Castles (gra wideo)
Gra łączy kilka gatunków rozgrywki, w tym zarządzanie zasobami, tekstową fabułę wielokrotnego wyboru i prosty tryb walki.
W Castles, gracz buduje do ośmiu zamków, jeden po drugim, w różnych regionach zachodniej Anglii i Walii. Każdy scenariusz rozpoczyna się w trybie budowy zamku z płaską, pustą mapą regionu. Mapa ma takie cechy jak drzewa i woda, ale jest w dużej mierze pozbawiona możliwego do opanowania terenu.
Na tej mapie gracz projektuje zarys zamku, w tym dom bramny, mury i okrągłe lub kwadratowe wieże. Każdy element zamku może być dostosowany pod względem wysokości, grubości lub obu, a większość z nich może być dodatkowo wyposażona w elementy obronne. W obronie murów znajdują się kociołki z wrzącym olejem, a w wieżach szczeliny na strzały. Gracz musi wziąć pod uwagę ilość dostępnych zasobów w regionie podczas projektowania zamku, ponieważ większe lub liczne elementy mogą łatwo wyczerpać zasoby i spowodować niemożność ukończenia zamku.
BudowaEdit
Po zakończeniu projektowania, gracz musi zatrudnić robotników do budowy zamku. Istnieje kilka rodzajów robotników, w tym murarze, cieśle i tak dalej, z których każdy zajmuje się innym etapem budowy. Gracz może ustalić płace dla każdej klasy robotników. Podniesienie płacy oznacza, że więcej robotników tego typu jest chętnych do zatrudnienia.
Gdy robotnicy dotrą na plac budowy, gracz przydziela ich do różnych segmentów zamku, i jeśli odpowiedni robotnicy są dostępni, rozpoczyna się budowa. Każdy segment ma kilka „kroków”, zaczynając od położenia fundamentów, a następnie budując warstwę kamienia, po której następuje rusztowanie, które pozwala robotnikom umieścić kolejny poziom kamienia, i tak dalej, aż do ukończenia pałaców. Następnie segment jest kompletny.
Aby ukończyć etap, jeden kompletny obwód kamiennych murów i wież, w tym brama, musi być w pełni zbudowany.
Robotnicy typu kopacz mogą zostać poinstruowani, aby wykopać fosę wokół murów zamku. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy gracz zbudował co najmniej jeden zamknięty obwód segmentów zamku. Kiedy fosa jest całkowicie wykopana, wypełnia się wodą. Domy bramne natychmiast zamieniają się w bramę podobną do mostu zwodzonego, jeśli fosa przechodzi bezpośrednio przed domem bramnym.
Podczas budowy pojawia się kilka rzeczy, na które gracz musi być przygotowany. Pierwszą i najbardziej podstawową z nich jest zima. W miesiącach zimowych (od grudnia do lutego) budowa zostaje wstrzymana, a robotnicy po prostu zużywają zapasy żywności. Aby przygotować się do zimy, gracz musi kupować jedzenie za swoje złoto. Jeśli zabraknie żywności, robotnicy niechętnie dołączą do siły roboczej.
Zdarzenia losoweEdit
Zdarzenia losowe są również możliwe, pozwalając na zmiany w rezerwach złota, rezerwach żywności lub pozycji z różnymi frakcjami, które otaczają dwór króla.
Tekstowa, wielokrotnego wyboru fabuła również przerywa budowę co jakiś czas. Podczas tej fazy gry graczowi przedstawiany jest widok sali tronowej króla, gdy odwiedza go posłaniec lub przywódca jednej z frakcji. Może to być papież, opaci, zakonnice (reprezentujący kościół), różni rycerze i inni lokalni władcy (reprezentujący lordów Anglii), różni chłopi i buntownicy, magowie, astrologowie, a nawet przedstawiciele frakcji w stylu „fantasy”, takich jak dwór seelie (elfy). Przedstawiona jest krótka historia opisująca sytuację, w której król musi podjąć decyzję. Często są to tylko dwie do czterech decyzji, i nie zawsze jest to wybór „najlepszy”. Podjęta decyzja może wpłynąć na każdą część gry, w tym na królewski skarbiec, stosunki dyplomatyczne z różnymi frakcjami, a nawet wywołać natychmiastową walkę. Większość (ale nie wszystkie) wątków fabularnych może się powtarzać, co oznacza, że fabuła będzie kontynuowana przez kilka takich spotkań, a wyniki będą oparte na poprzednich decyzjach. Wyniki mogą się także różnić w zależności od poparcia, jakie król ma od danych frakcji.
CombatEdit
Od czasu do czasu dochodzi do walki na terenie zamku, czasami wywołanej przez tryb opowieści tekstowej. W takim przypadku gracz może, ale nie musi, zostać poinformowany, z którego kierunku nadchodzi wróg. Ustawia wtedy swoją piechotę i łuczników na pozycjach obronnych wokół zamku lub na szczytach jego segmentów. Podobnie jak w przypadku siły roboczej, gracz może dostosować płace i rekrutować żołnierzy w zależności od potrzeb do takich zadań. Gracz może również zdecydować, na ile grup chce podzielić swoich żołnierzy. Więcej grup oznacza lepszą zdolność do pokrycia większego obszaru, ale każda grupa jest słabsza (ponieważ ma mniej ludzi).
Archaterzy są często umieszczani na wyższym terenie (tj. na zbudowanych lub częściowo zbudowanych segmentach zamku), podczas gdy piechota jest umieszczana na ziemi, albo wewnątrz zamku (aby atakować wrogów, gdy naruszają mury), na zewnątrz zamku (aby przechwytywać wrogów zmierzających w kierunku murów) lub w kombinacji obu. Gdy wróg się zbliża (czasem z kilku kierunków), łucznicy próbują go zestrzelić, podczas gdy piechota próbuje go przechwycić i zaatakować w walce wręcz. Walka toczy się szybko, a jedyną interwencją użytkownika w tym czasie jest instruowanie poszczególnych jednostek, aby atakowały konkretne cele wroga.
Jeśli jakiemukolwiek pojedynczemu oddziałowi wroga uda się dotrzeć do segmentu muru, zacznie go burzyć. Silniejsze (to znaczy grubsze lub większe) segmenty wytrzymują dłużej szturm, ale w końcu rozpadają się i trzeba je budować od nowa. Specjalne środki obronne na murach (np. kociołki z wrzącym olejem) aktywują się automatycznie i zabijają wrogiego żołnierza, który dotrze do takiego segmentu muru, ale tylko wtedy, gdy zostały one umieszczone w murze w fazie projektowania. Ponadto, jeśli wrogi żołnierz dotrze do odcinka fosy, musi ją najpierw sforsować, aby przez nią przejść.
Wrogowie występują w wielu różnych typach, począwszy od prostych oddziałów wroga, po broń oblężniczą, a nawet stwory fantasy (ogry, jeśli opcja fantasy została wybrana w momencie rozpoczęcia gry). Późniejsze scenariusze gry oferują trudniejszych wrogów, którzy przybywają w znacznie większych grupach.
Rozstrzygnięcie bitwy następuje, gdy albo wszystkie oddziały wroga zostaną zniszczone, albo zamek nie ma już żadnych zbudowanych lub częściowo zbudowanych segmentów.
FinanseEdit
Utrzymanie żywego skarbca jest bardzo ważne, ponieważ pieniądze są niezbędne do zatrudnienia zarówno wojska, jak i robotników. Wydarzenia mogą zmienić skarbiec (na lepsze lub gorsze), ale większość pieniędzy jest zbierana przez podatki. Gracz może dyktować poziom opodatkowania, wpływając w ten sposób na miesięczny pobór funduszy, ale wysokie podatki powodują negatywne nastawienie chłopów, co skutkuje słabą frekwencją robotników i wojska. Ponadto, w miesiącach zimowych od ludności pobierany jest duży podatek, który jest następnie dostępny po wznowieniu pracy w marcu.
Ukończenie scenariuszaEdit
Na początku gry gracz jest pytany, ile zamków chce zbudować (3, 5 lub 8), dyktując w ten sposób długość całej kampanii. Zamki są budowane jeden po drugim, a każdy scenariusz jest trudniejszy od poprzedniego, pod względem dostępnych zasobów i pieniędzy, wielkości i różnorodności wrogich wojsk, jak również trudności w utrzymaniu dobrych stosunków z różnymi frakcjami (przyjaznymi lub nie).
Aby wygrać scenariusz, gracz musi mieć co najmniej jeden kompletny obwód segmentów w pełni zbudowany, przekraczając określony limit „kawałków” zamku podyktowany przez wymagania scenariusza (który wzrasta z każdym scenariuszem). Większe segmenty są traktowane jako więcej niż jeden „kawałek” do tej sumy. Gdy zamek zostanie ukończony, a gracz potwierdzi, że chce zakończyć scenariusz, rozpoczyna się wielka bitwa, w której wrogowie podejmują ostatnią próbę zniszczenia zamku. Jeśli gracz pokona wroga, wygrywa scenariusz.