de petrol BP – preia fascinația seriei pentru conspirațiile paramilitare și melodrama științifico-fantastică și o fundamentează cu un decor aproape banal, dacă îndepărtezi pânzele de păianjen și păpușile înfiorătoare.

Ce părere aveți despre familia Baker ca răufăcători? Evită ei să fie doar niște stereotipuri de oameni albi periculoși din mediul rural?

Adi: Fără a dezvălui prea multe, jocul subminează puternic așteptările noastre inițiale cu privire la familia Baker. Iar fiica Zoe este doar un personaj standard, competent „voce la radio”. În același timp, ei lovesc o mulțime de tropi standard de hillbilly criminali pentru cea mai mare parte a jocului: sunt o familie sudică murdară, sadică și certăreață din sud într-o plantație în descompunere, cu o grămadă de tachinări despre Ethan ca fiind un băiat slab de oraș, pe care, dragă Doamne iubitor, l-am auzit de nenumărate ori pentru că mi-a luat o oră și jumătate solidă pentru a învinge una dintre luptele șefului.

Aceasta este doar o iterație a unei dezbateri mult mai mari pentru poveștile de groază, care este cum creezi răufăcători terifianți fără să dezumanizezi grupuri întregi de oameni. Unii oameni au crezut că Resident Evil 5 a eșuat în acest sens cu personajele sale africane, și cred că este o întrebare corectă de ridicat și în cazul acestui joc. Chiar dacă creatorii vin din afara SUA și se joacă în mod conștient cu filmele de exploatare – ceea ce este clar că fac – merită să fim conștienți de prejudecățile cu care au lucrat acei cineaști.

Într-un sens pur narativ, am încă multe întrebări despre acea casă, totuși. Oare stră-stră-străbunicilor cuiva pur și simplu le plăceau foarte, foarte mult puzzle-urile și pasajele secrete? Dacă Bakers (spoilere!) nu au fost întotdeauna răpitori malefici, ce fel de clan sănătos și bine adaptat decide că își va încuia casa cu o cheie incredibil de elaborată în trei părți în formă de gardian al lumii subterane?

Andrew: Cred că Bakers nu m-au deranjat atât de mult pentru că, în cea mai mare parte a jocului, nu sunt cu adevărat oameni, nu? Au fost la un moment dat, desigur, dar după câteva confruntări cu Jack e clar că nu mai sunt și sunt sub influența a ceva. Capurile de tentacule care explodează sunt un semn revelator în cartea mea. Cel mai mult m-am gândit la ei ca la niște zombi foarte deștepți și foarte înfricoșători, precum sătenii din Resident Evil 4. De asemenea, cred că jocul a făcut o treabă bună în a arăta cum erau înainte cu o secvență mai târziu în joc. A fost foarte scurtă, dar mi-a confirmat oarecum sentimentul că nu era o casă de țărani ucigași. Chestia asta e mai mult estetică decât orice altceva. Apoi, din nou, povestea lor rară din spate poate că a fost doar o tehnică de marketing pentru conținutul descărcabil al jocului, pentru că vreau neapărat să văd următorul capitol care arată cum erau Bakers înainte de Resident Evil 7.

Chris: Mă încadrez undeva la mijloc. Sunt de acord că jocul nu este destul de sigur cum să picteze acești oameni într-un mod precis. Sunt ei gotici americani? Sunt țărănoi din Appalachian? Sunt practicanți de voodoo? Este ca și cum Capcom s-ar fi ferit de orice stereotip unic, zdrobindu-le cu totul.

Francamente, am găsit casa pentru a fi o caracterizare mai convingătoare a fiecărui membru al familiei decât orice dialog. Garajul patriarhului este deosebit de memorabil. Este atât de spațios și plin de vechituri – o evadare domestică pe care am văzut-o constant crescând în Midwest. Și mașina aceea! Este un hibrid între un Firebird, un Camaro și un Mustang. Este cea mai bună mașină pentru criza vârstei a doua.

Puzzle-urile de umbră funcționează? Sau sunt ele o relicvă a jocului original care ar fi trebuit să fie lăsată în urmă?

Chris: Vreau să mă întorc la ceea ce a spus Adi despre puzzle-uri. Am văzut o serie de jocuri inteligente de la dezvoltatorii japonezi în ultimele două luni și cred că toate acestea subliniază, într-un fel sau altul, o abordare diferită a designului de joc față de gândirea populară din Occident. Dezvoltatorii precum Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) și Infinity Ward (Call of Duty) au încurajat o teorie a designului în care „gaminess-ul” trebuie să fie ascuns cu grijă. Este un cult al imersiunii. Sigur, aceste companii proiectează în mare parte misiuni care merg de la punctul A la punctul B, dar puzzle-urile și misiunile secundare sunt atent încadrate astfel încât să se potrivească în mod credibil în lume. Dar apoi aceste jocuri îți cer să împuști câteva sute de oameni. Jocurile occidentale sunt conduse de o logică internă până când se ajunge la arme, apoi logica iese pe fereastră.

Jocuri precum Gravity Rush 2 abia dacă fac un efort pentru a ascunde faptul că o misiune este progresia dintr-un punct în altul sau strivirea unui anumit număr de răufăcători. Dar își asumă riscuri în alte departamente, cum ar fi despovărarea de arme dintr-un joc de acțiune. Resident Evil 7 împarte diferența. Împrumută foarte mult de la shooterele occidentale de tip first-person shooter, în special în modul în care spune povești cu decorul său. Dar îmi plac puzzle-urile ciudate, întortocheate, care nu au sens în lumea reală, dar se potrivesc perfect ca referință la istoria seriei. Și, într-un mod ciudat și visător, ele aparțin acestei case.

Adi: Mi-au plăcut destul de mult puzzle-urile în general, pentru că ele oferă aceste mici secțiuni de respiro într-un joc foarte tensionat. Ele sunt de obicei complet separate de luptă, astfel încât să te poți calma și să te concentrezi asupra lumii în sine. În ceea ce privește punctul de vedere al lui Chris, cred că „gaminess-ul” deschis din Resident Evil 7 rupe imersiunea, dar îl face mai interesant din punct de vedere mecanic. Nu este vorba doar de puzzle-uri, ci și de lucruri precum regulile arbitrare pentru locul în care inamicii pot și nu pot merge. Ei urăsc ușile! Se dizolvă instantaneu la camerele de siguranță! Apar în locații ciudate și aleatorii dacă te îndepărtezi și te întorci! Descoperirea modului de a exploata acest lucru adaugă un element strategic la toate sperieturile de salt.

Andrew: Un lucru pe care îl voi spune despre puzzle-uri este că fac o treabă bună de a lega jocul de restul seriei. Puzzle-urile de umbră, cheile scorpionului, chiar și elementele de supraviețuire, cum ar fi colectarea ierburilor verzi, toate acestea sunt lucruri pe care le asociez cu Resident Evil. Uneori pot părea un pic prea de joc video – mai ales atunci când îți vindeci rănile provocate de drujbe cu un strop de antiseptic – dar ele împiedică Resident Evil 7 să se simtă ca un joc de groază care se întâmplă să aibă doar numele francizei lipit pe el. Ele contribuie, de asemenea, la o structură care îmi place destul de mult, sentimentul de progresie Castlevania / Metroid, în care te confrunți cu uși încuiate sau puzzle-uri specifice pe care le vei putea deschide doar mai târziu în joc, după ce găsești un anumit obiect.

Unde se duce Resident Evil de aici? Cum face să nu cadă în aceleași capcane ca și predecesorii săi?

Chris: Aceasta pare să fie o problemă cu continuările în genul horror în general. Cum urmărești o poveste în care necunoscutul oribil devine cunoscut, iar protagonistul slab devine o mașină de ucis foarte bine antrenată? Este răspunsul ca Resident Evil să devină o serie despre oamenii obișnuiți și femeile obișnuite care se împiedică din greșeală în mizeriile marilor corporații? Pur și simplu nu știu cum eroii noștri Ethan și Mia se pot întoarce din această experiență și să nu se simtă copleșiți.

Sunt mult mai fascinat de ideea de povești asemănătoare cu Zona Crepusculară, evenimente ciudate individuale care au legătură cu echipa de curățare care apare întotdeauna la sfârșit. Poate că o comparație mai apropiată este Men in Black, dar din perspectiva oamenilor obișnuiți cărora li se șterge creierul.

Adi: Sunt total de acord cu asta – de obicei nu vreau ca protagoniștii să se întoarcă pentru încă o rundă în orice lucru care este relativ axat pe poveste. (De asemenea, spoilere, dar… Mia mea nu s-a descurcat prea bine.) Îmi place ideea de povești de sine stătătoare despre repercusiunile tehnologiei avansate, mai ales pentru că eu cred că asta îți permite să variezi tonul și formatul într-un mod care este mai greu cu continuările directe. Amnesia a făcut acest lucru bine cu spinoff-urile sale – A Machine for Pigs și cvasi-DLC-ul Justine – de exemplu.

Andrew: Ceea ce mi-ar plăcea să văd, este dacă ar lua cumva aceeași structură și ar aplica-o la o nouă poveste în cadrul universului Resident Evil. Este o franciză atât de întortocheată încât există o mulțime de locuri în care se poate merge, și ar putea fi foarte mișto să ai o serie de povești separate, dar interconectate, toate în acest tip de cadru. Practic, vreau să mă plimb prin sediul corporației Umbrella Corporation la persoana întâi, pentru a vedea ce fel de orori se află în adâncul lor.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.