La pila e i suoi trucchi

Lug 3, 2021
admin

La pila.

Sono due parole che a volte vengono sussurrate in toni sommessi nei circoli di magia. La zona da non insegnare o di cui parlare. Da cercare di mantenere invisibile.

E mentre è vero che non cerchiamo di insegnare la pila ai nuovi giocatori, dal momento che è una parte extra di informazioni confuse di cui tenere traccia mentre si cerca di imparare il già intricato e potenzialmente travolgente gioco di Magic, è un pezzo importante del gioco.

In un certo senso, sedersi e spiegare la pila è un po’ come il discorso degli uccelli e delle api di Magic.

Il mio amico Dino ha iniziato a giocare a Magic recentemente. (Mi ha chiesto alcune buone risorse su come funziona la pila e su come sfruttarla al meglio. E dopo aver setacciato vari articoli di DailyMTG e averli linkati in modo incrociato per un po’, ho notato che non è stato detto molto sull’argomento in un unico posto di recente.

Cambiamo questa situazione.

Cos’è la pila, come funziona e quali sono alcuni trucchi che si possono fare con essa?

È ora di dare un’occhiata!

In breve, la pila è il limbo in cui vanno le magie e le abilità di Magic tra l’essere attivate o lanciate e l’accadere effettivo.

In questo spazio liminale, sai che qualcosa sta per accadere, solo che non è ancora accaduto.

Fondamentalmente funziona così:

Io gioco una magia. Qualsiasi incantesimo-creatura, istantaneo, artefatto, qualsiasi cosa. Va in pila.

Il giocatore di cui è il turno (in questo caso, io) ha la possibilità di rispondere. Questa possibilità di rispondere si chiama “priorità”. Poi il mio avversario ha la possibilità di rispondere. Se nessuno dei due lo fa, l’incantesimo avviene e basta. Facile.

Ma diciamo che il mio avversario risponde con un incantesimo. Bene, allora abbiamo entrambi l’opportunità di fare qualcosa di nuovo.

Non appena entrambi decidiamo di non fare nulla, l’incantesimo del mio avversario si risolve.

Ora, il mio incantesimo originale è ancora in pila. Una volta che entrambi passiamo la priorità, si risolve.

Nota qualcosa qui? La cosa che è stata lanciata per seconda è avvenuta prima della prima. La pila è un sistema last-in-first-out.

Proviamo un esempio reale per aiutare a visualizzare questo.

Ho lanciato Walking Corpse.

Ho la priorità e scelgo di non rispondere al mio stesso incantesimo. Passo la priorità. Se anche il mio avversario sceglie di non fare nulla, Walking Corpse entra sul campo di battaglia.

Tuttavia, in questo caso, il mio avversario lancia Anticipate in risposta.

Passo la priorità. Il mio avversario passa la priorità. Anticipare avviene.

Poi riprendo la priorità. Anticipare è nel cimitero, ma Walking Corpse è ancora in pila. Passo la priorità. Se il mio avversario passa la priorità, il mio Walking Corpse si risolve. Lo fanno, e così Walking Corpse entra sul campo di battaglia.

Ma si noti che se avessero avuto, diciamo, un Cancel (magari uno che hanno tolto da Anticipate!), avrebbero potuto usarlo per contrastare quel Corpse.

Ora, questi sono un sacco di dettagli tecnici. Nella maggior parte dei giochi di Magic, questo è totalmente offuscato e correttamente sostituito dal semplice dire “Walking Corpse, vai”. Ma ci sono momenti in cui la pila diventa importante.

Parliamo delle applicazioni pratiche.

Il Bolt e l’Orso

C’è una storia vecchia come il mondo: il Bolt e l’Orso.

Ho un Orso Runeclaw. Attacco.

Ho Titanic Growth in mano, quindi lo lancio! Prendine altri 4, mio nemico!

Prendo priorità con Crescita Titanica. Passo la priorità. Ma il mio avversario, sorridendo, ne approfitta per spillare una Montagna e lanciare Lightning Bolt sul povero Orso!

Guadagno nuovamente priorità. Passo. Anche il mio avversario passa. Bolt si risolve e… l’Orso muore. Titanic Growth è ancora in pila, ma non si risolve. La carta “fizzles” viene neutralizzata dalle regole del gioco perché non ha più un bersaglio valido. Tempi tristi.

Ora capovolgiamo il copione.

La situazione è la stessa: sto attaccando con l’Orso. Solo che questa volta non lancio Titanic Growth.

Il mio avversario coglie l’opportunità di lanciare Lightning Bolt prima che avvenga il danno. Ottengo di nuovo la priorità e lancio Titanic Growth!

Il mio Orso diventa un 6/6, Lightning Bolt non uccide l’Orso e il mio avversario subisce 6 danni.

Questa è una differenza enorme!

A volte in situazioni come questa, nessuno dei due giocatori lancia una magia per paura che la situazione sfavorevole accada. Ricorda, l’ultimo giocatore a fare qualcosa generalmente ha il potere.

Inoltre, lascia che questa sia una lezione sul perché è pericoloso infliggere danno alle creature attaccanti quando il tuo avversario sta rappresentando trucchi da combattimento. (Ma per saperne di più, vai a leggere “Le istanze per gli istanti”.)

Cosa usa la pila?

Ecco una domanda abbastanza comune: Quali tipi di carte e abilità usano la pila?

Praticamente qualsiasi magia che lanci, abilità attivata non mana che usi, o abilità innescata che giochi userà la pila esattamente nello stesso modo descritto sopra. Che tu stia lanciando Walking Corpse, attivando Captivating Crew o innescando God-Pharaoh’s Gift, tutti usano la pila.

Per riferimento, un’abilità attivata usa il template COST: Effect. Cerca i due punti. Un’abilità attivata generalmente inizia con “A,” “Quando,” o “Quando.”

È anche importante notare che una volta che un’abilità è in pila, accadrà. Se io attivo il mio Prodigal Pyromancer e tu lo fulmini in risposta, l’abilità continuerà a infliggere 1 danno anche se il Pyromancer non c’è più.

Quindi, cosa non usa la pila?

Beh, per esempio, le abilità statiche non usano la pila. Platinum Angel non si innesca continuamente; il suo effetto è sempre vero mentre è sul campo di battaglia. (Il lancio iniziale di Platinum Angel userà comunque la pila, però.)

Giocare la tua terra per il turno non usa la pila. Puoi semplicemente giocarla e nessuno può rispondere.

Le abilità di mana non usano la pila. Un’abilità di mana è un’abilità attivata che aggiunge mana alla tua riserva di mana. (Ci sono rare eccezioni a questo, ma ignoriamole per ora.) Quindi, per esempio, TAPpare terre o Llanowar Elves per il mana non può essere risposto e non usa la pila.

I costi non usano la pila. Se lancio Fling, non puoi distruggere la creatura che voglio sacrificare prima che io la sacrifichi: succede e basta.

Le abilità “Come” generalmente non usano la pila. Per esempio, con un Clone, una volta che si risolve non puoi vedere quale creatura sta copiando e poi decidere di uccidere la creatura.

Queste sono alcune delle grandi che vedo comunemente. Ce ne sono altri (sì, persona laggiù che mi sta dicendo “morph” da tre minuti, ti vedo), ma per la maggior parte dei giochi questo è tutto quello che c’è da sapere su cosa fa e non fa uso della pila.

Trucchi della pila

Ok. Quindi ora che abbiamo esaminato come funziona effettivamente la pila, quali sono alcuni modi in cui puoi usare la pila a tuo vantaggio?

Ci sono molti modi in Magic, ma qui ce ne sono quattro degni di nota. Ti avverto che alcuni di questi sono piuttosto tecnici, quindi se stai imparando la pila per la prima volta, non sentirti in colpa se qualcosa qui è difficile da seguire.

Giochi avanzati in avanti!

  1. Finestre insolite per rispondere

Perché hai questa opportunità tra una cosa e l’altra, a volte è giusto cercare di intrufolarsi con un incantesimo in quel lasso di tempo.

Un esempio comune è contro incantesimi che pescano carte.

Il tuo avversario lancia Divination per pescare due carte. Forse in risposta tu lanci un Lightning Bolt sulla loro creatura, per occupartene nel caso in cui peschino una Titanic Growth o un counterspell. Sono sotto di mana, ma non hanno ancora raccolto i frutti. Questo è di solito un buon momento per fare la tua mossa.

Non è abbastanza strano per te? Ok, ecco una delle mie preferite.

Le sempre popolari terre fetch (come Flooded Strand) hanno abilità attivate, non abilità di mana. Questo ti dà una piccola finestra tra quando il tuo avversario sacrifica la terra e quando lancia la magia per cui ha bisogno del mana.

È una finestra molto stretta… e anche un momento intelligente per lanciare qualcosa come Vendilion Clique per togliere la carta che stavano per lanciare!

Cercate sempre queste piccole opportunità per rispondere. Molte volte non ha importanza, ma l’unica volta su cento in cui ce l’ha, può fare un’enorme differenza.

  1. Tenere la priorità

In tutto questo articolo, ho menzionato più volte che dopo aver lanciato una magia o attivato un’abilità nel tuo turno, tu hai la priorità per primo, poi il tuo avversario. Ora, questo conta molto raramente. Raramente vuoi rispondere a te stesso…

. . . Ma poi di nuovo, ci sono alcune volte in cui lo fai assolutamente.

Un semplice esempio potrebbe essere qualcosa come Reverberate: vuoi mantenere la priorità in modo da poter copiare un incantesimo che hai appena lanciato.

Un evento leggermente più complesso – ma ancora comune – che si vede in Legacy è lanciare Infernal Tutor, e poi scartare la propria mano per Lion’s Eye Diamond in risposta in modo da poter andare a cercare qualsiasi carta.

Un oldie ma goodie più estremo in questo spazio è combattere carte split second. (Pensavate che avremmo finito un intero articolo sulla pila senza un singolo esempio di split second?)

Diciamo che avete lanciato Sacred Mesa e vi sono rimasti sei mana. Ma sei preoccupato che il tuo avversario possa avere una carta a cui non puoi rispondere a causa della sua abilità split second: Krosan Grip.

Bene, puoi attivare l’abilità della Mesa in risposta a se stessa prima che il tuo avversario abbia la possibilità di rispondere! In questo modo ti garantisci tre pedine Pegasus anche se loro hanno il Grip.

E a proposito di rispondere a te stesso…

  1. Stacking Spells and Abilities

Qualunque cosa sia stata messa in pila più recentemente avviene per prima. Certo.

Bene, allora, puoi far accadere alcuni risultati piuttosto stravaganti se cronometri bene le cose.

Diciamo che il tuo avversario è a 6 punti vita, e tu hai Imminent Doom sul campo di battaglia e due Shocks in mano.

Ti manca solo il danno letale, giusto?

Beh, puoi davvero vincere da qui!

Se lanci il primo Shock, poi rispondi con il secondo Shock prima che il primo innesco di Imminent Doom si risolva, si innescherà due volte! Il tuo avversario ne prenderà 6! (E tu avrai un Imminent Doom da tre segnalini!)

Proviamone un’altra.

Ecco uno dei miei rompicapi preferiti. Come si può arrivare a pescare una carta con Sensei’s Divining Top, ma non avere il Top come prima carta del tuo grimorio?

Puoi capirlo?

Ecco cosa devi fare: Attivi l’abilità per riordinare le tue prime tre carte, poi in risposta TAPpi il Top per pescare una carta. Prima metti il Top in cima al tuo grimorio, poi riordini le tue prime tre carte. Vai avanti e metti quella cima un po’ più in basso, perché non lo fai?

Puoi fare alcune cose altrettanto selvagge con le magie, specialmente se trovi il modo di dar loro flash. Ti faccio un esempio.

C’era un mazzo combo stupido che poteva giocare due incantesimi allo stesso tempo grazie alla carta Spellweaver Helix.

I due di scelta? Worldfire e qualsiasi incantesimo che infliggeva danno.

Mettevi Worldfire in cima all’incantesimo burn e lo facevi risolvere per primo, e poi l’incantesimo burn sarebbe rimasto in pila pronto a finire la partita.

Come puoi pensare di combinare incantesimi in momenti strani come questo?

  1. Counter Wars

Sapere come navigare in una battaglia di counterspell può essere molto importante. Un sacco di carte volano in giro sulla pila e tu devi assicurarti che la magia che non vuoi risolvere non lo faccia.

Tagliare la magia giusta può essere importante, specialmente se la tua contromagia fa più che neutralizzare una magia.

Una delle mie carte esempio preferite in questo spazio è Remand.

C’è così tanto che puoi fare con questa carta. Diciamo che lanci un incantesimo. Il tuo avversario cerca di neutralizzarla. Bene, invece di rimandare la loro contromagia, tu rimandi la tua magia! La tua magia torna sana e salva, e la loro contromagia non fa nulla.

Oppure andiamo un po’ più in profondità.

Diciamo che il tuo avversario lancia una magia. Tu provi a neutralizzarlo. Loro contrastano la tua contromossa. Beh, in questo caso, prenderei in considerazione l’idea di rimandare la mia contromagia originale e usarla di nuovo!

Sia che usiate Remand, Summary Dismissal, Memory Lapse, o qualche altra contromagia, fate attenzione alle opportunità.

Stacking Things in Your Favor

È necessaria un’attenta finezza per trarre pieno vantaggio dalla pila, ma una volta che hai capito come funziona, hai gli strumenti necessari per far oscillare queste situazioni a tuo favore.

Spero che tu abbia trovato questo utile! Mi piacerebbe sentire cosa ne pensi. Ti è sembrato che a questo articolo mancasse qualcosa? Quali sono alcuni dei tuoi trucchi preferiti per lo stack? Dimmelo mandandomi un tweet, mandandomi un messaggio sul mio Tumblr o mandandomi un’email a [email protected].

Ci risentiamo presto!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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