質問クラブ バイオハザード7はシリーズのどこに位置づけられるのか?

11月 12, 2021
admin

「バイオハザード」はゲーム界を代表する作品ですが、長い間低迷を続けているシリーズでもあります。 当初はホラーをじっくりと描いたものでしたが、何年もかけて、かなり一般的なアクションシリーズに変貌していきました。 しかし、先月発売された「バイオハザード7」は、そのすべてを変えた。 一人称視点に移行し、VRでプレイできるようになるなど、ある意味でシリーズの大幅な改革となったが、「サバイバルホラー」というサブジャンルを生み出した恐怖の探索型構造に立ち戻ったとも言える。 また、さまざまな疑問も投げかけられている。 これらの変化はすべて良い方向に向かっているのだろうか? 過去に固執しすぎていないか?

このゲームは「バイオハザード」シリーズにどのようにフィットしていたのでしょうか?

Adi: 実は私はシリーズ全体をほとんどプレイしていないので、「バイオハザード7」を「カビゾンビの『悪魔城』」と、最後にフランチャイズの歴史を盛り込んだものとして主に楽しみました。 あまり文句を言ったり、具体的に説明したりはしませんが、独立したフィクションとしてなら、さらに楽しめたと思います。 前半のサザン・ゴシックな雰囲気は、バイオハザードの全体的な軍隊/企業戦争神話よりもずっと不気味でした。

一人称視点の転換により、Outlast/Amnesia/Alien Isolationの「全てから逃げろ」ジャンルに面白いひねりを加えています。 このゲームでは、完全に無力な敵と、理論上は殺せるが弾薬の配給が必要な敵につきまとわれ、終盤に至るまで本格的な火力がゆっくりと蓄積されます。

アンドリュー: 私にとっては、「メトロイドプライム」と同じようなシリーズだと感じています。 プライム」は、「スーパーメトロイド」の孤立したエイリアンの惑星と能力に特化した進行感覚という古典的なゲームコンセプトを、現代の一人称視点のゲームにほぼ無理なく移植しています。 スーパーメトロイド」とまったく同じというわけではありませんが、「プライム」は驚くほど似た構造と感触を持っていました。

「バイオハザード7」は、オリジナルの「バイオハザード」のコアを2017年に更新し、非常に似たことを行っています。 一見、劇的な出発のように見えますが、広大なベイカー邸を慎重に探索することは、1996年の『バイオハザード』の巨大な邸宅に踏み込むのとよく似ていると感じました。 まばらなサバイバル用品、不可解で入り組んだパズル、ジャンプ恐怖症……親しみを感じた。

クリス:私もアンドリューに同意しますが、もう一歩踏み込みますね。 バイオハザード7」は、ベストヒット集なんです。 地所は初代「バイオハザード」の流れを汲んでいますが、プレイヤーが不死身の家族から身を隠す必要性は「バイオハザード ネメシス」を、ストーリー(主人公が謎のまま失踪した人物を探す)は「バイオハザード コード」を彷彿とさせるものがあります。 ベロニカ アディが言うように、ゲーム後半はその前の作品ほど不気味ではありませんが、後半のミッションはバイオハザード4、5、6へのオマージュとして、大げさなボス戦、重火器、範囲の広さなど、愛にあふれた作品だと思います。

まるで『スター・ウォーズ』の新作が前作に敬意を表しているようで、恐縮してしまいますが、『バイオハザード』シリーズのファンとしては、良いところも悪いところも含めて敬意を表している点は評価できますね。 むしろ、「バイオハザード7」の後期は、BP原油流出事故の大げさな代用品に囲まれ、準軍事的な陰謀やSFメロドラマに魅了されたシリーズを、蜘蛛の巣と不気味な人形を除けば、ほとんど平凡な設定で根拠づけています。 彼らは危険な田舎の白人のステレオタイプであることだけは避けているのでしょうか。

Adi: あまり多くを語らないように、このゲームはベイカー家に対する私たちの最初の期待を大きく裏切るものです。 娘のゾーイは、普通の有能な「ラジオの声」キャラですしね。 同時に、彼らはゲームのほとんどで、標準的な殺人的なヒルビリーのトロフィーをたくさん叩いています。彼らは朽ち果てた農園で、汚くてサディスティックで、言い争う南部の家族で、イーサンが弱い都会児であるという嘲笑をたくさん聞かされます。

これはホラー小説のもっと大きな議論の繰り返しですが、それは、どうすれば集団全体の人間性を奪うことなく、恐ろしい悪役を作り出せるかということです。 バイオハザード5」では、アフリカ系の登場人物について、この点で失敗したと考える人がいましたが、このゲームについても、妥当な問題提起であると思います。

純粋に物語的な意味で、あの家については、まだ多くの疑問があります。 誰かのひいひいおじいちゃん、おばあちゃんは、パズルや秘密の通路が本当に好きだったのでしょうか?

アンドリュー:ベイカー家は、ゲームの大部分において、実際の人間ではないので、それほど気にならなかったと思いますね。 もちろん、ある時点では人間でしたが、ジャックと何度か対峙するうちに、明らかに人間ではなくなっていて、何かの影響を受けていることがわかります。 触手の頭が爆発するのは、私の中ではその兆候です。 バイオハザード4」の村人たちのように、賢くて怖いゾンビだと思っていました。 また、ゲーム後半のシークエンスで、彼らが以前どうであったかをうまく表現していたと思います。 本当に短い時間でしたが、「ここは田舎者を殺す家ではないんだ」ということがよくわかりました。 あれは美学としか言いようがない。 バイオハザード7」以前のベイカー家がどのようなものであったかを示すチャプターをぜひチェックしたいので。 このゲームでは、この人たちをどのように描けばいいのか、正確にはわからないという点には同意します。 アメリカン・ゴシックなのか? アパラチアのヒルビリーなのか? ブードゥー教の信奉者なのか?

率直に言って、私は、どのようなダイアログよりも、家の方が、各家族の特徴をより強く表していると思いました。 特に家長のガレージが印象に残っています。 広くて、ガラクタが散らかっていて、中西部で育った私が常に見てきた家庭の脱出法です。 そして、あの車! ファイヤーバードとカマロとマスタングのハイブリッドだ。

ベタなシャドウパズルは有効か?

Chris: パズルについて Adi が言ったことに戻りたいと思います。 ここ数ヶ月、日本のデベロッパーから多くのスマートなゲームが出てきましたが、それらはすべて、欧米の一般的な考え方とは異なるゲームデザインの考え方を、何らかの形で強調していると思います。 アンチャーテッド』のノーティードッグ、『グランド・セフト・オート』のロックスター、『コール オブ デューティ』のインフィニティ・ウォードといったデベロッパーは、「ゲーム性」を慎重に隠さなければならないというデザイン論を育んできた。 没入感のカルトです。 確かに、これらの会社はA地点からB地点に移動するミッションを大々的にデザインしているが、パズルやサブクエストは、世界の中で現実的にフィットするように注意深く組み立てられている。 しかし、これらのゲームでは、数百人を撃ち殺せというのです。

「グラビティラッシュ2」のようなゲームは、ミッションがある地点から別の地点への移動であることや、一定数の悪党をやっつけることを隠す努力はほとんどしていない。 しかし、アクションゲームから武器を取り去るなど、他の部門ではリスクを負っています。 バイオハザード7』は、その点を割り切っています。 特にセットの装飾でストーリーを語る点で、欧米のFPSから多くを学んでいる。 しかし、私は、現実世界では意味をなさないが、シリーズの歴史への言及として完璧にフィットする、奇妙で複雑なパズルが好きだ。

Adi: 緊張感のあるゲームの中で、ちょっとした息抜きになるので、全体的にパズルは好きでしたね。 戦闘と完全に切り離されているので、落ち着いて世界観に集中できます。 クリスの言う通り、『バイオハザード7』はあからさまな「ゲーム性」が没入感を壊していますが、その分メカニカルな面白さがあると思います。 パズルだけでなく、敵がどこに行けるか、行けないかという恣意的なルールのようなものです。 敵はドアを嫌う! セーフルームでは即座に溶解する! 離れても戻ってきても、変なところに現れる。

Andrew: パズルについて一つ言えることは、他のシリーズとうまくリンクさせていることです。 シャドウパズル、サソリの鍵、グリーンハーブを集めるようなサバイバル要素など、これらはすべて「バイオハザード」から連想されるものです。 特にチェーンソーの傷を消毒液で治すときなど、ビデオゲーム的に感じることもあるが、「バイオハザード7」が「バイオハザード」の名を冠しただけのホラーゲームと感じさせないのは、こうした要素があるからだろう。 また、「悪魔城ドラキュラ」や「メトロイド」のような、鍵のかかった扉や、特定のアイテムを見つけた後でないと開けられないパズルなど、私が好きな構造にも貢献しています。

クリス:これはホラージャンルの続編の問題点だと思うんです。 恐ろしい未知のものが知られるようになり、弱い主人公が高度に訓練された殺人マシンになるというストーリーを、どのようにフォローするのでしょうか? バイオハザードの答えは、大企業の混乱に偶然につまずく常人や常女を描いたシリーズになることだろうか?

私は、トワイライトゾーン的な、個々の奇妙な出来事が最後に必ず現れる後始末係につながる物語のアイデアの方に魅力を感じています。

Adi: これに完全に同意します。私は通常、比較的ストーリーに重点を置いたものでは、主人公がもう一回戻ってくることを望んでいないのです。 (また、ネタバレですが…私のミアはあまりうまくいきませんでした。)私は、高度な技術の影響についての自己完結型の物語のアイデアが好きで、特に、直接の続編では難しい方法でトーンとフォーマットを変えることができると思うからです。 例えば、「アムネシア」はスピンオフ作品である「A Machine for Pigs」や「Justine」の準DLCでこれをうまく実現しました。

Andrew: 私が見たいのは、この同じ構造を、「バイオハザード」の世界での新しいストーリーに適用することです。 バイオハザードは非常に複雑なフランチャイズなので、行くべき場所はたくさんありますし、このような枠組みの中で、別々の、しかし相互に関連した一連のストーリーを持つことは本当にクールなことだと思います。 基本的には、アンブレラ社の本社を一人称視点で歩き回り、その奥にどんな恐怖があるのかを見てみたいと思っています

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