Vragenclub: Waar past Resident Evil 7 in de serie?
Resident Evil is een van de meest iconische namen in videogames, maar het is ook een serie die al lange tijd aan het spartelen is. Wat begon als een trage, moeizame kijk op horror, veranderde in de loop der jaren in een vrij generieke actieserie. Maar Resident Evil 7, dat vorige maand uitkwam, heeft dat allemaal veranderd. In sommige opzichten is het een drastische heruitvinding van de serie – het verschuift naar een first-person perspectief en is zelfs speelbaar in VR – maar het is ook een terugkeer naar de angstaanjagende, op verkenning gebaseerde structuur die het subgenre heeft gecreëerd dat bekend staat als “survival horror.” Het roept ook een aantal vragen op. Zijn al deze veranderingen ten goede? Houdt het spel niet te veel vast aan het verleden? En waar gaat Resident Evil vanaf hier naartoe?
Hoe goed paste dit spel in de Resident Evil-serie?
Adi: Ik heb eigenlijk relatief weinig van de algehele serie gespeeld, dus ik heb voornamelijk genoten van Resident Evil 7 als “Texas Chainsaw Massacre met schimmel zombies” plus wat franchise lore gegooid aan het einde. Hoewel ik hier niet te veel over zal klagen of te specifiek zal worden, denk ik dat ik er nog meer van zou hebben genoten als een op zichzelf staand stuk fictie. Ik vond de zuidelijke gotische vibe van de eerste helft een stuk griezeliger dan de algemene militaire / corporate-oorlogsmythos van Resident Evil.
De verschuiving van het eerste-persoonsperspectief zorgde voor een interessante draai aan het Outlast / Amnesia / Alien Isolation “wegrennen van alles” genre. Je krijgt een mix van gestalkt worden door vijanden waar je volledig hulpeloos tegen bent, en degenen die je theoretisch zou kunnen doden, maar waar je je munitie omheen moet rantsoeneren, met deze langzame opbouw van serieuze vuurkracht in de aanloop naar de endgame. Het is een heel ander soort voldoening dan je krijgt in die games.
Andrew: Voor mij voelde het als de serie ‘equivalent aan Metroid Prime. Prime nam een klassiek spelconcept – geïsoleerde buitenaardse planeet Super Metroid’s en mogelijkheid-gerichte gevoel van progressie – en bijna moeiteloos getransporteerd naar een moderne first-person spel. Het was niet precies hetzelfde als Super Metroid, maar Prime had een opmerkelijk vergelijkbare structuur en gevoel.
Resident Evil 7 doet een zeer vergelijkbaar ding, het bijwerken van de kern van de originele Resident Evil voor 2017. Het lijkt een drastische afwijking, maar voorzichtig verkennen van de uitgestrekte Baker landgoed voelde veel als venturing in de gigantische herenhuis uit Resident Evil in 1996. De spaarzame overlevingsvoorraden, de cryptische en ingewikkelde puzzels, de schrikeffecten – het voelde vertrouwd. En in tegenstelling tot zo’n beetje elke aflevering sinds de eerste (Resident Evil 3’s nemesis monster uitgesloten), Resident Evil 7 echt bang de hel uit me.
Chris: Ik ben het eens met Andrew, hoewel ik zal een stap verder gaan. Resident Evil 7 is een greatest-hits collectie. De nalatenschap kanaliseert de originele Resident Evil, maar de noodzaak van de speler om zich te verbergen voor de onsterfelijke familie van het spel deed me denken aan Resident Evil Nemesis, en het verhaal (een held op zoek naar iemand die is verdwenen onder mysterieuze omstandigheden) echo’s Resident Evil Code: Veronica. Adi heeft gelijk dat de tweede helft van het spel lang niet zo griezelig is als wat eraan voorafgaat, maar ik denk dat de latere missies liefdevolle hommages zijn aan Resident Evil 4, 5, en 6: de over-the-top baasgevechten, het zware wapentuig, de verbreding van de scope.
Het is een beetje zoals een nieuwe Star Wars die de tijd neemt om de prequels te eren, wat vreselijk klinkt, maar als iemand die grotendeels bij de Resident Evil-serie is gebleven, waardeer ik de moeite om ook de goede en de slechte delen te eren. De latere hoofdstukken van Resident Evil 7 – die zich afspelen te midden van een op het randje verkerende stand-in voor de BP-olieramp – nemen de fascinatie van de serie voor paramilitaire samenzweringen en sci-fi melodrama en verankeren die in een omgeving die bijna alledaags is, als je de spinnenwebben en griezelige poppen weghaalt.
Wat vind je van de Baker familie als schurken? Zijn ze niet gewoon stereotypes van gevaarlijke blanke plattelandsmensen?
Adi: Zonder al te veel te verklappen, het spel ondermijnt zwaar onze aanvankelijke verwachtingen van de Bakers. En de dochter Zoe is gewoon een standaard, bekwame “stem op de radio” karakter. Tegelijkertijd, ze raken veel van de standaard moorddadige hillbilly tropen voor het grootste deel van het spel: ze zijn een vuile, sadistische, kibbelende Zuidelijke familie in een vervallen plantage, met een bos van hoongelach over Ethan als een zwakke stadsjongen, die lieve liefdevolle god hoorde ik over en over omdat het kostte me een solide uur en een half om een van de baas gevechten te verslaan.
Dit is slechts een herhaling van een veel groter debat voor horrorverhalen, namelijk hoe je angstaanjagende schurken creëert zonder hele groepen mensen te ontmenselijken. Sommige mensen vonden dat Resident Evil 5 hierin faalde met zijn Afrikaanse personages, en ik denk dat het een eerlijke vraag is om ook bij dit spel te stellen. Zelfs als de makers van buiten de VS komen en zelfbewust op exploitatiefilms inspelen – wat ze duidelijk doen – is het de moeite waard om je bewust te zijn van de vooroordelen waarmee die filmmakers werkten.
In puur narratieve zin heb ik echter nog steeds een heleboel vragen over dat huis. Hielden iemands betovergrootouders gewoon erg, erg van puzzels en geheime doorgangen? Als de Bakers (spoilers!) niet altijd gemene ontvoerders waren, wat voor soort gezonde, goed aangepaste clan besluit dan dat ze hun huis gaan afsluiten met een ongelooflijk ingewikkelde driedelige sleutel in de vorm van de bewaker van de onderwereld?
Andrew: Ik denk dat de Bakers me niet zo veel stoorden omdat ze voor het grootste deel van het spel niet echt mensen zijn, toch? Dat waren ze op een gegeven moment natuurlijk wel, maar na een paar confrontaties met Jack is het duidelijk dat ze dat niet meer zijn, en onder invloed van iets zijn. Exploderende tentakel hoofden zijn een duidelijk teken in mijn boek. Ik zag ze vooral als hele slimme, hele enge zombies, zoals de dorpelingen in Resident Evil 4. Ik denk ook dat het spel goed werk heeft geleverd door te laten zien hoe ze vroeger waren met een sequentie later in het spel. Het was heel kort, maar het bevestigde mijn gevoel dat het niet een huis van moordende hillbillies was. Dat spul is meer esthetiek dan iets anders. Maar misschien was hun spaarzame achtergrondverhaal gewoon een marketingtechniek voor de downloadbare content van het spel, want ik wil echt het komende hoofdstuk bekijken dat laat zien hoe de Bakers waren voor Resident Evil 7.
Chris: Ik val ergens in het midden. Ik ben het ermee eens dat het spel niet helemaal zeker is hoe deze mensen op een nauwkeurige manier af te schilderen. Zijn ze American Gothic? Zijn het Appalachian hillbillies? Zijn het beoefenaars van voodoo? Het is alsof Capcom elk stereotype heeft ontweken door ze in hun geheel te verpletteren.
Eigenlijk vond ik het huis een dwingender karakterisering van elk gezinslid dan welke dialoog dan ook. De garage van de patriarch is bijzonder gedenkwaardig. Het is zo ruim, en bezaaid met rommel – een huiselijke ontsnapping die ik voortdurend zag opgroeien in het Midwesten. En die auto! Het is een hybride van een Firebird, een Camaro, en een Mustang. Het is de ultieme midlife crisis wagen.
Werken de maffe schaduw puzzels? Of zijn ze een overblijfsel van het originele spel dat beter achtergelaten had kunnen worden?
Chris: Ik wil nog even terugkomen op wat Adi zei over de puzzels. We hebben een aantal slimme games van Japanse ontwikkelaars gezien in de afgelopen paar maanden, en ik denk dat ze allemaal op een of andere manier een andere kijk op game design onderstrepen dan het populaire denken in het Westen. Ontwikkelaars als Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) en Infinity Ward (Call of Duty) hebben een ontwerptheorie gekoesterd waarin “gaminess” zorgvuldig verborgen moet worden gehouden. Het is een cultus van onderdompeling. Natuurlijk ontwerpen deze bedrijven grotendeels missies om van punt A naar punt B te gaan, maar de puzzels en subquests worden zorgvuldig ontworpen, zodat ze geloofwaardig in de wereld passen. Maar dan vragen deze spellen je om een paar honderd mensen neer te schieten. Westerse games worden gedreven door een interne logica totdat het aankomt op de wapens, dan logica gaat uit het raam.
Games als Gravity Rush 2 nauwelijks moeite doen om te verbergen dat een missie is progressie van het ene punt naar het andere of squashing een bepaald aantal slechteriken. Maar het neemt risico’s in andere afdelingen, zoals het wegstrepen van wapens uit een actiegame. Resident Evil 7 maakt het verschil. Het leent zwaar van Westerse first-person shooters, vooral in de manier waarop het verhalen vertelt met de decoraties. Maar ik hou van de vreemde, ingewikkelde puzzels die in de echte wereld nergens op slaan, maar perfect passen als verwijzing naar de geschiedenis van de serie. En op een vreemde, dromerige manier horen ze in dit huis thuis.
Adi: Ik vond de puzzels over het geheel genomen best leuk, omdat ze zorgen voor deze kleine adempauzes in een zeer gespannen spel. Ze zijn meestal volledig gescheiden van de gevechten, zodat u kunt kalmeren en concentreren op de wereld zelf. Om op Chris’ punt in te gaan, ik denk dat de openlijke “gaminess” van Resident Evil 7 de onderdompeling breekt, maar het mechanisch interessanter maakt. Het zijn niet alleen de puzzels, maar ook dingen als de arbitraire regels voor waar vijanden wel en niet mogen komen. Ze haten deuren! Ze lossen onmiddellijk op bij veilige kamers! Ze verschijnen op vreemde, willekeurige plaatsen als je wegloopt en weer terugkomt! Uitzoeken hoe dit uit te buiten voegt een strategisch element toe aan alle jump scares.
Andrew: Een ding dat ik zal zeggen over de puzzels is dat ze een goed werk doen om het spel terug te koppelen naar de rest van de serie. Schaduw puzzels, schorpioen sleutels, zelfs overlevings elementen zoals het verzamelen van groene kruiden, dit zijn allemaal dingen die ik associeer met Resident Evil. Soms voelen ze een beetje te videogame-achtig aan – vooral wanneer je kettingzaagwonden geneest met een scheutje antisepticum – maar ze voorkomen dat Resident Evil 7 aanvoelt als een horrorgame waar toevallig de naam van de franchise op is geplakt. Ze dragen ook bij aan een structuur die me wel bevalt, het Castlevania / Metroid-gevoel van progressie waarbij je op gesloten deuren stuit of specifieke puzzels die je pas later in het spel kunt openen nadat je een bepaald voorwerp hebt gevonden.
Waar gaat Resident Evil nu naartoe? Hoe kan het spel niet in dezelfde valkuilen lopen als zijn voorgangers?
Chris: Dit lijkt een probleem te zijn met vervolgen in het horrorgenre in het algemeen. Hoe geef je een vervolg aan een verhaal waarin het gruwelijke onbekende bekend wordt, en de zwakke protagonist een zeer getrainde moordmachine wordt? Is het antwoord voor Resident Evil om een serie te worden over allemannen en allevrouwen die per ongeluk in de rotzooi van grote bedrijven terechtkomen? Ik weet gewoon niet hoe onze helden Ethan en Mia uit deze ervaring kunnen terugkeren en zich niet overmeesterd voelen.
Ik ben veel meer gefascineerd door het idee van Twilight Zone-achtige verhalen, afzonderlijke vreemde gebeurtenissen die samenhangen met de opruimploeg die altijd aan het eind opduikt. Misschien is de nauwere vergelijking is Men in Black, maar vanuit het perspectief van de gemiddelde mensen die krijgen hun hersenen gewist.
Adi: Ik ben het hier helemaal mee eens – ik wil meestal niet dat protagonisten terugkomen voor een volgende ronde in alles wat relatief verhaal-gericht is. (Ook, spoilers, maar … mijn Mia deed het niet al te goed.) Ik hou van het idee van op zichzelf staande verhalen over de gevolgen van geavanceerde technologie, vooral omdat ik denk dat je daarmee toon en formaat kunt variëren op een manier die moeilijker is met directe sequels. Amnesia deed dit goed met zijn spin-offs – A Machine for Pigs en de Justine quasi-DLC – bijvoorbeeld.
Andrew: Wat ik graag zou willen zien, is als ze op de een of andere manier deze zelfde structuur namen en het toepasten op een nieuw verhaal binnen het Resident Evil universum. Het is zo’n ingewikkelde franchise dat er tal van plaatsen om te gaan, en het zou echt cool om een reeks van afzonderlijke, maar met elkaar verbonden verhalen hebben allemaal binnen dit soort kader. In principe wil ik ronddwalen in het hoofdkwartier van Umbrella Corporation in first-person, om te zien wat voor verschrikkingen er diep binnen zitten.