World boundary

12月 16, 2021
admin
この記事は世界の端にあるエリアについて書かれています。 Beta 1.8 以前から存在した現象については Far Lands を参照してください。 カスタマイズ可能な国境の壁については、世界境界を参照してください。 数値精度の低下により遠距離で発生する効果については、Java Edition の距離効果を参照してください。

世界境界は、デフォルトでは 30,000,000 のマークのちょうど 1 チャンク前のエリアをマークします。

世界境界は、 Minecraft 次元の意図した空間上の端を定義するエリアです。 プログラミング言語自体の制限によって定義されるハードリミットとは区別されます。

定義

Java Edition

水平方向の制限

世界境界は X/Z ±29,999,984 に位置しています。

ゲーム内にはいくつかの異なる意図の水平方向の境界線があります。 9287>

次の階層は世界境界で、デフォルトではX/Z ±29,999,984 にあり、任意の(ただしこのデフォルト値が上限)封鎖を確立してプレイヤーの前進を阻みます。 この境界線を迂回する方法はいくつかあります。

第3層は、X/Z: ±30,000,000 で、ちょうど1チャンク先に位置しています。 この地点には見えない「壁」があり、観戦モードであっても、その先にいるプレイヤーの位置をそれに設定することで、プレイヤーの前進を阻みます。 X/Z: ±30,000,000を超える値を受け付けないため、/teleportのようなコマンドを使ってもうまくいきません。 この値はゲームのソースコードにハードコーディングされています。 TNTの爆発や水の流れのような他のブロックの相互作用は、この制限外のブロックに影響を与えます。 マインカート(スーパーフラットプリセットでトップレイヤーがレール)を使用すると、X/Z: ±30,000,496 までさらに移動することができます。 9287>

最終の第4層は X/Z: ±30,000,496 にあり、これは Minecraft ワールドの絶対的な端と考えることができ、このポイントを超えるとチャンクが発生しなくなるので、改造を使用せずにこのポイントを超えて進むことは不可能になります。

ゲームのソース コードを編集することで、地形生成と世界の境界を X/Z: ±30,000,240 以上に拡張し (X/Z: ±2,147,483,647 まで)、ごく普通にゲームを体験できます (幽霊チャンクはない、モブは正常にスポーンできる、コマンドは高い値を受けつける)。 X/Z: ±2,000,000,000の距離でもゲームは正常に動作しますが、最新バージョンではほとんどの距離効果がゲームからパッチされているためです。 9287>

垂直方向の制限

Y=256(320)まで、Y=0(-64)まで建築可能です。 しかし、それ以上の建造は不可能です。 ただし、クリエイティブモードやエリトラで飛んだり、爆発物・スライムブロックやピストンを使ってY=256(320)を超えることはできる。

snapshot 20w49aからのJava Editonでは、カスタムワールドで高さ制限を変更でき、高さ制限(256(320))を超えて、岩盤(Y=0(Y=64))も下ろして建築できるようになった。

Bedrock Edition

Horizontal limits

Bedrock Editionには技術的にハード境界がなく、遠距離の世界はいくつかの距離効果によってあまりにも荒らされており、妥当なゲームプレイの様相を呈していない。

  • バニラ版のゲームでは、コマンドを使用して X/Z ±30,000,000 以上にテレポートすることは不可能です。 それ以上テレポートしようとすると、この座標に戻されます。 ブロック配置コマンドを使用しようとすると、エラーメッセージが表示されます。 2501>
  • X/Z ±31,999,872 はネザーポータルを経由してオーバーワールドに到達できる最大座標です。 この座標を超えてテレポートするには、外部ツール(ワールドエディタなど)を使用するしかありません。

垂直方向の限界

プレイヤーはY ±30,000,000 まで行くことができますが、外部ツールを使用しないとこの座標を超えてテレポートすることはできません。

効果

Java Edition

主な記事。 Java Edition の距離効果

一般に、巨大な距離による長いサーバー応答時間は意図しない結果をもたらしますが、いくつかの例外を除いて、ほとんどのブロックとエンティティは正常に動作します:

  • 長い応答時間のためにかなり遅いペースではありますが、水と溶岩は正常に落ちます。
  • 拡張されたピストンは、別のブロック更新を受け取るまでレンダリングされないことがあります。
  • X/Z ±30,000,000 以降:
    • モブがまったくスポーンしない。
    • 照明が更新されない(日光と月光を除く)。

これ以外にも、ブロックやエンティティの意図しない動作のほとんどは、ワールド境界(ここに詳述)、またはワールドの起源(このページを参照)から十分に離れていることのいずれかによって引き起こされるものです。

  • 境界に入ろうとすると、歩行アニメーションが表示され、歩行音が鳴り、視界が揺れますが、これはワールド境界や固い壁に入った場合には発生しない効果です。 Mojang はこの問題を修正しないことを決定しました。
  • エリトラを使用して境界線に飛ぶと、飛行サウンドが静かに、またはまったくではなく、フルボリュームで再生され続けます。
  • 雨の粒子は、3000 万ブロック以上の地形の実際の形状に関係なく、常に正確に海面レベルで地面に当たります。 Mojang は、これも修正しないことに決定しました。

History

Horizontal boundaries

Console Edition boundary and effects, 3DS edition boundary.

Please expand the section to include this information.This Section is missing information about Console Edition boundary and effects, 3DS edition boundary.

世界には無限に落ち続けることができる底が存在します。 座標の適切な表示方法がまだ存在しなかったため、Y:±0にあると仮定します。

世界の底は岩盤が追加されて落ちなくなりましたが変化なしです。

古いバージョンの効果

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Infdev

2010年2月27日のバージョンでは、プレイヤーが何千、何百万のブロック先を歩いていると、多くの副作用が発生するようになりました。

  • x/z ±512 – 1,024:

0327 では、端から歩くと、プレイヤーがグリッチされた位置で動けなくなり、脱出できなくなりました。

以前のバージョンのゲームでは、プレイヤーができるだけ高くテレポートすると、Y 軸 3.4×1038 に送られました。 このゾーンでは、プレイヤーは目的もなく浮遊し、それまで摩擦がないように見えたドロップ アイテムが、20ブロックほどで突然停止します。 また、X軸とZ軸がランダムに点滅することがあるとの報告もある。

Fake chunks

Far Lands の奥深くへ進むにつれて、この現象は悪化し、ゲームがプレイできなくなることがあります。 X/Z ±32,000,000 では、ブロックは永久に存在しないものとして扱われ、生成されているように見えても生成されない。 Minecraft がチャンクを生成してロードするとき、草、石、水のテクスチャを備えた、歩くことができない空の地形がロードされます。 このマップは 32 ビット整数の限界まで生成されます。 このゲームは X/Z: ±32,000,000 までのチャンクしかロードできないため、ノイズマップとチャンクジェネレータの間で問題が発生します。 この問題を解決するために、Minecraft は X/Z: >±32,000,000 以降に生成されるチャンクを削除し、ノイズマップのみを生成するようにしました。 プレイヤーがこのマップの上を歩こうとすると、虚空に落ちてしまいます。 この値は Minecraft のソースコードにハードコーディングされており、ソースファイルを編集しない限り変更することはできません。 チャンクは技術的に X/Z: ±32,000,000 以上に生成されないので、木、落ちてくる砂利、落ちてくる砂、モブ、草、その他の存在も生成されない。 このため、マップは比較的安定しており、クラッシュすることはほとんどありませんが、ローエンドのコンピュータではクラッシュすることがあります。 まれに、Beta 1.6 Test Build 3からBeta 1.7.3までのバージョンで動作していた「ゴーストスポーングリッチ」をプレイヤーが実行すると、±32,000,000を超えて木や植物が生成されることがあるそうです。 しかし、エンティティが存在しないため、フレームレートは、実際に行くほどはるかに良好でした。

コンソール情報

Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition, Wii U Editionでは、オーバーワールドは864×864ブロックに制限されています。 さらに、Xbox One Edition、PlayStation 4 Edition、Nintendo Switch Editionでは、さらに、Small(1024×1024)、Medium(3072×3072)、Large(5120×5120、Nintendo Switch Edition除く)の中から世界のサイズを選択することができます。 9287>

問題

「ワールド境界」に関する問題は、バグトラッカーで管理されています。

Trivia

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  • Powered Railで世界の端から反対の端まで移動するには、35日と10時間かかります。 そのような旅行のためのレールを構築するには、ブロックに詰め込まれた場合でも、723以上のダブルチェストを埋めるのに十分な鉄や金と、135以上のダブルチェストを埋めるのに十分な木材(板ではなく丸太のブロックとして、レッドストーンの松明を除く)から作られた棒を必要とします。 (この線路の建材を入れるチェストを作るだけでも、53段の丸太が必要です)。 すでに製作されている場合は、17,361個のチェスト2個分のレールが必要です。 もし、そのレールを作るために材料を集めなければならないとしたら、14,404個のダイヤのつるはしと300個のダイヤの斧を消耗することになる(平均して、ダイヤのつるはしは約3,601個、ダイヤの斧は75個、いずれもアンブレイキング3のエンチャントが施されているもの)。
    • これらの材料をすべて集めたとしても、実際に線路を敷設するには、どのみち他の手段で全距離を移動しなければなりません。
    • 線路の電力供給を考慮し、プレイヤーがレッドストーン トーチを使用すると仮定すると、トーチは最適には 17 ブロックを照らせるので、トラック全体に 3,529,412 本のトーチを必要とすることになります。 そのためには、55,148本の棒とレッドストーンの粉のかけらが必要で、2042個の大きなチェストが必要で、チェストを作るために128個のログブロックが必要です(大きなチェストが3個必要)
  • 0,0から世界の果てまでを徒歩で移動するには140日程度かかる。
  • Java版1.9以降のMinecraftをロードし、世界の境界を越えていくつかのチャンクをロードすると、30,000,000を超える木や植物を生成することが可能です。 その後、ワールドを閉じて、Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre の間のバージョンの Minecraft をロードして、同じワールドをロードしてください。 プレイヤーが世界の境界まで移動すると、木や草がある 30,000,000 を超えるいくつかのチャンクが生成されます。
    • この方法を使用して Far Lands チャンクを生成することさえ可能です。 リリース Beta 1.8 – リリース 1.6 のワールドをロードし、X/Z: 30,000,000 にテレポートします。 偽チャンクが生成される前にワールドを閉じ、Beta 1.7.3 のワールドをロードします。 Far Landsのチャンクをロードし、その後、プレイヤーは好きなだけチャンクをロードすることができます。 その後、ワールドを閉じて新しいバージョンでロードすると、プレイヤーは30,000,000ブロックのエリアにFar Landsチャンクがあります。
  • Spider can climb the border, continue to climb upward indefinitely.

Environment

View at: Template:Environment/content
Java Edition pre-Classic
rd-131655 世界には無限に落ち続けることができる端が存在する。
Java Edition Classic
0.0.12a 世界の端に固い境界ができました。
「無限」の海(厚い岩盤柱の上にある水の層で構成)は、単なる空洞ではなく、世界の境界を越えて広がります。 この海が本当にどこで終わるのかは不明で、その終わり方が意図的にプログラムされているかどうかも不明です。 興味深いことに、水自体が新しいテクスチャに更新された場合でも、古い水のテクスチャが使用されました。
境界を超えたこれらの偽のブロックは、特に霧で、奇妙なレンダリング動作をします。
Java Edition Indev
0.31 20100106 世界境界は、選択した世界タイプによって変化するようになりました。
ワールドの外側のブロックはターゲットにすることができ、「破壊」することもできますが、その後すぐに以前の状態に戻ります。
Sky レンダリングは、X/Z: ±2,560 の位置で停止します。
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 構築できる最も遠い距離を超えて少し移動しようとすると、その距離に応じてますます硬くなって世界の中心に向かって押し戻されるようになります。
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 ワールド境界が完全に削除され、ゲーム自体が処理できる範囲内でプレイヤーが地形にアクセスできるようになりました。 X/Z: ±1,024
20100313 新しい境界が設定され、ブロックは X/Z: ±32,000,000 を超えて発生しなくなり、空虚に道を譲るようになりました。
このボイドの隣でブロックを更新すると、照明の更新が極端に多くなり、事実上、長時間ゲームがフリーズします。
20100413 X/Z: ±32,000,000 を超えて移動しようとすると、プレイヤーは永久にグリッチでジタバタした状態になり、脱出するには外部ツールを必要とします。
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? X/Z: ±32,000,000 以降、幻の「偽チャンク」(むき出しの地形の塊が表示されるが衝突物理がまったくない)が表示されるようになりました。 このブロックは固形ではなく、落ちます。
X/Z: ±32,000,000 以外の地形には、木や鉱脈などの地形の特徴もありません。 そのため、X/Z: ±67,108,864 と X/Z: ±134,217,728 の間の鉱石生成を含む致命的な距離効果を完全に回避することができ、そうでなければチャンクのロードの暴走とゲーム クラッシュを引き起こします。
Unknown
? 世界の端で多くの水と溶岩の単一ブロックが発生しますが、無形のブロックが空気だと見なされるので実際はスプリングです。
Java Edition Beta
1.8 Pre-release 「偽チャンク」はX/Z:±30,000、α v1より200万m短く開始されるようになった。2.0 – Beta 1.7.3.
NBT エディタを使用して、X/Z: ±30,000,032 を超えると、プレイヤーは不具合のある位置で動けなくなって、自分のキャラクターを戻すためにプログラムを使用する必要があります。 X/Z:±30,000,064を超えると、ブロックがレンダリングされなくなります。 ここから先はマップが真っ白になります。
3200 万ブロックの制限を超えると(ネザー ポータルまたは外部エディタによってのみ可能)、ゲームがクラッシュするようになりました。
Java Edition
1.2.1 12w03a 3000万のボーダーを超えたとき、動かない体に不自然にねじれた頭ではなく、プレイヤーの見る方向はフリーズするようになった。1 12w18a X/Z:±30,000,032を超えてキャラクターがフリーズする壁が存在しなくなり、プレイヤーは3200万ブロックまでの地形にアクセス可能になりました。
12w27a Nether portalはオーバーワールドでX/Z:±29,999,872までと制限されるようになりました。
1.7.2 13w36a Minecraft は、プレイヤーが Default、Large Biomes、および AMPLIFIED ワールドで X/Z: ±29,999,840 を超えるとクラッシュしました。
13w37a X/Z: ±30,000,000 におけるすべてのブロック(空気自体を含む)は現在完全に固体として動作し、この時点で有効な壁を形成しています。 そのため、コマンドまたは外部ツールでこの境界の外側に移動すると、プレイヤーは移動できません。
この壁の上を十分に歩くと、ゲームがクラッシュするようになりました。
X/Z: ±32,000,000 を超えると、プレイヤーは “Illegal Position” メッセージで追い出されます。
一部の mob (ex. slime) は世界境界を超えようとしますが、役に立ちません。8 14w02a Chunks beyond X/Z: ±30,000,000 now no longer render.
Block beyond X/Z: ±30,000,000 is no all solid, allowing players to move slightly beyond this point manually.
Actually moving beyond X/Z: ±30,000,000 would freeze the player in place, cannot move any else without commands.The actually move beyond the X/Zは、コマンドなしで、プレイヤーがどこにも移動できないようにします。
14w06a X/Z: ±30,000,000 を超えて移動しようとすると、不正な位置にいるとしてプレイヤーにキックが入るようになりました。
3000万ブロックを超えると、サーバーリストに戻されるのではなく、ゲームが完全にクラッシュします。
14w18a X/Z:±3000万を超えても、クラッシュではなく再びキックされるようになりました。
この動作があるバージョンでは、ゲームが完全にフリーズするケースがいくつか報告されており、プレイヤーはタスク マネージャーなどでウィンドウを閉じることを余儀なくされています。
pre3 X/Z: ±29,999,999 に有効な「壁」が存在し、プレーヤーがそれを超えることを阻止します。
この「壁」は、実際には 1.7 にあったような強固な壁ではなく、プレイヤーの座標が X/Z: ±29,999,999 を超えると、ゲームは単に X/Z: ±29,999 にテレポートするだけです。 たとえば、プレイヤーが実際に位置を変更していないにもかかわらず、そこに歩いている間、プレイヤーの歩行アニメーション/ビューがまだ再生されるなど。 ±30,000,000で、1クリック後にX/Z:±29,999,999にテレポートで即座に戻されます。 X/Z:±30,000,000ちょうどにテレポートすると、プレイヤーはその場に固定され(テレポートで戻ることができる)、X/Z:±30,000,000を超えてテレポートすると、ゲームがクラッシュします
1.9 15w37a X/Z: ±30,000,000 を超えるチャンクは、X/Z: ±30,000,224, ±30,000,240 および ±30,000,496 として報告されている可変限度まで、再びレンダリングされるようになりました。 また、ブロックやアイテムのレンダリングにまつわる問題の多くが解消され、ワールド境界が概ね安定するようになりました。 また、X/Z: ±30,000,000 を超えるチャンクはソリッドになり、村、鉱山坑道、木などの構造物を完全に生成できます。
15w51a X/Z: ±30,000,000 を超えるテレポートはもはや不可能で、外部プログラムを使用する場合でもプレイヤーは常に X/Z: ±30,000,000 にテレポートされる。
? アイテムが X/Z: ±30,000,000 を超えて不規則に移動しなくなりました。
1.16 20w06a 雨が X/Z: ±30,000,000 より先に常に海上で表示されています (MC-131770 が修正されていると考えられます )。
Pocket Edition Alpha
? ワールドは左右に256ブロックの長さがある。 実際に昔は境界の位置が一致していたかは不明だが、現在のオールドワールドにはない。
ワールドの端は見えない岩盤でできている。 これは128ブロックまで広がり、永遠に歩くことができます。
v0.9.0 build 1 無限ワールド生成を追加し、そのタイプのワールドの境界をなくしました。
? Nether portalsはX/Z: ±31,999,872 より遠くに発生したりプレーヤを置いたりできなくなりました。
? /tp can no longer take the player past X/Z: ±30,000,000.Indev era

  • Indev version released January 30, 2010で座標X/Z: ±2,111 になっています。 ブロックはこの制限を超えるとレンダリングされなくなりました。

    Infdev-Alpha era

    • World boundary at X/Z(世界境界): ブロックの生成が完全に停止する±32,000,000

    • X/Zの向こうから見た地形 (Far Lands)。 ±32,000,000

    • Java Edition Infdev 20100618の世界の終わりの北西隅を3人称視点で見たところ。

      Alpha-Beta時代

      • 3人称モードから見た「世界の果て」。

        Beta 1.8-1.6.4 時代

        • X/Z: ±30,000,000 過ぎた偽沼地バイオームです。 海底に土があるのみ。 また、木や高い草も発生しない。

        • キノコや巨大キノコがない世界結界のキノコ島バイオームが発生している。

        • ワールド境界に近い場所で生成されている木が生成されなくなった。 また、このように木が変に見えることもあります。

        • スーパーフラットワールドのワールド境界で村が生成される。

        • fake chunks下の景色(1.6.2)

        • 1.2.5 における世界境界の角のところ。 画像の下が通常の地形で、上が偽物の塊です。 海底に砂も粘土もないことに注意。

        • Beta 1で見られた、プレイヤーの頭が不自然にねじれた様子。8.

        • 1.0.0 で二人称視点で見た、不自然に捻れた頭。

        • 1.2 の開発で、頭が捻れなくなったフリーズ状態のプレイヤー。

        • FarLandsFakeChunks.png

          1.7.2-1.7.10 時代

          • 世界境界、マップ中心から3000000mに位置する場所。 この地点で植生が途切れていることに注目。

          • Release 1.7 で見えない壁にかかっているレッドストーンのトーチです。 これは、トーチを非固体ブロック(ガラスなど)の上に置くことで実現できます。

          • Release 1.7 でスライムは Z:30,000,000 に行こうとする。

          • 世界境界付近に発生する村。

          • 世界境界を超えて照明が機能しない。

          • 見えない壁の隣のグローストーンに置いたトーチ、そこから発せられる粒子も場所がおかしいです。

            縦の境界線

            このセクションでは、

            • 初期のポケット版の境界線(その床はいつ追加されたか)の情報が欠けている。)
            • コンソール版の境界と効果
            • 3DS版の境界
            • infdev: プレイヤー モデルは 1024 以上で壊れるかもしれないし、Y境界から外れるジッター効果もあるかもしれません。
            この情報を含めるためにセクションを拡張してください。 さらなる詳細はトークページに存在するかもしれません。

Java Edition pre-Classic rd-131655 Java Edition Classic 0.0.12a

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