Klub pytań: Gdzie Resident Evil 7 pasuje do serii?
Resident Evil to jedna z najbardziej kultowych nazw w grach wideo, ale jest to również seria, która od dłuższego czasu chyli się ku upadkowi. To, co zaczęło się jako powolne, ponure podejście do horroru, z biegiem lat przekształciło się w dość generyczną serię akcji. Ale Resident Evil 7, którego premiera miała miejsce w zeszłym miesiącu, zmienił to wszystko. Pod pewnymi względami jest to drastyczne odświeżenie serii – przejście do perspektywy pierwszoosobowej, a nawet możliwość gry w VR – ale jest to również powrót do przerażającej, opartej na eksploracji struktury, która stworzyła podgatunek znany jako „survival horror”. Nasuwa się też wiele pytań. Czy wszystkie te zmiany są na lepsze? Czy gra za bardzo trzyma się przeszłości? I dokąd zmierza Resident Evil?
Jak dobrze ta gra wpasowała się w serię Resident Evil?
Adi: Tak naprawdę grałem w stosunkowo niewiele gier z całej serii, więc Resident Evil 7 podobał mi się przede wszystkim jako „Teksańska masakra piłą łańcuchową z foremnymi zombie” plus trochę historii serii wrzucone na koniec. Choć nie będę na to zbytnio narzekał ani się rozpisywał, myślę, że jeszcze bardziej podobałaby mi się ta gra jako samodzielny kawałek fabuły. Południowo-gotycki klimat pierwszej połowy był dla mnie o wiele bardziej przerażający niż ogólny mit wojskowo-korporacyjno-wojenny Resident Evil.
Zmiana perspektywy na pierwszoosobową sprawiła, że jest to interesujący zwrot w gatunku Outlast / Amnesia / Alien Isolation „uciekaj od wszystkiego”. Otrzymujesz mieszankę bycia prześladowanym przez wrogów, wobec których jesteś całkowicie bezradny, oraz takich, których teoretycznie możesz zabić, ale musisz racjonować swoją amunicję, z powolnym narastaniem poważnej siły ognia prowadzącej do końca gry. To zupełnie inny rodzaj satysfakcji niż w tamtych grach.
Andrew: Dla mnie to był odpowiednik serii Metroid Prime. Prime wziął klasyczną koncepcję gry – odizolowaną obcą planetę Super Metroid i skupione na umiejętnościach poczucie postępu – i niemal bez wysiłku przeniósł ją do nowoczesnej gry pierwszoosobowej. Nie było to dokładnie to samo, co Super Metroid, ale Prime miał niezwykle podobną strukturę i odczucia.
Resident Evil 7 robi bardzo podobną rzecz, aktualizując rdzeń oryginalnego Resident Evil na rok 2017. Wygląda to na drastyczne odejście, ale ostrożna eksploracja rozległej posiadłości Bakera przypominała wejście do gigantycznej rezydencji z Resident Evil z 1996 roku. Skąpe zapasy przetrwania, tajemnicze i zagmatwane zagadki, jump scares – wszystko to wydawało się znajome. I w przeciwieństwie do niemal każdej części od czasu pierwszej (z wyjątkiem potwora nemezis z Resident Evil 3), Resident Evil 7 autentycznie mnie przeraził.
Chris: Zgadzam się z Andrew, choć pójdę o krok dalej. Resident Evil 7 to kolekcja największych hitów. Osiedle kanalizuje oryginalnego Resident Evil, ale konieczność ukrywania się gracza przed nieśmiertelną rodziną przypomniała mi Resident Evil Nemesis, a historia (bohater szukający kogoś, kto zniknął w tajemniczych okolicznościach) jest echem Resident Evil Code: Veronica. Adi ma rację, że druga połowa gry nie jest tak straszna, jak jej poprzedniczki, ale myślę, że późniejsze misje są wspaniałym hołdem dla Resident Evil 4, 5 i 6: przerysowane walki z bossami, ciężka broń, poszerzenie zakresu.
To trochę tak, jakby nowe Gwiezdne wojny poświęciły czas na uhonorowanie prequeli, co brzmi okropnie, ale jako osoba, która w dużej mierze trzymała się serii Resident Evil, doceniłem wysiłek włożony w uhonorowanie zarówno dobrych, jak i złych elementów. Jeśli w ogóle, późniejsze rozdziały Resident Evil 7 – rozgrywające się pośród bezsensownego scenariusza wycieku ropy naftowej z BP – wykorzystują fascynację serii paramilitarnymi spiskami i melodramatem science-fiction oraz opierają ją na scenerii, która jest niemal przyziemna, jeśli odejmiesz pajęczyny i przerażające lalki.
Co sądzisz o rodzinie Bakerów jako czarnych charakterach? Czy nie są oni po prostu stereotypami niebezpiecznych białych ludzi ze wsi?
Adi: Nie zdradzając zbyt wiele, gra mocno obala nasze początkowe oczekiwania wobec Bakersów. A córka Zoe jest po prostu standardową, kompetentną postacią typu „głos w radiu”. W tym samym czasie, przez większość gry trafiają w wiele standardowych morderczych tropów hillbilly: są brudną, sadystyczną, skłóconą rodziną z południa na rozpadającej się plantacji, z mnóstwem przekleństw na temat Ethana jako słabego chłopca z miasta, które, drogi kochający Boże, słyszałem w kółko, bo zajęło mi solidne półtorej godziny, aby pokonać jednego z bossów.
To tylko iteracja o wiele większej debaty na temat horrorów, która dotyczy tego, jak stworzyć przerażające czarne charaktery bez odczłowieczania całych grup ludzi. Niektórzy uważali, że Resident Evil 5 zawiódł w tej kwestii ze swoimi afrykańskimi postaciami i myślę, że jest to uczciwe pytanie, które należy postawić również w przypadku tej gry. Nawet jeśli twórcy pochodzą spoza Stanów Zjednoczonych i świadomie grają na filmach exploitation – co jest oczywiste – warto być świadomym uprzedzeń, z jakimi pracowali tamci filmowcy.
W sensie czysto narracyjnym, wciąż mam wiele pytań dotyczących tego domu. Czy czyjeś pra-pra-pra-dziadki po prostu bardzo, bardzo lubiły zagadki i tajne przejścia? Jeśli Bakerowie (spoilery!) nie zawsze byli złymi porywaczami, to jaki rodzaj zdrowego, dobrze ułożonego klanu decyduje, że będzie zamykał swój dom na niewiarygodnie skomplikowany trzyczęściowy klucz w kształcie strażnika podziemi?
Andrew: Myślę, że Bakerzy nie przeszkadzali mi tak bardzo, ponieważ przez większość gry nie są tak naprawdę ludźmi, prawda? Byli nimi w pewnym momencie, oczywiście, ale po kilku konfrontacjach z Jackiem jest jasne, że już nimi nie są i są pod wpływem czegoś. Eksplodujące głowy macek są znakiem rozpoznawczym w mojej książce. Myślałem o nich głównie jako o naprawdę inteligentnych, naprawdę przerażających zombie, jak wieśniacy w Resident Evil 4. Myślę też, że gra wykonała dobrą robotę pokazując, jacy byli wcześniej, poprzez sekwencję w dalszej części gry. To było naprawdę krótkie, ale utwierdziło mnie w przekonaniu, że to nie był dom mordujących się hillbillies. Te rzeczy są bardziej estetyczne niż cokolwiek innego. Z drugiej strony ich skąpa historia mogła być tylko techniką marketingową dla zawartości gry do pobrania, ponieważ naprawdę chcę sprawdzić nadchodzący rozdział, który pokazuje, jacy byli Bakerowie przed Resident Evil 7.
Chris: Jestem gdzieś pośrodku. Zgadzam się, że gra nie jest do końca pewna, jak dokładnie odmalować tych ludzi. Czy są oni amerykańskim gotykiem? Czy są Appalachian hillbillies? Czy są wyznawcami voodoo? To tak, jakby Capcom uniknął każdego pojedynczego stereotypu, rozbijając je w pył.
Szczerze mówiąc, uważam, że dom jest bardziej przekonującą charakterystyką każdego członka rodziny niż jakikolwiek dialog. Garaż patriarchy jest szczególnie godny zapamiętania. Jest tak przestronny i zaśmiecony rupieciami – domowa ucieczka, którą ciągle widziałem dorastając na Środkowym Zachodzie. I ten samochód! To hybryda Firebirda, Camaro i Mustanga. To ostateczny wóz na kryzys wieku średniego.
Czy te głupie zagadki cieni działają? Czy może są one reliktem z oryginalnej gry, który należało zostawić za sobą?
Chris: Chcę wrócić do tego, co Adi powiedział o zagadkach. Widzieliśmy wiele inteligentnych gier od japońskich deweloperów w ciągu ostatnich kilku miesięcy, i myślę, że wszystkie z nich podkreślają w ten czy inny sposób inne podejście do projektowania gier niż popularne myślenie na Zachodzie. Deweloperzy tacy jak Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) i Infinity Ward (Call of Duty) stworzyli teorię projektowania, w której „grywalność” musi być starannie ukryta. To kult zanurzenia. Jasne, te firmy w dużej mierze projektują misje typu „przejdź z punktu A do punktu B”, ale zagadki i sub-questy są starannie oprawione tak, aby wiarygodnie pasowały do świata. Ale potem te gry proszą cię o zastrzelenie kilkuset osób. Zachodnie gry są napędzane przez wewnętrzną logikę, aż przychodzi do broni, a następnie logika wychodzi przez okno.
Gry takie jak Gravity Rush 2 prawie nie podejmują wysiłek, aby ukryć, że misja jest progresja z jednego punktu do drugiego lub squashing pewną liczbę złych. Podejmują one jednak ryzyko w innych działach, jak na przykład pozbawienie gry akcji broni. Resident Evil 7 dzieli te różnice. W dużej mierze czerpie z zachodnich strzelanek pierwszoosobowych, zwłaszcza jeśli chodzi o sposób opowiadania historii za pomocą dekoracji. Podobają mi się jednak dziwne, zagmatwane zagadki, które nie mają sensu w realnym świecie, ale doskonale pasują jako nawiązanie do historii serii. I w jakiś dziwny, senny sposób należą do tego domu.
Adi: Byłem całkiem zadowolony z zagadek ogólnie, ponieważ zapewniają one te małe sekcje oddechu w bardzo napiętej grze. Zazwyczaj są one całkowicie oddzielone od walki, więc możesz się uspokoić i skupić na samym świecie. Jeśli chodzi o Chrisa, myślę, że jawna „grywalność” Resident Evil 7 łamie immersję, ale czyni ją bardziej interesującą pod względem mechaniki. Nie chodzi tylko o zagadki, ale o takie rzeczy jak arbitralne zasady dotyczące tego, gdzie wrogowie mogą, a gdzie nie mogą się udać. Nienawidzą drzwi! Natychmiast rozpływają się w bezpiecznych pomieszczeniach! Pojawiają się w dziwnych, losowych miejscach, jeśli odejdziesz i wrócisz! Odkrycie jak to wykorzystać dodaje element strategiczny do wszystkich jump scares.
Andrew: Jedną rzeczą, którą powiem o zagadkach jest to, że wykonują dobrą robotę wiążąc grę z resztą serii. Zagadki cieni, klucze skorpionów, nawet elementy przetrwania, takie jak zbieranie zielonych ziół, to wszystko są rzeczy, które kojarzą mi się z Resident Evil. Momentami mogą się one wydawać nieco zbyt podobne do gier wideo – zwłaszcza gdy leczysz rany zadane piłą łańcuchową za pomocą antyseptyki – ale dzięki nim Resident Evil 7 nie sprawia wrażenia horroru, któremu po prostu przyklejono nazwę serii. Przyczyniają się one również do struktury, którą całkiem lubię – poczucie progresji rodem z Castlevanii / Metroida, gdzie napotykasz na zamknięte drzwi lub specyficzne zagadki, które będziesz mógł otworzyć dopiero w dalszej części gry, po znalezieniu konkretnego przedmiotu.
Dokąd zmierza Resident Evil? Jak nie wpaść w te same pułapki, co jego poprzednicy?
Chris: To wydaje się być problemem z sequelami w gatunku horroru. Jak podążać za historią, w której przerażające nieznane staje się znane, a słaby protagonista staje się doskonale wyszkoloną maszyną do zabijania? Czy odpowiedzią na Resident Evil ma być seria o ludziach, którzy przypadkowo wpadają w tarapaty wielkich korporacji? Po prostu nie wiem, jak nasi bohaterowie Ethan i Mia mogą wrócić z tego doświadczenia i nie czuć się obezwładnieni.
Znacznie bardziej fascynuje mnie pomysł historii w stylu Strefy Zmierzchu, pojedynczych dziwnych wydarzeń, które są połączone ekipą sprzątającą, która zawsze pojawia się na końcu. Może bliższym porównaniem są Faceci w czerni, ale z perspektywy przeciętnych ludzi, którym wymazuje się mózgi.
Adi: Całkowicie się z tym zgadzam – zazwyczaj nie chcę, żeby bohaterowie wracali po kolejną rundę w czymkolwiek, co jest względnie skupione na fabule. (Również spoilery, ale… moja Mia nie wypadła zbyt dobrze.) Podoba mi się pomysł samodzielnych historii o reperkusjach zaawansowanej technologii, szczególnie dlatego, że myślę, że pozwala to na zróżnicowanie tonu i formatu w sposób, który jest trudniejszy w przypadku bezpośrednich sequeli. Amnesia zrobiła to dobrze ze swoimi spinoffami – A Machine for Pigs i quasi-DLC Justine – na przykład.
Andrew: To co chciałbym zobaczyć, to gdyby w jakiś sposób wzięli tę samą strukturę i zastosowali ją do nowej historii w uniwersum Resident Evil. To tak zagmatwana seria, że jest wiele miejsc, do których można się udać, i naprawdę fajnie byłoby mieć serię oddzielnych, ale powiązanych ze sobą historii, które mieściłyby się w tych ramach. Zasadniczo chciałbym wędrować po siedzibie korporacji Umbrella w pierwszej osobie, aby zobaczyć, jakie okropności kryją się w środku.