Wereldgrens

dec 16, 2021
admin
Dit artikel gaat over het gebied aan de rand van de wereld. Voor het fenomeen dat bestond voor Beta 1.8, zie Far Lands. Voor de aanpasbare grensmuur, zie Wereldgrens. Voor effecten die optreden op grote afstanden als gevolg van numeriek precisieverlies, zie Java Edition afstandseffecten.

De wereldgrens markeert standaard het gebied precies 1 chunk voor de 30.000.000 mark.

De wereldgrens is het gebied dat de bedoelde ruimtelijke randen van een Minecraft-dimensie definieert. Het is te onderscheiden van harde grenzen, die worden gedefinieerd door beperkingen van de programmeertaal zelf.

Definitie

Java Editie

Horizontale grenzen

De wereldgrens ligt op X/Z ±29.999.984. Chunks genereren nog steeds voorbij dit punt, maar de speler kan niet verder gaan dan ±30 miljoen blocks out.

Er zijn verschillende bedoelde horizontale grenzen in het spel.

De eerste is de maximale afstand waarop nether portals kunnen genereren in de Overworld, op X/Z ±29,999,872 blocks (128 blocks, van de 16 blocks per chunk vermenigvuldigd met de 8 block multiplier). Deze limiet voorkomt het overschrijden van de volgende grenzen door de Nether te gebruiken om de afstand met 8 te vermenigvuldigen.

De volgende laag is de wereldgrens, die standaard op X/Z ±29.999.984 ligt, en een willekeurige (maar begrensde op deze standaard waarde) blokkade opwerpt om te voorkomen dat de speler verder komt. Er zijn verschillende manieren om deze grens te omzeilen.

De derde laag ligt precies één brok verder, op X/Z: ±30.000.000. Op dit punt is er een onzichtbare “muur” die de speler verhindert om vooruit te komen door de posities van alle spelers daarachter in te stellen, zelfs in toeschouwersmodus. Het gebruik van commando’s als /teleport werkt niet, omdat het spel geen enkele waarde verder dan X/Z: ±30.000.000 accepteert. Deze waarde is hard gecodeerd in de broncode van het spel. Andere interacties met blokken, zoals TNT dat ontploft of water dat stroomt, beïnvloeden blokken buiten deze limiet. Door een mijnwagentje te gebruiken (in een supervlakke preset met de bovenste laag als rails), kan de speler nog verder gaan, tot X/Z: ±30.000.496. Op dat punt is de speler bevroren op zijn plaats totdat de minecart wordt vernietigd, dan worden ze terug geteleporteerd naar X/Z: ±30.000.000.

De vierde en laatste laag ligt op X/Z: ±30.000.496, die kan worden beschouwd als de absolute rand van de Minecraft wereld, omdat brokken niet meer worden gegenereerd voorbij dit punt, dus het is onmogelijk om verder te gaan dan dit punt zonder het gebruik van modificaties.

Door de broncode voor het spel te bewerken, is het mogelijk om de terrein generatie en wereld grens uit te breiden voorbij X/Z: ±30.000.240 (tot X/Z: ±2.147.483.647) en het spel vrij normaal te ervaren (geen spook chunks; mobs kunnen wel spawnen; commando’s accepteren hogere waarden). Het spel presteert normaal zelfs op afstanden van X/Z: ±2.000.000.000, aangezien in moderne versies de meeste afstandseffecten uit het spel zijn gepatcht. Het is raadzaam om te letten op de afstandseffecten die wel bestaan, en op de harde grenzen die aanwezig zijn – met name de ±33.554.432 verlichtingstop en de harde grens van ±2.147.483.647.

Verticale grenzen

De speler kan bouwen tot Y = 256 (320), en omlaag tot Y = 0 (-64). Maar het is niet mogelijk om verder te bouwen dan dat. Men kan echter nog steeds vliegen met creative mode of een elytra, of explosieven/slijmblokken en zuigers gebruiken om voorbij Y = 256 (320) te komen.

In Java Editon van snapshot 20w49a, kon de hoogtelimiet worden veranderd in aangepaste werelden, waardoor de mogelijkheid ontstond om voorbij de hoogtelimiet (256 (320)) en ook onder de bedrock (y=0 (y=-64)) te bouwen.

Bedrock Edition

Horizontale grenzen

Bedrock Edition heeft technisch gezien geen harde grens, en de wereld op verre afstanden wordt veel te veel geteisterd door diverse afstandseffecten om ook maar enige schijn van redelijke gameplay te kunnen bieden. Desalniettemin bestaan er opzettelijk gedefinieerde grenzen voor sommige spel-functionaliteiten:

  • Het is onmogelijk om verder dan X/Z ±30.000.000 te teleporteren met behulp van commando’s in het vanilla spel. Elke poging om verder te teleporteren zet de speler terug naar deze coördinaat. Pogingen om een blokplaatsingscommando te gebruiken resulteert in een foutmelding. Desondanks is het nog steeds mogelijk om structuurblokken en het /locate commando te gebruiken.
  • X/Z ±31.999.872 zijn de maximale coördinaten die bereikbaar zijn in de Overworld via het Nether portaal. De enige manier om buiten deze coördinaten te teleporteren is door gebruik te maken van externe hulpmiddelen (zoals een wereld-editor).

Verticale grenzen

De speler kan tot Y ±30.000.000 gaan, maar het is onmogelijk om buiten deze coördinaten te teleporteren zonder gebruik te maken van externe hulpmiddelen.

Effecten

Java Editie

Main article: Java Edition afstand effecten

Generaal, lange server reactietijden veroorzaakt door enorme afstanden produceren onbedoelde resultaten, maar de meeste blokken en entiteiten gedragen zich normaal, met een paar uitzonderingen:

  • Water en lava vallen normaal, zij het in een veel langzamer tempo als gevolg van lange reactietijden.
  • Uitgestrekte zuigers kunnen soms niet renderen totdat ze een andere blok update krijgen.
  • Over de X/Z ±30.000.000 mark:
    • Mobs spawnen helemaal niet.
    • Verlichting wordt niet bijgewerkt (met uitzondering van zonlicht en maanlicht).
    • Items kunnen licht jitteren.

Behalve dit, wordt het meeste onbedoelde gedrag van blokken en entiteiten veroorzaakt door ofwel de wereldgrens (zoals hier gedetailleerd), of het ver genoeg verwijderd zijn van de oorsprong van de wereld (zie deze pagina). Enkele vreemde effecten die worden toegeschreven aan de grens zelf zijn als volgt:

  • Poging om in de grens te lopen zal nog steeds een loop-animatie weergeven, loopgeluiden en view bobbing veroorzaken, effecten die niet aanwezig zijn voor het lopen in de wereldgrens of solide muren. Mojang heeft besloten om dit probleem niet op te lossen.
  • Het gebruik van elytra om in de grens te vliegen, zorgt ervoor dat het vlieggeluid op vol volume blijft spelen in plaats van zachtjes of helemaal niet.
  • Regendeeltjes zullen altijd de grond raken op precies zeeniveau, ongeacht de werkelijke vorm van het terrein voorbij 30 miljoen blokken. Mojang heeft besloten ook dit niet te repareren.

Geschiedenis

Horizontale grenzen

Deze sectie mist informatie over Console Edition grens en effecten, 3DS editie grens.

Voeg de sectie uit om deze informatie op te nemen. Verdere details kunnen op de praatpagina te vinden zijn.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 De wereld heeft een rand waar oneindig vanaf gevallen kan worden. Waar deze rand precies is, is niet bekend, noch of hij constant is tussen werelden, maar hij is 256 blokken lang in beide richtingen.
Java Edition Classic
0.0.12a Er is nu een stevige rand aan de rand van de wereld. Waar deze rand precies is, is onbekend en kan per wereld verschillen.
Een “oneindige” oceaan (bestaande uit een laag water bovenop een dikke kolom gesteente) zal zich tot voorbij de wereldgrens uitstrekken in plaats van alleen maar leegte te zijn. Waar deze oceaan werkelijk eindigt, is onbekend, en of dit einde opzettelijk is geprogrammeerd, is ook niet bekend. Interessant genoeg werd hierbij de oude watertextuur gebruikt, zelfs toen het water zelf werd bijgewerkt met een nieuwere textuur.
De nepblokken voorbij de grens vertonen vreemd rendergedrag, met name bij mist. Als je ze vanuit bepaalde richtingen bekijkt, met name onder water, kunnen ze als een effen kleur worden weergegeven.
Java Edition Indev
0.31 20100106 De wereldgrens is nu variabel, afhankelijk van het gekozen wereldtype. Deze kan nog verder worden aangepast door de wereld te bewerken.
Blokken buiten de wereld kunnen worden gericht en zelfs worden “gebroken”, maar zullen daarna onmiddellijk terugkeren naar een eerdere staat.
Voor het renderen van blokken is gemeld dat deze op verschillende posities stoppen; X/Z: ±2.111, ±2.176 en ±2.304.
Sky rendering stopt bij X/Z: ±2,560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Nadat de speler een poging heeft gedaan om verder te gaan dan de verste afstand die kan worden gebouwd, wordt hij, afhankelijk van zijn afstand, met een steeds grotere kracht teruggeduwd naar het centrum van de wereld.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 De wereldgrens is volledig verwijderd, waardoor de speler toegang heeft tot het terrein zover als het spel zelf aankan.
Er is een skybox (
#0000FF) toegevoegd. Deze stopt bij X/Z: ±1,024
20100313 Er is een nieuwe grens ingesteld: blokken genereren niet langer voorbij X/Z: ±32.000.000, waardoor ze plaatsmaken voor de leegte.
Het bijwerken van blokken naast deze leegte veroorzaakt een extreme hoeveelheid verlichtingsupdates, waardoor het spel effectief voor langere tijd bevriest.
De eerder genoemde skybox is verwijderd.
20100413 Poging om voorbij X/Z: ±32.000.000 te bewegen, brengt de speler in een permanente glitchy, jittery stasis die externe hulpmiddelen vereist om te ontsnappen.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Over X/Z: ±32.000.000 verschijnen nu spookachtige “nep-brokken” (waarbij brokken kaal onbevolkt terrein worden weergegeven, maar botsingsfysica volledig afwezig zijn). De blokken zijn niet massief en er kan doorheen worden gevallen.
Terrein voorbij X/Z: ±32.000.000 zou ook niet worden bevolkt met terreineigenschappen zoals bomen en ertsaders. Hierdoor kan een fataal afstandseffect bij het genereren van erts tussen X/Z: ±67.108.864 en X/Z: ±134.217.728 volledig worden vermeden, wat anders zou leiden tot het op hol slaan van brokken en spelcrashes.
Onbekend
? Aan de rand van de wereld ontstaan veel losse blokken water en lava, die in feite bronnen zijn, omdat de ongrijpbare blokken als lucht worden beschouwd.
Java Editie Beta
1.8 Pre-release De “nep-brokken” beginnen nu op X/Z: ±30.000.000, 2 miljoen meter minder dan in Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3.
Bij gebruik van een NBT editor, voorbij X/Z: ±30.000.032, komt de speler vast te zitten in een glitched positie en moet hij een programma gebruiken om zijn karakter terug te maken. Voorbij X/Z: ±30.000.064, blokken niet langer renderen. De kaart is vanaf hier leeg.
De overschrijding van de limiet van 32 miljoen blokken (alleen mogelijk via nether portals of externe editors) zorgt er nu voor dat het spel vastloopt.
Java-editie
1.2.1 12w03a De kijkrichting van de speler bevriest nu wanneer de grens van 30 miljoen wordt overschreden, in plaats van dat het hoofd van de speler onnatuurlijk draait op een onbeweeglijk lichaam.
1.3.1 12w18a De muur die het karakter bevriest voorbij X/Z: ±30.000.032 bestaat niet langer, waardoor de speler toegang heeft tot terrein tot 32 miljoen blokken.
12w27a Nether portals zijn nu beperkt tot X/Z: ±29.999.872 in de Overworld.
1.7.2 13w36a Minecraft crasht nadat de speler X/Z: ±29.999.840 overschrijdt op Default, Large Biomes, en AMPLIFIED werelden.
13w37a Alle blokken op X/Z: ±30.000.000, inclusief de lucht zelf, zijn nu volledig massief, waardoor op dit punt een effectieve muur ontstaat.
Deze massieve muur strekt zich uit tot Y: 2.147.483.647, ook al kunnen er in deze gebieden geen blokken bestaan. Als een speler via opdrachten of externe hulpmiddelen buiten deze grens wordt verplaatst, kan hij niet meer bewegen.
Als je ver genoeg over deze muur loopt, crasht het spel.
Als voorwerpen buiten de onzichtbare muur worden gegooid, is de valanimatie schokkerig. Het gegooide voorwerp verdwijnt zodra het in aanraking komt met een ander blok dan lucht.
Buiten X/Z: ±32.000.000 wordt de speler eruit gegooid met de melding “Illegal Position”.
Sommige mobs (bijv. slimes) proberen tevergeefs voorbij de wereldgrens te gaan.
1.8 14w02a Blokken voorbij X/Z: ±30.000.000 worden nu niet meer weergegeven.
Blokken voorbij X/Z: ±30.000.000 zijn niet langer allemaal massief, waardoor spelers handmatig iets voorbij dit punt kunnen bewegen.
Daadwerkelijk bewegen voorbij X/Z: ±30.000.000 bevriest de speler op zijn plaats, waardoor hij nergens anders heen kan zonder commando’s. Hun hand en spelersmodel in third person view zullen verdwijnen, en ze zullen bevroren verschijnen in een animatie in het survival inventaris scherm.
14w06a Poging om verder te bewegen dan X/Z: ±30.000.000 zal de speler nu schoppen omdat hij zich in een illegale positie bevindt.
14w17a De wereldgrens is toegevoegd. Aangezien deze veel effecten veroorzaakt die niets te maken hebben met de werkelijke rand van de wereld, zie Wereldgrens#Geschiedenis voor meer informatie hierover.
Het overschrijden van 30 miljoen blokken laat het spel nu direct crashen in plaats van de gebruiker terug te schoppen naar de serverlijst.
14w18a Het overschrijden van X/Z: ±30.000.000 laat de speler nu opnieuw schoppen in plaats van te crashen.
Bij versies met dit gedrag is het spel soms volledig vastgelopen, waardoor de speler gedwongen werd het venster te sluiten met Taakbeheer of iets dergelijks.
De wereldgrens wordt altijd weergegeven en gedraagt zich alsof deze op ±29.999.984 staat, zelfs als deze op een waarde daarboven is ingesteld. Hij kan echter wel kleiner worden ingesteld.
pre3 Er is nu een effectieve “muur” op X/Z: ±29.999.999 die voorkomt dat de speler er overheen gaat.
Deze “muur” is in feite simpelweg een teleporting van de speler naar exact X/Z: ±29,999,999 als zijn coördinaten X/Z: ±29,999,999 overschrijden, in plaats van een solide muur zoals in 1.7 het geval was. Dit resulteert in een aantal interessante visuele eigenaardigheden die in 1.7 niet voorkwamen, zoals het feit dat de loopanimatie van de speler nog steeds wordt afgespeeld terwijl hij ertegenaan loopt, ondanks het feit dat de speler zijn positie niet wijzigt.
Teleporteren tussen X/Z: ±29,999,999 en X/Z: ±30.000.000 zal de speler onmiddellijk terug naar X/Z: ±29.999.999 geteleporteerd worden na één tik. Teleporteren naar X/Z: ±30.000.000 zal de speler bevriezen (zodat hij terug kan teleporteren), en teleporteren verder dan X/Z: ±30.000.000 zal het spel doen crashen.
1.9 15w37a Brokken voorbij X/Z: ±30.000.000 worden nu opnieuw gerenderd, tot aan een variabele limiet, die is gerapporteerd als X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 en zelfs ±30.000.496. Veel van de problemen rond blok- en item-rendering zijn ook verdwenen; hiermee is de wereldgrens nu over het algemeen stabieler. Ook zijn de chunks voorbij X/Z: ±30.000.000 nu solid en kunnen perfect structuren genereren zoals dorpen, mijnschachten, en bomen.
15w51a Teleporteren voorbij X/Z: ±30.000.000 is niet langer mogelijk; de speler wordt altijd geteleporteerd naar X/Z: ±30.000.000, zelfs bij gebruik van externe programma’s.
? Items bewegen niet langer onregelmatig voorbij X/Z: ±30.000.000.
1.16 20w06a Regen verschijnen altijd op zeeniveau voorbij X/Z: ±30.000.000 (waarschijnlijk van het repareren van MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? Werelden zijn 256 blokken lang in beide richtingen. Of de posities van de grenzen ook daadwerkelijk consistent waren is onbekend, hoewel ze dat in de huidige Oude werelden niet zijn.
De randen van de wereld bestaan uit onzichtbare bedrock. Dit strekt zich uit tot 128 blokken en kan eindeloos worden belopen.
v0.9.0 build 1 Extra oneindige wereldgeneratie, waardoor de grens voor werelden van dat type wordt opgeheven.
? Nederportalen kunnen niet langer worden gegenereerd of de speler verder plaatsen dan X/Z: ±31.999.872.
? /tp kunnen de speler niet langer voorbij X/Z brengen: ±30.000.000.

Indev tijdperk

  • Coordinaten X/Z: ±2.111 op de Indev versie uitgebracht op 30 januari 2010. Blokken renderen niet langer voorbij deze limiet.

Infdev-Alpha tijdperk

  • Wereldgrens bij X/Z: ±32.000.000, waar blokken volledig stoppen met genereren

  • Terrein (Verre Landen) gezien van voorbij X/Z: ±32.000.000

  • De noordwesthoek van het einde van de wereld in Java Edition Infdev 20100618 vanuit de derde persoon gezien.

Alpha-Beta tijdperk

  • Het “einde van de wereld” gezien vanuit de derde persoonsstand.

Beta 1.8-1.6.4 tijdperk

  • Een nep moerasbiome voorbij X/Z: ±30.000.000. Er is alleen aarde op de zeebodem. Het genereert ook geen bomen en hoog gras.

  • Een paddenstoeleneilandbiome in de wereldgrens die genereert zonder paddenstoelen of enorme paddenstoelen.

  • Bomen die dicht bij de wereldgrens worden gegenereerd, worden niet meer gegenereerd. Bomen kunnen er ook vreemd uitzien, zoals dit.

  • Dorp gegenereerd op de wereldgrens van een supervlakke wereld.

  • Een blik onder de nep-brokken (1.6.2)

  • De hoek van de wereldgrens in 1.2.5. Normaal terrein ligt onderin het beeld; neppe brokken liggen bovenin. Merk op dat er geen zand of klei op de zeebodem is.

  • Het hoofd van de speler dat onnatuurlijk draait, zoals te zien is in Beta 1.8.

  • Het onnatuurlijk draaien van het hoofd, zoals te zien in tweede persoons weergave in 1.0.0.

  • Een bevroren speler in de ontwikkeling van 1.2 waarbij het hoofd niet meer kan draaien.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 era

  • De grens van de wereld, op 30.000.000 meter van het midden van de kaart. Merk op dat de vegetatie op dit punt is afgesneden.

  • Een rode stenen fakkel die aan de onzichtbare muur in Release 1.7 hangt. Dit kan worden bereikt door de fakkel op een niet-vast blok (zoals glas) te plaatsen.

  • In Release 1.7 proberen slimes naar Z:30.000.000 te gaan.

  • Een dorp dat wordt gegenereerd nabij de wereldgrens.

  • Lichting werkt niet voorbij de wereldgrens.

  • Torens geplaatst op gloeisteen naast de onzichtbare muur, de deeltjes die erdoor worden uitgestraald staan ook op de verkeerde plaats.

Verticale grenzen

In dit gedeelte ontbreekt informatie over

  • begrenzing van de Pocket Edition (wanneer is die verdieping toegevoegd?)
  • Console Edition grens en effecten
  • 3DS editie grens
  • infdev: speler model kan breken boven 1024, en er kunnen jittering effecten buiten de y grenzen.
Gelieve de sectie uit te breiden met deze informatie. Verdere details kunnen op de overlegpagina staan.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

De wereld heeft een bodem waar oneindig uit kan worden gevallen. Aangenomen wordt dat deze zich op Y: ±0 bevindt, aangezien er nog geen goede manier bestond om coördinaten weer te geven.

Java Edition Classic

0.0.12a

De bodem van de wereld is ongewijzigd gebleven, ondanks de toevoeging van bedrock om het onmogelijk te maken om eruit te vallen.

Effecten oudere versie

Brush.png
Dit artikel moet worden opgeschoond om te voldoen aan de stijlgids.

Help de Minecraft Wiki deze pagina op te schonen als je kunt.
De praatpagina kan suggesties bevatten.
Reden: verwerk het grootste deel hiervan in de geschiedenissectie

Infdev

Op 27 februari 2010, versie van Infdev, zouden veel neveneffecten optreden als de speler duizenden of zelfs miljoenen blokken verder liep.

  • X/Z ±512 – 1,024: Wolken stoppen met renderen.

In 0327 kon de speler vast komen te zitten in een glitched positie, niet in staat om te ontsnappen.

In vorige versies van het spel, als de speler zo hoog mogelijk teleporteerde, werden ze naar een Y-as van 3.4×1038 gestuurd. In deze zone zweeft de speler zonder doel, en gevallen voorwerpen die glijden met wat geen wrijving lijkt te zijn, stoppen plotseling na ongeveer 20 blokken. Er is gerapporteerd dat de X- en Z-as soms willekeurig flikkeren in deze zone. Het geheugen taart diagram springt soms ook willekeurig naar 100% ongedefinieerd geheugen gebruik, en verdwijnt dan bij het opnieuw openen van het debug menu.

Valse brokken

Als de speler nog dieper in de Far Lands reist, verergeren de effecten tot het punt waar het spel onspeelbaar is. Bij X/Z ±32.000.000, worden blokken behandeld als permanent niet bestaand, en worden niet gegenereerd, ook al lijkt dat wel zo. Wanneer Minecraft chunks genereert en laadt, laadt het een lege versie van het terrein, compleet met gras, steen en water texturen die niet begaanbaar zijn. Deze map genereert tot de 32-bit integer limiet. Het spel kan alleen chunks laden tot X/Z: ±32.000.000, waardoor er een probleem ontstaat tussen de ruiskaart en de chunk generator. Om dit probleem op te lossen, verwijdert Minecraft de chunks gegenereerd voorbij X/Z: >±32,000,000 en genereert alleen de ruiskaart. Als de speler op deze kaart probeert te lopen, valt hij in de leegte. Deze waarde is hard gecodeerd in de broncode van Minecraft, wat betekent dat het niet kan worden veranderd zonder de bronbestanden te bewerken. Omdat chunks technisch niet verder genereren dan X/Z: ±32.000.000, genereren dingen zoals bomen, vallend grind, vallend zand, mobs, gras, en andere entiteiten ook niet. Hierdoor is de kaart relatief stabiel en zijn crashes zeldzaam; crashes kunnen echter wel voorkomen op low-end computers. In zeldzame gevallen, als de speler de “ghost spawn glitch” uitvoert die werkte in versies tussen Beta 1.6 Test Build 3 en Beta 1.7.3, kan de speler ervoor zorgen dat bomen en planten meer dan ±32.000.000 genereren. De framerate was echter veel beter naarmate men verder ging, omdat er geen entiteiten waren.

Console info

In de Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition en Wii U Edition, is de Overworld beperkt tot 864×864 blokken. In de Xbox One-editie, PlayStation 4-editie en Nintendo Switch-editie kan de speler bovendien de grootte van zijn wereld kiezen uit Small (1024×1024), Medium (3072×3072) en Large (5120×5120, behalve Nintendo Switch Edition). De randen van deze werelden worden omgeven door een onzichtbare barrière met daarachter een eindeloze zee van water.

Issues

Issues met betrekking tot “Wereldgrens” worden bijgehouden op de bug tracker. Meld problemen daar.

Trivia

Brush.png
Dit artikel moet worden opgeschoond om te voldoen aan de stijlgids.

Help de Minecraft Wiki deze pagina op te schonen als je kunt.
De praatpagina kan suggesties bevatten.

  • Vervoer van de ene rand van de wereld naar de tegenoverliggende rand per aangedreven spoor zou 35 dagen en 10 uur duren. Het bouwen van de rails voor zo’n reis zou genoeg ijzer en/of goud vereisen om meer dan 723 dubbele kisten te vullen, zelfs verpakt in blokken, evenals stokken gemaakt van genoeg hout om meer dan 135 dubbele kisten te vullen (als blokken boomstammen, niet als planken, en exclusief de rode stenen fakkels). (Er zijn 53 stapels boomstammen nodig om genoeg kisten te maken voor alle bouwmaterialen voor deze spoorbaan). Als de rails al gemaakt zijn, zouden de benodigde kisten 17.361 dubbele kisten vullen. Als de speler de materialen zou moeten verzamelen om al die rails te maken, zou hij 14.404 diamanten houweel en 300 diamanten bijlen verslijten (gemiddeld ongeveer 3.601 diamanten houweel en 75 diamanten bijlen, beide betoverd met Unbreaking 3).
    • Zelfs al zou men al deze materialen vergaren, dan nog zou de speler voor het leggen van het spoor de hele afstand op een andere manier moeten afleggen.
    • Rekening houdend met de noodzaak om het spoor van energie te voorzien en ervan uitgaande dat de speler rode-steentoortsen gebruikt, zou de speler 3.529.412 toortsen nodig hebben voor het volledige spoor, aangezien een toorts optimaal 17 blokken kan verlichten. Daarvoor zijn 55.148 stokjes en stukjes roodsteenstof nodig, waarvoor 2042 grote kisten nodig zijn, waarvoor 128 stapels blokjes hout nodig zijn om de kisten te maken (waarvoor 3 grote kisten nodig zijn).
  • Het duurt ongeveer 140 dagen om te voet van 0,0 naar de rand van de wereld te reizen.
  • Het is mogelijk om bomen en vegetatie te genereren voorbij 30.000.000 door een versie van Minecraft te laden na Java Editie 1.9, laad dan een paar brokken voorbij de wereldgrens. Sluit vervolgens de wereld en laad een versie van Minecraft tussen Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre en laad dezelfde wereld. Als de spelers naar de wereldgrens reizen, worden er een paar chunks gegenereerd voorbij 30.000.000 die bomen en gras hebben.
    • Het is mogelijk om zelfs Far Lands chunks te genereren met deze methode. Laad een wereld in release Beta 1.8 – Release 1.6 en teleporteer naar X/Z: 30.000.000. Sluit de wereld voordat de nep chunks worden gegenereerd en laad de wereld in Beta 1.7.3. De Far Lands chunks laden en dan kan de speler zoveel chunks laden als hij wil. Sluit vervolgens de wereld en laad deze in een nieuwere versie, en de speler heeft Far Lands chunks in het 30.000.000 blokken gebied.
  • Spinnen kunnen de rand beklimmen, en oneindig naar boven blijven klimmen..

Milieu

Bekijk op: Template:Omgeving/content

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.