Limite mundial

Dez 16, 2021
admin
Este artigo é sobre a área à beira do mundo. Para o fenômeno que existia antes de Beta 1.8, veja Terras Distantes. Para o muro de fronteira personalizável, veja Fronteira mundial. Para efeitos que ocorrem a grandes distâncias devido à perda de precisão numérica, veja efeitos de distância Java Edition.

A fronteira mundial, por padrão, marca a área exatamente 1 trecho antes da marca de 30.000.000.

A fronteira mundial é a área que define as bordas espaciais pretendidas de uma dimensão Minecraft. É diferente dos limites rígidos, que são definidos pelas limitações da própria linguagem de programação.

Definição

Edição Java

Limites horizontais

A fronteira mundial está localizada em X/Z ±29.999.984. Os blocos ainda geram mais do que este ponto, mas o jogador não pode ultrapassar ±30 milhões de blocos.

Existem vários limites horizontais pretendidos no jogo.

Primeiro é a distância máxima que os portais inferiores podem gerar no Overworld, em X/Z ±29.999.872 blocos (128 blocos, a partir dos 16 blocos por bloco multiplicados pelo multiplicador de 8 blocos). Este limite impede qualquer ultrapassagem das próximas fronteiras usando o Nether para multiplicar a distância por 8.

A próxima camada é a fronteira mundial, que se situa em X/Z ±29.999.984 por defeito, e estabelece um bloqueio arbitrário (mas limitado a este valor por defeito) para impedir que o jogador avance. Existem vários métodos para contornar esta borda.

A terceira camada fica exactamente mais um pedaço, em X/Z: ±30.000.000. Neste ponto, existe uma “parede” invisível que impede o jogador de avançar, definindo as posições de qualquer jogador para além dela, mesmo no modo espectador. Usando comandos como /teleport não funciona, já que o jogo não aceita nenhum valor além de X/Z: ±30.000.000. Este valor é codificado no código fonte do jogo. Outras interações de blocos, como a explosão de TNT ou o fluxo de água, afetam blocos fora deste limite. Usando um minecart (em um super plano predefinido com a camada superior como trilhos), o jogador pode ir ainda mais longe, até X/Z: ±30.000.496. Nesse ponto, o jogador é congelado no lugar até que o minecart seja destruído, então eles são teleportados de volta para X/Z: ±30,000,000.

A quarta e última camada fica em X/Z: ±30,000,496, que pode ser considerada a borda absoluta do mundo Minecraft, já que pedaços não geram mais além deste ponto, então é impossível avançar além deste ponto sem o uso de modificações.

Ao editar o código fonte do jogo, é possível estender a geração do terreno e a borda do mundo para além de X/Z: ±30.000.240 (até X/Z: ±2.147.483.647) e experimentar o jogo normalmente (sem pedaços de fantasmas; os mobs podem desovar bem; os comandos aceitam valores mais altos). O jogo funciona normalmente mesmo a distâncias de X/Z: ±2.000.000.000.000, como nas versões modernas a maioria dos efeitos de distância foram corrigidos do jogo. É aconselhável ter em conta que efeitos de distância existem, bem como os limites rígidos presentes – nomeadamente o limite de iluminação ±33.554.432 e o limite rígido de ±2.147.483.647,

Limites verticais

O jogador é capaz de construir até Y = 256 (320), e até Y = 0 (-64). Mas não é possível construir mais do que isso. No entanto, ainda se pode voar com o modo criativo ou um elytra, ou usar explosivos/blocos de cal e pistões para passar de Y = 256 (320).

No Java Editon a partir do snapshot 20w49a, o limite de altura pode ser alterado em mundos personalizados, permitindo a capacidade de construir para além do limite de altura (256 (320)) e também abaixo da base (y=0 (y=-64)).

Edição bedrock

Limites horizontais

Edição bedrock tecnicamente não tem limites rígidos, e o mundo a grandes distâncias é demasiado devastado por vários efeitos de distância para fornecer qualquer semelhança de jogabilidade razoável. No entanto, existem limites intencionais definidos para algumas funcionalidades do jogo:

  • É impossível teleportar além de X/Z ±30.000.000 usando comandos no jogo de baunilha. Qualquer tentativa de teleporte coloca o jogador de volta a esta coordenada. Tentar usar qualquer comando de colocação de bloco resulta em uma mensagem de erro. Apesar disto, ainda é possível utilizar blocos de estrutura e o comando /locate
  • X/Z ±31,999,872 são as coordenadas máximas alcançáveis no Overworld via portal Nether. A única forma de teleportar para além destas coordenadas é utilizar ferramentas externas (como um editor mundial).

Limites verticais

O leitor é capaz de ir para Y ±30,000,000 mas é impossível teleportar para além destas coordenadas sem a utilização de ferramentas externas.

Efeitos

Edição Java

Artigo principal: Efeitos de distância da edição Java

Geralmente, longos tempos de resposta do servidor causados por grandes distâncias produzem resultados não intencionais, mas a maioria dos blocos e entidades se comportam normalmente, com algumas exceções:

  • Água e lava caem normalmente, embora a um ritmo muito mais lento devido aos longos tempos de resposta.
  • Os pistões estendidos podem, às vezes, não renderizar até receberem outra atualização de bloco.
  • Acima da marca X/Z ±30.000.000:
    • Os blocos não desovam de todo.
    • A iluminação não actualiza (com excepção da luz solar e da lua).
    • Os itens podem tremer ligeiramente.

Além disso, a maior parte do comportamento involuntário de blocos e entidades é causado ou pela fronteira mundial (como detalhado aqui), ou por estar suficientemente longe da origem mundial (veja esta página). Alguns efeitos estranhos que são atribuídos à fronteira em si são os seguintes:

  • A tentativa de caminhar para a fronteira ainda exibirá uma animação de caminhada, sons de caminhada e causará o abanar da vista, efeitos que não estão presentes para caminhar para a fronteira do mundo ou paredes sólidas. Mojang decidiu não corrigir esta questão.
  • Usar elytra para voar até à fronteira fará com que o som de voo continue a tocar no volume total em vez de ser silencioso ou não tocar de todo.
  • As partículas de chuva atingirão sempre o solo exactamente ao nível do mar, independentemente da forma real do terreno, para além dos 30 milhões de blocos. Mojang também decidiu não corrigir isto.

História

Limites horizontais

Faltam informações sobre os limites e efeitos da edição Console, limite da edição 3DS.

Please expandam a seção para incluir estas informações. Mais detalhes podem existir na página de discussão.

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Era Indev

  • Coordenadas X/Z: ±2.111 na versão Indev lançada a 30 de Janeiro de 2010. Blocos já não renderizam mais além deste limite.

    Era Infdev-Alpha

    • Limite mundial em X/Z: ±32.000.000, onde os blocos param completamente de gerar

    • Terrain (Terras Distantes) como visto de além de X/Z: ±32.000.000

    • O canto noroeste do fim do mundo em Java Edition Infdev 20100618 a partir da visão de terceira pessoa.

    Era Alfa-Beta

    • O “fim do mundo” visto a partir do modo terceira pessoa.

    Beta 1.8-1.6.4 era

    • Um falso bioma do pântano passado X/Z: ±30.000.000. Só há terra no fundo do mar. Também não gera árvores e ervas altas.

    • Um bioma de ilha de cogumelos no limite do mundo gerando sem cogumelos ou cogumelos enormes.

    • Árvores que são geradas perto do limite do mundo deixam de ser geradas. Árvores também podem parecer estranhas, como esta.

    • Village generated on the world boundary of a superflat world.

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      Uma vista sob os pedaços falsos (1.6.2)

    • O canto da fronteira mundial em 1.2.5. O terreno normal está na parte inferior da imagem; os pedaços falsos estão na parte superior. Note que não há areia nem argila no fundo do mar.

    • A cabeça do jogador não torce de forma natural, como visto em Beta 1.8.

    • A cabeça não torcida de forma não natural, como visto na vista da segunda pessoa em 1.0.0.

    • Um jogador congelado no desenvolvimento do 1.2 com a cabeça não mais capaz de torcer.

    • FarLandsFakeChunks.png

      1.7.2-1.7.10 era

      • A fronteira mundial, a 30.000.000 metros do centro do mapa. Note que a vegetação é cortada neste ponto.

      • Uma tocha de pedra vermelha pendurada na parede invisível no Release 1.7. Isto pode ser conseguido colocando a tocha em um bloco não sólido (como o vidro).

      • No Release 1.7, os slimes tentam ir para Z:30.000.000.

      • Uma aldeia gerada perto dos limites do mundo.

      • A iluminação não funciona para além dos limites do mundo.

      • >

        Torcas colocadas em pedra incandescente junto à parede invisível, as partículas emitidas a partir delas também estão no lugar errado.

      • Limites verticais

        Falta informação nesta secção sobre

        • Limite da Pearly Pocket Edition (quando é que esse chão foi adicionado?)
        • Limite Edição Consola e efeitos
        • Limite Edição 3DS
        • infdev: o modelo do jogador pode quebrar acima de 1024, e pode haver efeitos de jitter fora dos y bounds.
        Please expandam a secção para incluir esta informação. Mais detalhes podem existir na página de discussão.

O mundo tem um fundo que pode cair de indefinidamente. Supõe-se que esteja em Y: ±0, pois ainda não existia uma forma adequada de ver coordenadas.

O fundo do mundo permaneceu inalterado, apesar da adição de rocha para tornar impossível a queda.

Efeitos de versões mais antigas

Brush.png

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Porquê: incorpore a maior parte disto na secção de história

Infdev

Em 27 de Fevereiro de 2010, versão do Infdev, muitos efeitos secundários ocorreriam à medida que o jogador se afastasse milhares ou mesmo milhões de blocos.

  • X/Z ±512 – 1.024: As nuvens param de renderizar.

Em 0327, sair da borda faria com que o jogador ficasse preso em uma posição de glitched, incapaz de escapar.

Em versões anteriores do jogo, se o jogador se teleportasse o mais alto possível, eles eram enviados para um eixo Y de 3,4×1038. Nesta zona, o jogador flutua sem um propósito, e deixa cair itens que deslizam com o que parece não ser fricção antes de parar de repente após cerca de 20 blocos. Tem sido relatado que o eixo X e o eixo Z às vezes tremulam aleatoriamente nesta zona. O gráfico da torta de memória às vezes também salta aleatoriamente para 100% de uso de memória indefinida, e então desaparece ao reentrar no menu debug.

Bocados falsos

À medida que o jogador se aprofunda ainda mais nas Terras Distantes, os efeitos pioram ao ponto de o jogo ser impossível de jogar. Em X/Z ±32.000.000, os blocos são tratados como permanentemente inexistentes, e não geram mesmo que pareçam. Quando o Minecraft gera e carrega pedaços, ele carrega uma versão vazia do terreno, completa com grama, pedras e texturas de água que não podem ser pisadas. Este mapa gera até o limite de 32 bits inteiros. O jogo pode carregar pedaços apenas até X/Z: ±32.000.000, causando um problema entre o mapa de ruído e o gerador de pedaços. Para corrigir este problema, Minecraft remove os pedaços gerados além do X/Z: >±32.000.000 e gera apenas o mapa de ruído. Se o player tentar andar neste mapa, eles caem no vazio. Este valor é codificado no código fonte do Minecraft, o que significa que não pode ser alterado sem a edição dos arquivos fonte. Porque os pedaços tecnicamente não geram além de X/Z: ±32.000.000, coisas como árvores, cascalho caindo, areia caindo, mobs, grama, e outras entidades também não geram. Isso pode tornar o mapa relativamente estável e travamentos podem ser um pouco raros; no entanto, travamentos podem acontecer em computadores de baixo custo. Em casos raros, se o jogador executar a “falha de desova fantasma” que funcionou em versões entre Beta 1.6 Test Build 3 e Beta 1.7.3, o jogador pode fazer com que árvores e plantas gerem mais de ±32.000.000. No entanto, o framerate foi na verdade muito melhor quanto mais longe, devido à ausência de entidades.

Informações da Consola

Na Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition e Wii U Edition, o Overworld está limitado a 864×864 blocos. Além disso, na Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition e Nintendo Switch Edition, o jogador pode seleccionar ainda o tamanho dos seus mundos, de Pequeno (1024×1024), Médio (3072×3072) e Grande (5120×5120, excepto Nintendo Switch Edition). Os limites destes mundos estão rodeados por uma barreira invisível com um mar de água sem fim para além dela.

Edição

Issues relacionados com “World boundary” são mantidos no bug tracker. Relate problemas lá.

Trivia

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  • Deslocar-se de uma extremidade do mundo para a extremidade oposta por uma calha eléctrica levaria 35 dias e 10 horas. A construção dos trilhos para tal viagem exigiria ferro e/ou ouro suficiente para encher mais de 723 arcas duplas, mesmo quando embaladas em blocos, assim como varas feitas de madeira suficiente para encher mais de 135 arcas duplas (como blocos de madeira, não como tábuas, e excluindo as tochas de pedra vermelha). (53 pilhas de toras seriam necessárias apenas para fazer arcas suficientes para segurar todos os materiais de construção para este trilho). Se já trabalhados, os trilhos necessários encheriam 17.361 baús duplos. Se o jogador tivesse que reunir os materiais para fazer todos esses trilhos, eles gastariam 14.404 picareta de diamante e 300 eixos de diamante (em média, cerca de 3.601 picareta de diamante e 75 eixos de diamante, ambos encantados com Unbreaking 3).
    • Even, se um deles reunisse todos estes materiais, a colocação da pista exigiria que o jogador percorresse toda a distância por outros meios de qualquer maneira.
    • Factoring na necessidade de alimentar a pista e assumindo que o jogador usasse tochas redstone, o jogador exigiria 3.529.412 tochas para a pista completa, uma vez que uma tocha pode iluminar 17 blocos de forma ideal. Isso requer 55.148 paus e pedaços de pó de redstone, o que requer 2042 arcas grandes, o que requer 128 pilhas de blocos de toras para fazer as arcas (o que requer 3 arcas grandes).
  • O percurso de 0,0 até a borda do mundo a pé leva cerca de 140 dias.
  • É possível gerar árvores e vegetação além de 30.000.000 carregando uma versão do Minecraft após a edição Java 1.9, depois carregar alguns pedaços além da fronteira do mundo. Então, feche o mundo e carregue uma versão do Minecraft entre Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre e carregue o mesmo mundo. Se os jogadores viajam para a barreira do mundo, há alguns pedaços que geram mais de 30.000.000 que têm árvores e grama.
    • É possível até mesmo gerar pedaços de Terras Longas usando este método. Carregar um mundo na versão Beta 1.8 – Versão 1.6 e teleportar para X/Z: 30.000.000. Feche o mundo antes que os pedaços falsos gerem e carreguem o mundo no Beta 1.7.3. Os pedaços de Terras Distantes carregam e então, o jogador pode carregar quantos pedaços quiser. Então feche o mundo e carregue-o em uma versão mais nova, e o jogador tem pedaços de Terras Longas na área de 30.000.000 blocos.
  • Aranhas podem subir a fronteira, continuando a subir indefinidamente..

Ambiente

Ver em: Template:Ambiente/conteúdo
Java Edition pre-Classic
rd-131655 O mundo tem uma borda que pode cair de indefinidamente. Onde essa borda é exatamente desconhecida nem se ela é constante entre os mundos, entretanto ela tem 256 blocos de comprimento em ambas as direções.
Java Edition Classic
0.0.12a Existe agora uma borda sólida na borda do mundo. Onde exatamente esta fronteira é desconhecida, e pode variar de mundo para mundo.
Um oceano “infinito” (consistindo de uma camada de água sobre uma espessa coluna de rocha) estender-se-á para além dos limites do mundo, em vez de ser apenas vazio. Onde esse oceano realmente termina é desconhecido, e se esse final é programado intencionalmente também não é conhecido. Curiosamente, isto usou a velha textura da água mesmo quando a própria água foi atualizada para ter uma textura mais nova.
Estes blocos falsos além do limite têm um comportamento estranho de renderização, notavelmente com neblina. Olhando-os a partir de certas direcções, especialmente quando debaixo de água, pode fazê-los aparecer como uma cor sólida.
Java Edition Indev
0.31 20100106 O limite mundial é agora variável dependendo do tipo de mundo escolhido. Pode ser ainda mais customizável através da edição do mundo.
Blocks fora do mundo podem ser direcionados e até mesmo “quebrados”, mas irão imediatamente retornar a um estado anterior depois.
Block rendering foi relatado para parar em uma variedade de posições diferentes; X/Z: ±2.111, ±2.176 e ±2.304.
Renderização de blocos pára em X/Z: ±2.560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Depois de tentar ultrapassar um pouco a distância mais distante que pode ser construída, o jogador será empurrado de volta para o centro do mundo com uma força cada vez mais dura, dependendo da sua distância.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 O limite do mundo foi completamente removido, permitindo ao jogador aceder ao terreno até onde o próprio jogo é capaz de lidar.
A skybox (
#0000FF) foi adicionada. Ele pára em X/Z: ±1.024
20100313 Um novo limite foi estabelecido: blocos não geram mais além de X/Z: ±32.000.000, dando lugar ao vazio.
A actualização dos blocos junto a este vazio causa uma quantidade extrema de actualizações de iluminação, congelando efectivamente o jogo por um período de tempo prolongado.
A referida caixa de céu foi removida.
20100413 Tentando passar por X/Z: ±32.000.000 irá colocar o jogador em uma permanente falha, estase nervosa que requer ferramentas externas para escapar.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Acima de X/Z: ±32.000.000, “pedaços falsos” (onde pedaços de terreno despovoado renderizam, mas a física de colisão está completamente ausente) agora aparecem. Os blocos não são sólidos e podem cair através.
Terreno além de X/Z: ±32.000.000 também não seriam povoados com características de terreno como árvores e veios de minério. Como tal, isto permite evitar completamente um efeito de distância fatal envolvendo a geração de minério entre X/Z: ±67.108.864 e X/Z: ±134.217.728 que, de outra forma, causaria o carregamento de pedaços de água e acidentes de jogo.
Desconhecido
? Muitos blocos individuais de água e lava geram na borda do mundo, que na verdade são nascentes, já que os blocos intangíveis são considerados ar.
Java Edition Beta
1.8 Pré-lançamento Os “pedaços falsos” começam agora em X/Z: ±30.000.000, 2 milhões de metros a menos do que em Alfa v1.2.0 – Beta 1.7.3.
Usando um editor NBT, além de X/Z: ±30.000.032, o jogador fica preso em uma posição de erro e precisa usar um programa para fazer seu personagem voltar. Além de X/Z: ±30.000.064, os blocos não são mais renderizados. O mapa fica em branco daqui para a frente.
Superar o limite de 32 milhões de blocos (somente possível através de portais inferiores ou editores externos) agora faz com que o jogo trave.
Java Edição
1.2.1 12w03a A direcção do olhar do jogador agora congela quando ultrapassa a borda dos 30 milhões, em vez de a cabeça do jogador torcer de forma não natural num corpo imóvel.
1.3.1 12w18a A parede que congela o personagem além de X/Z: ±30.000.032 já não existe, permitindo ao jogador aceder ao terreno até 32 milhões de blocos.
12w27a Portais de éter estão agora limitados a X/Z: ±29.999.872 no Overworld.
1.7.2 13w36a Minecraft crashes após o jogador ultrapassar X/Z: ±29.999.840 em Mundos Padrão, Biomas Grandes e AMPLIFICADOS.
13w37a Todos os blocos em X/Z: ±30.000.000, incluindo o próprio ar, agem agora completamente sólidos, criando uma parede eficaz neste ponto.
Esta parede sólida estende-se para cima até Y: 2.147.483.647, mesmo que blocos não possam existir nestas regiões. Como tal, se um jogador é movido para fora deste limite através de comandos ou ferramentas externas, ele é incapaz de se mover.
A caminhada nesta parede suficientemente longe causa a queda do jogo.
Acima da parede invisível, se os itens são atirados, a animação de queda é trêmula. O item atirado desaparece ao contato com qualquer bloco que não seja ar.
Acima de X/Z: ±32.000.000, o jogador é expulso com uma mensagem de “Posição Ilegal”.
Alguns mobs (por exemplo, slimes) tentam passar a fronteira mundial, sem sucesso.
1.8 14w02a Mocados além de X/Z: ±30.000.000 agora não renderiza mais.
Blocks além de X/Z: ±30.000.000 não são mais todos sólidos, permitindo que os jogadores se movimentem um pouco além deste ponto manualmente.
Actualmente movendo-se além de X/Z: ±30.000.000 irá congelar o jogador no lugar, incapaz de se mover para qualquer outro lugar sem comandos. A sua mão e modelo de jogador na vista de terceira pessoa desaparecerá, e aparecerá congelado numa animação na tela do inventário de sobrevivência.
14w06a Tentando mover-se para além de X/Z: ±30.000.000 irá agora chutar o jogador por estar numa posição ilegal.
14w17a A fronteira mundial foi adicionada. Como causa muitos efeitos não relacionados à borda real do mundo, veja World border#History para maiores informações a respeito.
Exceder 30 milhões de blocos agora completamente bloqueia o jogo ao invés de chutar o usuário de volta para a lista do servidor.
14w18a Exceder X/Z: ±30.000.000 agora chuta o jogador novamente ao invés de travar.
Alguns casos de congelamento completo do jogo foram anotados em versões com este comportamento, forçando o jogador a fechar a janela com o Task Manager ou similar.
A fronteira mundial irá sempre renderizar e comportar-se como se estivesse a ±29.999.984, mesmo que definido para estar a um valor além deste. Pode ser definido para ser menor no entanto.
pre3 Existe agora uma “parede” eficaz em X/Z: ±29.999.999.999 impedindo que o jogador a ultrapasse.
Esta “parede” é de facto o jogo simplesmente teleportando o jogador para exactamente X/Z: ±29,999,999 se as suas coordenadas excederem X/Z: ±29,999,999, em vez de uma parede sólida como estava presente em 1.7. Como tal, resulta em algumas peculiaridades visuais interessantes que não estavam presentes para o primeiro, como a animação de caminhada/visão do jogador ainda a tocar enquanto caminhava para dentro dele, apesar do jogador não ter mudado a sua posição.
Teleportar para qualquer lugar entre X/Z: ±29.999.999 e X/Z: ±30.000.000 fará com que o jogador seja imediatamente teleportado de volta para X/Z: ±29.999.999 após um tick. Teleportando exactamente para X/Z: ±30.000.000 irá congelar o jogador no lugar (permitindo que ele se teleporte de volta), e teleportando para qualquer lugar além de X/Z: ±30.000.000 irá travar o jogo.
1.9 15w37a Das partes além de X/Z: ±30.000.000 são agora renderizados novamente, até um limite variável, que como foi reportado como X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 e até ±30.000.496. Muitas das questões relativas à renderização de blocos e itens também desapareceram; com isso, a fronteira mundial é agora geralmente mais estável. Além disso, os blocos além de X/Z: ±30.000.000 são agora sólidos e podem perfeitamente gerar estruturas como aldeias, eixos de minas e árvores.
15w51a Teleportando passado X/Z: ±30.000.000 não é mais possível; o jogador sempre é teleportado para X/Z: ±30.000.000, mesmo quando usando programas externos.
? Items não se movem mais erraticamente para além de X/Z: ±30.000.000,000.
1,16 20w06a Rain aparece sempre ao nível do mar para além de X/Z: ±30.000.000 (provavelmente a partir da fixação do MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? Os mundos têm 256 blocos em ambas as direcções. Se as posições dos limites realmente costumavam ser consistentes são desconhecidas, embora não estejam nos mundos Antigos atuais.
As bordas do mundo são compostas de rocha-mãe invisível. Isto estende-se até 128 blocos e pode ser percorrido para sempre.
v0.9.0 Construir 1 Adicionada geração de mundos infinitos, o que remove a fronteira para mundos desse tipo.
? Portais holandeses não podem mais ser gerados ou colocar o jogador mais longe do que X/Z: ±31,999,872.
? /tp já não pode levar o leitor para além de X/Z: ±30.000.000,000.
Java Edition pre-Classic rd-131655 Java Edition Classic 0.0.12a

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