Granica świata
Granica świata to obszar definiujący zamierzone krawędzie przestrzenne wymiaru Minecrafta. Różni się ona od twardych granic, które są zdefiniowane przez ograniczenia samego języka programowania.
Definicja
Java Edition
Granice poziome
W grze istnieje kilka różnych zamierzonych granic poziomych.
Pierwszą z nich jest maksymalna odległość, na jaką portale netheru mogą generować się w Overworld, na X/Z ±29,999,872 bloki (128 bloków, z 16 bloków na kawałek pomnożonych przez mnożnik 8 bloków). Ten limit uniemożliwia przekroczenie następnych granic, używając Netheru do pomnożenia odległości przez 8.
Następną warstwą jest granica świata, która leży na X/Z ±29,999,984 domyślnie, i ustanawia arbitralną (ale ograniczoną do tej domyślnej wartości) blokadę, aby uniemożliwić graczowi posuwanie się naprzód. Istnieje kilka sposobów na ominięcie tej granicy.
Trzecia warstwa leży dokładnie jeden kawałek dalej, na X/Z: ±30,000,000. W tym miejscu znajduje się niewidzialna „ściana”, która uniemożliwia graczowi posuwanie się naprzód poprzez ustawianie na niej pozycji wszystkich graczy znajdujących się poza nią, nawet w trybie widza. Używanie komend takich jak /teleport
nie działa, ponieważ gra nie akceptuje żadnych wartości poza X/Z: ±30,000,000. Wartość ta jest na stałe zakodowana w kodzie źródłowym gry. Inne interakcje bloków, takie jak eksplozja trotylu lub płynąca woda, wpływają na bloki poza tym limitem. Używając minowozu (w superpłaskim ustawieniu z górną warstwą jako szynami), gracz może pojechać jeszcze dalej, aż do X/Z: ±30,000,496. W tym momencie gracz jest zamrożony w miejscu, dopóki minecart nie zostanie zniszczony, wtedy jest teleportowany z powrotem do X/Z: ±30,000,000.
Czwarta i ostatnia warstwa leży na X/Z: ±30,000,496, która może być uważana za absolutną krawędź świata Minecraft, jako że kawałki nie generują się poza tym punktem, więc nie jest możliwe, aby przejść poza ten punkt bez użycia modyfikacji.
Dzięki edycji kodu źródłowego gry, możliwe jest rozszerzenie generowania terenu i granicy świata poza X/Z: ±30,000,240 (aż do X/Z: ±2,147,483,647) i doświadczyć gry całkiem normalnie (brak ghost chunks; moby mogą tarło w porządku; komendy akceptują wyższe wartości). Gra działa normalnie nawet przy odległościach X/Z: ±2,000,000,000, ponieważ w nowoczesnych wersjach większość efektów odległościowych została usunięta z gry. Zaleca się zwrócenie uwagi na efekty odległościowe, które istnieją, jak również na twarde limity – w szczególności ±33,554,432 ogranicznik oświetlenia i twardy limit ±2,147,483,647.
Limity pionowe
Gracz jest w stanie budować do Y = 256 (320), i w dół do Y = 0 (-64). Ale nie jest możliwe budowanie dalej niż to. Jednakże, nadal można latać z trybem kreatywnym lub elytrą, lub używać materiałów wybuchowych/bloków szlamu i tłoków aby przekroczyć Y = 256 (320).
W Java Editon z migawki 20w49a, limit wysokości mógł być zmieniony w niestandardowych światach, pozwalając na możliwość budowania poza limitem wysokości (256 (320)), a także poniżej skały macierzystej (y=0 (y=-64)).
Bedrock Edition
Granice poziome
Bedrock Edition technicznie nie ma twardej granicy, a świat w dużych odległościach jest zbyt zniszczony przez kilka efektów odległości, aby zapewnić jakiekolwiek pozory rozsądnej rozgrywki. Niemniej jednak, istnieją celowo zdefiniowane granice dla niektórych funkcji gry:
- Nie jest możliwe teleportowanie się poza X/Z ±30,000,000 przy użyciu komend w grze waniliowej. Każda próba teleportacji dalej powoduje powrót gracza do tej współrzędnej. Próba użycia jakiejkolwiek komendy umieszczenia bloku powoduje wyświetlenie komunikatu o błędzie. Mimo to nadal można używać bloków strukturalnych i komendy
/locate
. - X/Z ±31,999,872 to maksymalne współrzędne, do których można dotrzeć w Overworld przez portal Nether. Jedynym sposobem na teleportowanie się poza te współrzędne jest użycie zewnętrznych narzędzi (takich jak edytor świata).
Ograniczenia pionowe
Gracz jest w stanie przejść do Y ±30,000,000, ale niemożliwe jest teleportowanie się poza te współrzędne bez użycia zewnętrznych narzędzi.
Efekty
Java Edition
Generalnie, długie czasy odpowiedzi serwera spowodowane ogromnymi odległościami dają niezamierzone rezultaty, ale większość bloków i encji zachowuje się normalnie, z kilkoma wyjątkami:
- Woda i lawa spadają normalnie, choć w znacznie wolniejszym tempie z powodu długich czasów odpowiedzi.
- Wyciągnięte tłoki mogą czasami nie być renderowane, dopóki nie otrzymają kolejnej aktualizacji bloku.
- Poza znacznikiem X/Z ±30,000,000:
- Mole nie pojawiają się w ogóle.
- Oświetlenie nie jest aktualizowane (z wyjątkiem światła słonecznego i księżycowego).
- Przedmioty mogą się nieznacznie zacinać.
Poza tym, większość niezamierzonych zachowań bloków i jednostek jest spowodowana albo przez granicę świata (jak wyszczególniono tutaj), albo bycie wystarczająco daleko od początku świata (zobacz tę stronę). Niektóre dziwne efekty, które są przypisane do samej granicy są następujące:
- Próba wejścia na granicę nadal będzie wyświetlać animację chodzenia, dźwięki chodzenia i powodować bobbing widoku, efekty, które nie występują przy wchodzeniu na granicę świata lub solidne ściany. Mojang zdecydował się nie naprawiać tego problemu.
- Użycie elytry do wlecenia na granicę spowoduje, że dźwięk latania będzie nadal odtwarzany z pełną głośnością, a nie cicho lub wcale.
- Cząsteczki deszczu zawsze będą uderzać w ziemię dokładnie na poziomie morza, niezależnie od rzeczywistego kształtu terenu powyżej 30 milionów bloków. Mojang postanowił również tego nie naprawiać.
Historia
Granice poziome
Java Edition pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-131655 | Świat ma krawędź, z której można spadać w nieskończoność. Nie wiadomo, gdzie dokładnie znajduje się ta krawędź, ani czy jest ona stała pomiędzy światami, jednak jej długość wynosi 256 bloków w obu kierunkach. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.12a | Na krawędzi świata znajduje się teraz solidna granica. Nie wiadomo, gdzie dokładnie znajduje się ta granica i może się ona różnić w zależności od świata. | ||||
„Nieskończony” ocean (składający się z warstwy wody na szczycie grubej kolumny skały macierzystej) będzie rozciągał się poza granicę świata, a nie tylko będzie pusty. Gdzie ten ocean naprawdę się kończy jest nieznany, i czy wspomniane zakończenie jest celowo zaprogramowane, również nie jest znane. Co ciekawe, użyto starej tekstury wody, nawet gdy sama woda została zaktualizowana do nowszej tekstury. | |||||
Te fałszywe bloki poza granicą świata mają dziwne zachowanie podczas renderowania, zwłaszcza z mgłą. Patrząc na nie z pewnych kierunków, zwłaszcza gdy są pod wodą, mogą sprawiać wrażenie jednolitego koloru. | |||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20100106 | Granica świata jest teraz zmienna w zależności od wybranego typu świata. Można ją jeszcze bardziej dostosować poprzez edycję świata. | |||
Bloki poza światem mogą być namierzane, a nawet „łamane”, ale natychmiast powrócą do poprzedniego stanu. | |||||
Zgłoszono, że renderowanie bloków zatrzymuje się w różnych pozycjach; X/Z: ±2,111, ±2,176 i ±2,304. | |||||
Renderowanie nieba zatrzymuje się na X/Z: ±2,560. | |||||
Minecraft Indev | >20100203, <20100207-1 | Po próbie przesunięcia się nieco poza najdalszy dystans, jaki można zbudować, gracz zostanie zepchnięty z powrotem w kierunku centrum świata z coraz większą siłą w zależności od odległości. | |||
Java Edition Infdev | |||||
Minecraft Infdev | 20100227-1 | Ograniczenie świata zostało całkowicie usunięte, pozwalając graczowi na dostęp do terenu tak daleko, jak tylko sama gra jest w stanie obsłużyć. | |||
Dodano skybox ( #0000FF). Zatrzymuje się ona na X/Z: ±1,024 |
|||||
20100313 | Ustanowiono nową granicę: bloki nie generują się już poza X/Z: ±32,000,000, ustępując miejsca pustce. | ||||
Uaktualnianie bloków w pobliżu tej pustki powoduje ekstremalną ilość aktualizacji oświetlenia, skutecznie zamrażając grę na dłuższy czas. | |||||
Usunięto wspomniany wcześniej skybox. | |||||
20100413 | Próba przekroczenia X/Z: ±32,000,000 spowoduje, że gracz znajdzie się w permanentnym, pełnym zakłóceń, rozedrganym zastoju, wymagającym zewnętrznych narzędzi do ucieczki. | ||||
Java Edition Alpha | |||||
v1.2.0 | ? | Poza X/Z: ±32,000,000 pojawiają się teraz fantomowe „fałszywe bloki” (gdzie renderowane są kawałki gołego, niezaludnionego terenu, ale fizyka kolizji jest całkowicie nieobecna). Bloki nie są stałe i można przez nie przejść. | |||
Teren poza X/Z: ±32,000,000 również nie będzie wypełniony elementami terenu, takimi jak drzewa i żyły rudy. Dzięki temu można całkowicie uniknąć fatalnego efektu odległości związanego z generowaniem rudy między X/Z: ±67 108 864 a X/Z: ±134 217 728, który w przeciwnym razie spowodowałby niekontrolowane wczytywanie elementów i awarie gry. | |||||
Unknown | |||||
? | Na krańcach świata generowanych jest wiele pojedynczych bloków wody i lawy, które w rzeczywistości są źródłami, ponieważ te niematerialne bloki są uważane za powietrze. | ||||
Java Edition Beta | |||||
1.8 | Pre-release | „Fałszywe kawałki” zaczynają się teraz w X/Z: ±30,000,000, 2 miliony metrów mniej niż w Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3. | |||
Używając edytora NBT, poza X/Z: ±30,000,032, gracz utknie w zablokowanej pozycji i będzie musiał użyć programu, aby przywrócić swoją postać. Po przekroczeniu X/Z: ±30,000,064, bloki przestają się renderować. Od tego momentu mapa jest pusta. | |||||
Przekroczenie limitu 32 milionów bloków (możliwe tylko przez portale netheru lub zewnętrzne edytory) powoduje teraz awarię gry. | |||||
Java Edition | |||||
1.2.1 | 12w03a | Kierunek patrzenia gracza zamraża się teraz po przekroczeniu granicy 30 milionów, zamiast nienaturalnego obracania się głowy gracza na nieporuszającym się ciele. | |||
1.3.1 | 12w18a | Ściana, która zamraża postać poza X/Z: ±30,000,032 już nie istnieje, umożliwiając graczowi dostęp do terenu do 32 milionów bloków. | |||
12w27a | Portaleether są teraz ograniczone do X/Z: ±29,999,872 w Overworld. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Minecraft ulega awarii po przekroczeniu przez gracza wartości X/Z: ±29,999,840 na światach Default, Large Biomes i AMPLIFIED. | |||
13w37a | Wszystkie bloki na X/Z: ±30,000,000, włączając w to samo powietrze, działają teraz całkowicie solidnie, tworząc efektywną ścianę w tym miejscu. | ||||
Ta solidna ściana rozciąga się aż do Y: 2,147,483,647, mimo że bloki nie mogą istnieć w tych regionach. W związku z tym, jeśli gracz zostanie przeniesiony poza tę granicę za pomocą poleceń lub zewnętrznych narzędzi, nie będzie mógł się poruszać. | |||||
Chodzenie po tej ścianie wystarczająco daleko powoduje awarię gry. | |||||
Poza niewidzialną ścianą, jeśli rzucane są przedmioty, animacja spadania jest rozedrgana. Rzucony przedmiot znika po zetknięciu z dowolnym blokiem innym niż powietrze. | |||||
Poza X/Z: ±32,000,000, gracz zostaje wyrzucony z gry z komunikatem „Nielegalna pozycja”. | |||||
Niektóre mobki (np. slimy) próbują przekroczyć granicę świata, bezskutecznie. | |||||
1.8 | 14w02a | Części poza X/Z: ±30,000,000 nie są już renderowane. | |||
Bloki poza X/Z: ±30,000,000 nie są już całe stałe, co pozwala graczom na ręczne poruszanie się nieco poza ten punkt. | |||||
Praktyczne poruszanie się poza X/Z: ±30,000,000 spowoduje zamrożenie gracza w miejscu, bez możliwości poruszania się gdziekolwiek indziej bez poleceń. Ich ręka i model gracza w widoku z trzeciej osoby znikną, a oni sami pojawią się zamrożeni w animacji na ekranie ekwipunku przetrwania. | |||||
14w06a | Próba wyjścia poza X/Z: ±30,000,000 spowoduje teraz wyrzucenie gracza za przebywanie w niedozwolonej pozycji. | ||||
14w17a | Dodano granicę świata. Ponieważ powoduje ona wiele efektów niezwiązanych z rzeczywistą krawędzią świata, zobacz Granica świata#Historia, aby uzyskać więcej informacji na jej temat. | ||||
Przekroczenie 30 milionów bloków powoduje teraz całkowite zawieszenie gry, a nie wyrzucenie użytkownika z powrotem na listę serwerów. | |||||
14w18a | Przekroczenie X/Z: ±30 000 000 powoduje teraz ponowne wyrzucenie gracza z gry, a nie zawieszenie. | ||||
Zanotowano kilka przypadków całkowitego zamrożenia gry w wersjach z tym zachowaniem, zmuszając gracza do zamknięcia okna za pomocą Menedżera zadań lub podobnego rozwiązania. | |||||
Granica świata będzie zawsze renderowana i zachowywała się tak, jakby znajdowała się na poziomie ±29,999,984, nawet jeśli zostanie ustawiona na wartość przekraczającą ten poziom. Może być jednak ustawiona na mniejszą wartość. | |||||
pre3 | Teraz istnieje efektywna „ściana” w X/Z: ±29,999,999 uniemożliwiająca graczowi jej przekroczenie. | ||||
Ta „ściana” to w rzeczywistości gra po prostu teleportuje gracza dokładnie do X/Z: ±29,999,999 jeśli jego współrzędne przekroczą X/Z: ±29,999,999, a nie solidna ściana, jak to było obecne w 1.7. Jako takie, skutkuje to kilkoma interesującymi wizualnymi dziwactwami, które nie były obecne w poprzedniej wersji, takimi jak animacja chodzenia gracza/obijania się widoku, która nadal jest odtwarzana podczas wchodzenia w nią, mimo że gracz nie zmienia swojej pozycji. | |||||
Teleportowanie gdziekolwiek pomiędzy X/Z: ±29,999,999 a X/Z: ±30,000,000 spowoduje, że gracz zostanie natychmiast teleportowany z powrotem do X/Z: ±29,999,999 po jednym kliknięciu. Teleportacja dokładnie do X/Z: ±30,000,000 zatrzyma gracza w miejscu (umożliwiając mu teleportację z powrotem), a teleportacja gdziekolwiek poza X/Z: ±30,000,000 spowoduje awarię gry. | |||||
1.9 | 15w37a | Części poza X/Z: ±30,000,000 są teraz renderowane ponownie, aż do zmiennego limitu, który został zgłoszony jako X/Z: ±30,000,224, ±30,000,240, a nawet ±30,000,496. Wiele problemów związanych z renderowaniem bloków i elementów również zniknęło; dzięki temu granica świata jest teraz ogólnie bardziej stabilna. Ponadto, fragmenty poza X/Z: ±30,000,000 są teraz stałe i mogą doskonale generować struktury takie jak wioski, kopalnie i drzewa. | |||
15w51a | Teleportowanie poza X/Z: ±30,000,000 nie jest już możliwe; gracz zawsze jest teleportowany do X/Z: ±30,000,000, nawet gdy używa zewnętrznych programów. | ||||
? | Przedmioty nie przesuwają się już błędnie poza X/Z: ±30,000,000. | ||||
1.16 | 20w06a | Deszcz zawsze pojawia się na poziomie morza poza X/Z: ±30,000,000 (prawdopodobnie od poprawki MC-131770). | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
? | Światy mają 256 bloków długości w obu kierunkach. Nie wiadomo, czy położenie granic było kiedyś zgodne z rzeczywistością, choć nie ma go w obecnych światach Old. | ||||
Krawędzie świata są zbudowane z niewidzialnej skały macierzystej. Rozciąga się ona do 128 bloków i można po niej chodzić w nieskończoność. | |||||
v0.9.0 | build 1 | Dodano nieskończone generowanie świata, co usuwa granicę dla światów tego typu. | |||
? | Portale Netheru nie mogą być już generowane ani umieszczać gracza dalej niż X/Z: ±31,999,872. | ||||
? | /tp nie mogą już przenieść gracza dalej niż X/Z: ±30,000,000. |
Indev era
-
Współrzędne X/Z: ±2,111 w wersji Indev wydanej 30 stycznia 2010. Bloki nie są już renderowane po przekroczeniu tego limitu.
Infdev-Alpha era
-
Granica świata w X/Z: ±32 000 000, gdzie bloki całkowicie przestają się generować
-
Teren (Far Lands) widziany zza X/Z: ±32 000 000
-
Północno-zachodni róg końca świata w Java Edition Infdev 20100618 z widoku z trzeciej osoby.
Era Alpha-Beta
-
„Koniec świata” widziany z trybu trzecioosobowego.
Beta 1.8-1.6.4 era
-
Fałszywy biome bagienny w przeszłości X/Z: ±30,000,000. Na dnie morza znajduje się tylko ziemia. Nie generuje też drzew i wysokiej trawy.
-
Biome z wyspą grzybową na granicy świata generujący bez grzybów i ogromnych grzybów.
-
Drzewa, które są generowane blisko granicy świata przestają być generowane. Drzewa mogą również wyglądać dziwnie, tak jak w tym przypadku.
-
Wioska wygenerowana na granicy świata superpłaskiego świata.
-
Widok pod fałszywymi kawałkami (1,6.2)
-
Róg granicy świata w 1.2.5. Normalny teren znajduje się na dole obrazu; fałszywe kawałki są na górze. Uwaga: na dnie morza nie ma ani piasku, ani gliny.
-
Naturalnie przekręcona głowa gracza, co widać w wersji Beta 1.8.
-
Naturalnie skręcająca się głowa gracza, widziana w widoku z drugiej osoby w 1.0.0.
-
Zamrożony gracz w rozwoju 1.2 z głową już niezdolną do skręcania.
-
1.7.2-1.7.10 era
-
Granica świata, w odległości 30 000 000 metrów od środka mapy. Zauważ, że w tym miejscu roślinność jest odcięta.
-
Pochodnia z czerwonego kamienia wisząca na niewidzialnej ścianie w wersji 1.7. Można to osiągnąć poprzez umieszczenie pochodni na niestałym bloku (takim jak szkło).
-
W wersji 1.7 slimy próbują przejść do Z:30,000,000.
-
Wioska wygenerowana w pobliżu granicy świata.
-
Światło nie działa poza granicą świata.
-
Torby umieszczone na glowstone obok niewidzialnej ściany, emitowane z nich cząstki również są w złym miejscu.
Pionowe granice
- wczesnej granicy Pocket Edition (kiedy dodano to piętro?)
- granica edycji konsolowej i efekty
- granica edycji 3DS
- infdev: model gracza może się złamać powyżej 1024, i mogą być efekty jitteringu poza granicami y.
Świat ma dno, z którego można spadać w nieskończoność. Przyjmuje się, że znajduje się ono na Y: ±0, ponieważ nie istniał jeszcze żaden właściwy sposób wyświetlania współrzędnych.
Dno świata pozostało niezmienione pomimo dodania skały macierzystej, aby uniemożliwić wypadnięcie z niego.
Efekty starszej wersji
Strona talk może zawierać sugestie.
Powód: włączenie większości z tego do sekcji historii
Infdev
Na 27 lutego 2010, wersja Infdev, wiele efektów ubocznych wystąpiłoby, gdy gracz szedł tysiące lub nawet miliony bloków dalej.
- X/Z ±512 – 1,024: Chmury przestają się renderować.
W 0327, Chodzenie poza krawędź spowodowałoby, że gracz utknąłby w glitched position, nie mogąc uciec.
W poprzednich wersjach gry, jeśli gracz teleportował się tak wysoko, jak tylko mógł, był wysyłany do strefy Y-Axis o wartości 3,4×1038. W tej strefie gracz unosi się bez celu, a upuszczone przedmioty, które ślizgają się z pozornie zerowym tarciem, nagle zatrzymują się po około 20 blokach. Zostało zgłoszone, że oś X i Z czasami migoczą losowo w tej strefie. Wykres kołowy pamięci również czasami losowo przeskakuje do 100% niezdefiniowanego użycia pamięci, a następnie znika po ponownym wejściu do menu debugowania.
Fake chunks
Jak gracz podróżuje jeszcze głębiej w Odległe Krainy, efekty pogarszają się do punktu, w którym gra jest nie grywalna. Na X/Z ±32,000,000, bloki są traktowane jako trwale nieistniejące i nie generują się, mimo że mogą się wydawać. Kiedy Minecraft generuje i ładuje kawałki, ładuje pustą wersję terenu, kompletną z trawą, kamieniami i teksturami wody, po których nie można chodzić. Ta mapa generuje się do 32-bitowego limitu liczb całkowitych. Gra może załadować kawałki tylko do X/Z: ±32,000,000, powodując problem pomiędzy mapą szumu a generatorem kawałków. Aby naprawić ten problem, Minecraft usuwa kawałki generowane poza X/Z: >±32,000,000 i generuje tylko mapę szumu. Jeśli gracz próbuje chodzić po tej mapie, wpada w pustkę. Ta wartość jest twardo zakodowana w kodzie źródłowym Minecrafta, co oznacza, że nie może być zmieniona bez edycji plików źródłowych. Ponieważ chunks technicznie nie generują się poza X/Z: ±32,000,000, rzeczy takie jak drzewa, spadający żwir, spadający piasek, moby, trawa i inne jednostki również się nie generują. Dzięki temu mapa jest stosunkowo stabilna, a awarie zdarzają się rzadko, jednak mogą one wystąpić na komputerach z niższej półki. W rzadkich przypadkach, jeśli gracz wykona „ghost spawn glitch”, który działał w wersjach pomiędzy Beta 1.6 Test Build 3 i Beta 1.7.3, gracz może spowodować, że drzewa i rośliny będą generować więcej niż ±32,000,000. Jednak framerate był w rzeczywistości znacznie lepszy im dalej się szło z powodu braku bytów.
Informacje o konsolach
W wersjach Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition i Wii U Edition, Overworld jest ograniczony do 864×864 bloków. Dodatkowo, w Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition i Nintendo Switch Edition, gracz może wybrać rozmiar swojego świata, od Małego (1024×1024), przez Średni (3072×3072), aż po Duży (5120×5120, z wyjątkiem Nintendo Switch Edition). Krawędzie tych światów są otoczone niewidzialną barierą z niekończącym się morzem wody poza nią.
Problemy
Problemy związane z „Granicą świata” są utrzymywane na bug trackerze. Zgłoś tam problemy.
Ciekawostki
Strona dyskusji może zawierać sugestie.
- Podróż z jednego krańca świata do przeciwległego krańca za pomocą zasilanej kolei zajęłaby 35 dni i 10 godzin. Zbudowanie torów dla takiej podróży wymagałoby wystarczającej ilości żelaza i/lub złota, aby wypełnić ponad 723 podwójne skrzynie, nawet po spakowaniu ich w bloki, a także kije wykonane z wystarczającej ilości drewna, aby wypełnić ponad 135 podwójnych skrzyń (jako bloki, a nie deski, i bez pochodni z czerwonego kamienia). (53 stosy kłód byłyby potrzebne tylko do stworzenia wystarczającej ilości skrzyń, aby pomieścić wszystkie materiały budowlane dla tego toru kolejowego). Jeśli szyny byłyby już wykonane, wypełniłyby 17,361 podwójnych skrzyń. Jeśli gracz musiałby zebrać materiały do wykonania tych szyn, zużyłby 14 404 diamentowych kilofów i 300 diamentowych toporów (średnio około 3 601 diamentowych kilofów i 75 diamentowych toporów, oba zaczarowane z Unbreaking 3).
- Nawet jeśli ktoś zgromadziłby te wszystkie materiały, to i tak po ułożeniu torów gracz musiałby pokonać cały dystans w inny sposób.
- Pomijając potrzebę zasilania torów i zakładając, że gracz używałby pochodni z czerwonego kamienia, gracz potrzebowałby 3,529,412 pochodni na cały tor, ponieważ pochodnia może optymalnie oświetlić 17 bloków. To wymaga 55 148 patyków i kawałków pyłu redstone, co wymaga 2042 dużych skrzyń, co wymaga 128 stosów bloków drewna, aby zrobić skrzynie (co wymaga 3 dużych skrzyń).
- Podróż od 0,0 do krańca świata pieszo zajmuje około 140 dni.
- Możliwe jest wygenerowanie drzew i roślinności poza 30,000,000 poprzez załadowanie wersji Minecrafta po Java Edition 1.9, następnie załaduj kilka kawałków poza granicę świata. Następnie zamknij świat i załaduj wersję Minecrafta pomiędzy Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre i załaduj ten sam świat. Jeśli gracze podróżują do bariery świata, jest kilka chunksów, które generują się poza 30 000 000, które mają drzewa i trawę.
- Możliwe jest nawet generowanie chunksów Far Lands za pomocą tej metody. Załaduj świat w wersji Beta 1.8 – Release 1.6 i teleportuj się do X/Z: 30,000,000. Zamknij świat zanim wygenerują się fałszywe kawałki i załaduj świat w wersji Beta 1.7.3. Załaduje się chunks Far Lands, a następnie gracz może załadować tyle chunksów, ile chce. Następnie zamknij świat i załaduj go w nowszej wersji, a gracz ma chunki Far Lands w obszarze 30,000,000 bloków.
- Pająki mogą wspinać się po granicy, kontynuując wspinaczkę w górę w nieskończoność..
Środowisko
.