Confine del mondo

Dic 16, 2021
admin
Questo articolo riguarda l’area ai confini del mondo. Per il fenomeno che esisteva prima della Beta 1.8, vedi Terre lontane. Per il muro di confine personalizzabile, vedi Confine del mondo. Per gli effetti che si verificano ad alte distanze a causa della perdita di precisione numerica, vedi Effetti distanza Java Edition.

Il confine del mondo, per impostazione predefinita, segna l’area esattamente 1 chunk prima del segno 30.000.000.

Il confine del mondo è l’area che definisce i bordi spaziali previsti di una dimensione Minecraft. Si distingue dai limiti rigidi, che sono definiti dalle limitazioni del linguaggio di programmazione stesso.

Definizione

Edizione Java

Limiti orizzontali

Il confine mondiale si trova a X/Z ±29.999.984. I pezzi continuano a generare oltre questo punto, ma il giocatore non può andare oltre i ±30 milioni di blocchi.

Ci sono diversi limiti orizzontali previsti nel gioco.

Il primo è la massima distanza a cui i portali della rete possono generare nell’Oltremondo, a X/Z ±29.999.872 blocchi (128 blocchi, dai 16 blocchi per pezzo moltiplicati per il moltiplicatore a 8 blocchi). Questo limite impedisce qualsiasi superamento dei confini successivi utilizzando il Nether per moltiplicare la distanza per 8.

Il livello successivo è il confine del mondo, che si trova a X/Z ±29.999.984 di default, e stabilisce un blocco arbitrario (ma limitato a questo valore di default) per impedire al giocatore di avanzare. Ci sono diversi metodi per aggirare questo confine.

Il terzo livello si trova esattamente un pezzo più avanti, a X/Z: ±30.000.000. A questo punto, c’è un “muro” invisibile che impedisce al giocatore di avanzare impostando le posizioni di qualsiasi giocatore oltre ad esso, anche in modalità spettatore. Usare comandi come /teleport non funziona, poiché il gioco non accetta alcun valore oltre X/Z: ±30.000.000. Questo valore è hard-coded nel codice sorgente del gioco. Altre interazioni di blocco, come l’esplosione di TNT o lo scorrere dell’acqua, influenzano i blocchi al di fuori di questo limite. Usando un minecart (in un preset superpiatto con lo strato superiore come binari), il giocatore può andare anche oltre, fino a X/Z: ±30.000.496. A quel punto, il giocatore è bloccato sul posto finché il minecart non viene distrutto, quindi viene teletrasportato indietro a X/Z: ±30.000.000.000.

Il quarto e ultimo strato si trova a X/Z: ±30.000.496, che può essere considerato il limite assoluto del mondo di Minecraft, poiché i pezzi non si generano più oltre questo punto, quindi è impossibile avanzare oltre questo punto senza l’uso di modifiche.

Modificando il codice sorgente del gioco, è possibile estendere la generazione del terreno e il confine del mondo oltre X/Z: ±30.000.240 (fino a X/Z: ±2.147.483.647) e sperimentare il gioco abbastanza normalmente (nessun pezzo fantasma; i mob possono generare senza problemi; i comandi accettano valori più alti). Il gioco funziona normalmente anche a distanze di X/Z: ±2.000.000.000, poiché nelle versioni moderne la maggior parte degli effetti della distanza sono stati eliminati dal gioco. Si consiglia di prendere nota degli effetti di distanza che esistono, così come dei limiti rigidi presenti – in particolare il limite di illuminazione di ±33.554.432 e il limite rigido di ±2.147.483.647.

Limiti verticali

Il giocatore è in grado di costruire fino a Y = 256 (320), e fino a Y = 0 (-64). Ma non è possibile costruire oltre. Tuttavia, si può ancora volare con la modalità creativa o un elytra, o usare esplosivi/blocchi di calce e pistoni per superare Y = 256 (320).

Nella Java Editon dall’istantanea 20w49a, il limite di altezza potrebbe essere alterato nei mondi personalizzati, permettendo la possibilità di costruire oltre il limite di altezza (256 (320)) e anche sotto il bedrock (y=0 (y=-64)).

Bedrock Edition

Limiti orizzontali

Bedrock Edition tecnicamente non ha un confine rigido, e il mondo a grandi distanze è troppo devastato da diversi effetti di distanza per fornire una parvenza di gioco ragionevole. Tuttavia, esistono limiti definiti intenzionalmente per alcune funzionalità di gioco:

  • È impossibile teletrasportarsi oltre X/Z ±30.000.000 usando i comandi nel gioco vanilla. Qualsiasi tentativo di teletrasportarsi ulteriormente riporta il giocatore a questa coordinata. Il tentativo di usare qualsiasi comando di posizionamento dei blocchi dà come risultato un messaggio di errore. Nonostante questo, è ancora possibile usare i blocchi struttura e il comando /locate.
  • X/Z ±31.999.872 sono le coordinate massime raggiungibili nell’Overworld tramite il portale Nether. L’unico modo per teletrasportarsi oltre queste coordinate è utilizzare strumenti esterni (come un editor del mondo).

Limiti verticali

Il giocatore è in grado di andare a Y ±30.000.000 ma è impossibile teletrasportarsi oltre queste coordinate senza l’uso di strumenti esterni.

Effetti

Java Edition

Articolo principale: Java Edition effetti di distanza

Generalmente, i lunghi tempi di risposta del server causati da enormi distanze producono risultati non voluti, ma la maggior parte dei blocchi e delle entità si comportano normalmente, con alcune eccezioni:

  • Acqua e lava cadono normalmente, anche se ad un ritmo molto più lento a causa dei lunghi tempi di risposta.
  • I pistoni estesi possono a volte non renderizzare finché non ricevono un altro aggiornamento del blocco.
  • Oltre il segno X/Z ±30.000.000:
    • I mob non spawnano affatto.
    • L’illuminazione non si aggiorna (con l’eccezione della luce del sole e della luna).
    • Gli oggetti possono jitterare leggermente.

Al di là di questo, la maggior parte dei comportamenti indesiderati dei blocchi e delle entità è causata dal confine del mondo (come dettagliato qui), o dall’essere sufficientemente lontani dall’origine del mondo (vedi questa pagina). Alcuni effetti strani che sono attribuiti al confine stesso sono i seguenti:

  • Tentando di camminare nel confine verrà ancora visualizzata un’animazione di camminata, suoni di camminata e causerà il bobbing della vista, effetti che non sono presenti per camminare nel confine del mondo o nei muri solidi. Mojang ha deciso di non risolvere questo problema.
  • Utilizzando elytra per volare nel confine, il suono di volo continuerà a suonare a tutto volume invece che in silenzio o per niente.
  • Le particelle di pioggia colpiranno sempre il terreno esattamente al livello del mare, indipendentemente dalla forma effettiva del terreno oltre i 30 milioni di blocchi. Mojang ha deciso di non risolvere anche questo.

Storia

Confini orizzontali

In questa sezione mancano le informazioni sul confine e gli effetti dell’edizione Console, il confine dell’edizione 3DS. Ulteriori dettagli possono esistere nella pagina di discussione.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 Il mondo ha un bordo dal quale si può cadere indefinitamente. Dove sia esattamente questo bordo è sconosciuto, né se sia costante tra i mondi, comunque è lungo 256 blocchi in entrambe le direzioni.
Java Edition Classic
0.0.12a C’è ora un confine solido al bordo del mondo. Dove sia esattamente questo confine è sconosciuto, e può variare da mondo a mondo.
Un oceano “infinito” (che consiste in uno strato di acqua in cima a una colonna di roccia spessa) si estenderà oltre il confine del mondo invece di essere solo vuoto. Non si sa dove questo oceano finisca veramente, e non si sa nemmeno se questa fine sia stata programmata intenzionalmente. È interessante notare che questo ha usato la vecchia texture dell’acqua anche quando l’acqua stessa è stata aggiornata per avere una texture più recente.
Questi blocchi finti oltre il confine hanno uno strano comportamento di rendering, in particolare con la nebbia. Guardandoli da certe direzioni, specialmente quando sono sott’acqua, possono farli apparire come un colore solido.
Java Edition Indev
0.31 20100106 Il confine del mondo è ora variabile a seconda del tipo di mondo scelto. Può essere ulteriormente personalizzabile attraverso l’editing del mondo.
I blocchi al di fuori del mondo possono essere presi di mira e persino “rotti”, ma in seguito torneranno immediatamente allo stato precedente.
È stato riportato che il rendering dei blocchi si ferma in una varietà di posizioni diverse; X/Z: ±2,111, ±2,176 e ±2,304.
Il rendering del cielo si ferma a X/Z: ±2,560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Dopo aver tentato di spostarsi un po’ oltre la distanza più lontana che può essere costruita, il giocatore sarà spinto indietro verso il centro del mondo con una forza sempre più dura a seconda della sua distanza.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Il confine del mondo è stato completamente rimosso, permettendo al giocatore di accedere al terreno per quanto il gioco stesso è in grado di gestire.
È stato aggiunto uno skybox (
#0000FF). Si ferma a X/Z: ±1.024
20100313 Un nuovo confine è stato posto: i blocchi non si generano più oltre X/Z: ±32.000.000, lasciando spazio al vuoto.
L’aggiornamento dei blocchi vicino a questo vuoto causa una quantità estrema di aggiornamenti dell’illuminazione, congelando effettivamente il gioco per un lungo periodo di tempo.
Il suddetto skybox è stato rimosso.
20100413 Tentare di muoversi oltre X/Z: ±32.000.000 metterà il giocatore in una stasi permanente glitchata e nervosa che richiede strumenti esterni per uscirne.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Oltre X/Z: ±32.000.000, appaiono ora dei fantomatici “falsi blocchi” (dove pezzi di terreno nudo e non popolato sono renderizzati, ma la fisica di collisione è completamente assente). I blocchi non sono solidi e possono essere caduti attraverso.
Il terreno oltre X/Z: ±32.000.000 non sarebbe anche popolato con caratteristiche del terreno come alberi e vene di minerali. Come tale, questo permette di evitare completamente un effetto di distanza fatale che coinvolge la generazione di minerali tra X/Z: ±67,108,864 e X/Z: ±134,217,728 che altrimenti causerebbe il caricamento di chunk in fuga e crash del gioco.
Sconosciuto
? Molti singoli blocchi di acqua e lava si generano ai margini del mondo, che sono in realtà sorgenti, poiché i blocchi intangibili sono considerati aria.
Java Edition Beta
1.8 Pre-release I “finti blocchi” ora partono da X/Z: ±30.000.000, 2 milioni di metri in meno che in Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3.
Utilizzando un editor NBT, oltre X/Z: ±30.000.032, il giocatore rimane bloccato in una posizione glitchata e deve usare un programma per far tornare il suo personaggio. Oltre X/Z: ±30.000.064, i blocchi non rendono più. La mappa è vuota da qui in poi.
Superare il limite di 32 milioni di blocchi (possibile solo attraverso portali nether o editor esterni) ora causa il crash del gioco.
Java Edition
1.2.1 12w03a La direzione dello sguardo del giocatore ora si blocca quando si supera il limite dei 30 milioni, piuttosto che la testa del giocatore si torce innaturalmente su un corpo immobile.
1.3.1 12w18a Il muro che congela il personaggio oltre X/Z: ±30.000.032 non esiste più, permettendo al giocatore di accedere a terreni fino a 32 milioni di blocchi.
12w27a I portali Nether sono ora limitati a X/Z: ±29.999.872 nell’Overworld.
1.7.2 13w36a Minecraft va in crash quando il giocatore supera X/Z: ±29.999.840 nei mondi Default, Large Biomes e AMPLIFIED.
13w37a Tutti i blocchi a X/Z: ±30.000.000, inclusa l’aria stessa, ora agiscono completamente solidi, creando un muro effettivo in questo punto.
Questo muro solido si estende verso l’alto fino a Y: 2.147.483.647, anche se non possono esistere blocchi in queste regioni. Come tale, se un giocatore viene spostato al di fuori di questo confine tramite comandi o strumenti esterni, non è in grado di muoversi.
Camminare su questo muro abbastanza lontano causa il crash del gioco.
Al di là del muro invisibile, se vengono lanciati oggetti, l’animazione di caduta è nervosa. L’oggetto lanciato scompare al contatto con qualsiasi blocco diverso dall’aria.
Oltre X/Z: ±32.000.000, il giocatore viene cacciato con un messaggio “Posizione illegale”.
Alcuni mob (ad esempio gli slime) cercano di andare oltre il confine del mondo, senza successo.
1.8 14w02a I blocchi oltre X/Z: ±30.000.000 ora non rendono più.
I blocchi oltre X/Z: ±30.000.000 non sono più tutti solidi, permettendo ai giocatori di muoversi manualmente leggermente oltre questo punto.
Spostandosi effettivamente oltre X/Z: ±30.000.000 il giocatore si blocca, incapace di muoversi altrove senza comandi. La loro mano e il modello del giocatore nella visuale in terza persona scompariranno, e appariranno congelati in un’animazione nella schermata dell’inventario di sopravvivenza.
14w06a Tentare di muoversi oltre X/Z: ±30.000.000 ora prenderà a calci il giocatore per essere in una posizione illegale.
14w17a È stato aggiunto il confine mondiale. Dato che causa molti effetti non correlati al reale bordo del mondo, vedi World border#History per ulteriori informazioni a riguardo.
Superare i 30 milioni di blocchi ora manda il gioco in crash piuttosto che rimandare l’utente alla lista dei server.
14w18a Superare X/Z: ±30,000,000 ora manda il giocatore in crash piuttosto che mandarlo in crash.
Alcuni casi di blocco completo del gioco sono stati notati nelle versioni con questo comportamento, costringendo il giocatore a chiudere la finestra con Task Manager o simili.
Il confine del mondo verrà sempre renderizzato e si comporterà come se fosse a ±29.999.984, anche se impostato ad un valore superiore. Tuttavia può essere impostato per essere più piccolo.
pre3 Ora c’è un effettivo “muro” a X/Z: ±29.999.999 che impedisce al giocatore di superarlo.
Questo “muro” è in realtà il gioco che semplicemente teletrasporta il giocatore esattamente a X/Z: ±29.999.999 se le sue coordinate superano X/Z: ±29.999.999, piuttosto che un muro solido come era presente in 1.7. Come tale, si traduce in alcune interessanti stranezze visive che non erano presenti nel primo caso, come l’animazione del giocatore che cammina/visualizzazione che continua a suonare mentre ci cammina dentro nonostante il giocatore non cambi effettivamente la sua posizione.
Teleporto ovunque tra X/Z: ±29.999.999 e X/Z: ±30.000.000 farà sì che il giocatore venga immediatamente teletrasportato indietro a X/Z: ±29.999.999 dopo un tick. Teletrasportarsi esattamente a X/Z: ±30.000.000 bloccherà il giocatore sul posto (permettendogli di teletrasportarsi indietro), e teletrasportarsi ovunque oltre X/Z: ±30.000.000 farà crashare il gioco.
1.9 15w37a I pezzi oltre X/Z: ±30.000.000 sono ora resi di nuovo, fino a un limite variabile, che è stato riportato come X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 e persino ±30.000.496. Anche molti dei problemi relativi al rendering dei blocchi e degli oggetti sono scomparsi; con questo, il confine del mondo è ora generalmente più stabile. Inoltre, i pezzi oltre X/Z: ±30.000.000 sono ora solidi e possono generare perfettamente strutture come villaggi, miniere e alberi.
15w51a Il teletrasporto oltre X/Z: ±30.000.000 non è più possibile; il giocatore viene sempre teletrasportato a X/Z: ±30.000.000, anche quando si usano programmi esterni.
? Gli oggetti non si muovono più erroneamente oltre X/Z: ±30.000.000.
1.16 20w06a La pioggia appare sempre a livello del mare oltre X/Z: ±30.000.000 (probabilmente per la correzione di MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? I mondi sono lunghi 256 blocchi in entrambe le direzioni. Non si sa se le posizioni dei confini siano effettivamente coerenti, anche se non lo sono negli attuali mondi Old.
I bordi del mondo sono costituiti da bedrock invisibile. Questo si estende fino a 128 blocchi e può essere calpestato all’infinito.
v0.9.0 build 1 Aggiunta la generazione di mondi infiniti, che rimuove il confine per i mondi di quel tipo.
? I portali del Nether non possono più essere generati o collocare il giocatore più lontano di X/Z: ±31.999.872.
? /tp non può più portare il giocatore oltre X/Z: ±30.000.000.

Indev era

  • Coordinazioni X/Z: ±2.111 sulla versione Indev rilasciata il 30 gennaio 2010. I blocchi non rendono più oltre questo limite.

Infdev-Alpha era

  • Confine mondo a X/Z: ±32.000.000, dove i blocchi smettono completamente di generare

  • Terrain (Far Lands) visto da oltre X/Z: ±32.000.000

  • L’angolo nord-ovest della fine del mondo in Java Edition Infdev 20100618 dalla vista in terza persona.

Era Alpha-Beta

  • La “fine del mondo” vista dalla modalità in terza persona.

Beta 1.8-1.6.4 era

  • Un falso bioma paludoso passato X/Z: ±30.000.000. C’è solo terra sul fondo del mare. Inoltre non genera alberi ed erba alta.

  • Un bioma isola fungo nel confine mondiale che genera senza funghi o funghi enormi.

  • Gli alberi generati vicino al confine del mondo smettono di essere generati. Gli alberi possono anche apparire strani, come questo.

  • Villaggio generato sul confine mondiale di un mondo superpiatto.

  • Una vista sotto i pezzi falsi (1.6.2)

  • L’angolo del confine del mondo in 1.2.5. Il terreno normale è in basso nell’immagine; i pezzi finti sono in alto. Si noti che non c’è né sabbia né argilla sul fondo del mare.

  • La testa del giocatore che si torce in modo innaturale, come visto nella Beta 1.8.

  • La testa innaturalmente rotante come vista in seconda persona nella 1.0.0.

  • Un giocatore congelato nello sviluppo della 1.2 con la testa non più capace di torcersi.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 era

  • Il confine mondiale, a 30.000.000 metri dal centro della mappa. Notare che la vegetazione è interrotta in questo punto.

  • Una torcia di redstone appesa al muro invisibile nella release 1.7. Questo può essere ottenuto posizionando la torcia su un blocco non solido (come il vetro).

  • Nella release 1.7, gli slime cercano di andare a Z:30.000.000.

  • Un villaggio generato vicino al confine del mondo.

  • La luce non funziona oltre il confine del mondo.

  • Le torce poste su glowstone accanto al muro invisibile, le particelle emesse da esse sono anche nel posto sbagliato.

Confini verticali

In questa sezione mancano informazioni sul

  • confine della Pocket Edition (quando è stato aggiunto quel piano?)
  • confine ed effetti dell’edizione console
  • confine dell’edizione 3DS
  • infdev: il modello del giocatore potrebbe rompersi sopra 1024, e ci potrebbero essere effetti di jittering fuori dai limiti di y.
Si prega di espandere la sezione per includere queste informazioni. Ulteriori dettagli possono esistere nella pagina di discussione.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

Il mondo ha un fondo da cui si può cadere indefinitamente. Si presume che sia a Y: ±0, dato che non esisteva ancora un modo corretto di visualizzare le coordinate.

Java Edition Classic

0.0.12a

Il fondo del mondo è rimasto invariato nonostante l’aggiunta di bedrock per renderne impossibile la caduta.

Effetti della versione precedente

Brush.png

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Motivo: incorporare la maggior parte di questo nella sezione storia

Infdev

Il 27 febbraio 2010, versione di Infdev, molti effetti collaterali si verificavano mentre il giocatore camminava a migliaia o addirittura milioni di isolati di distanza.

  • X/Z ±512 – 1,024: Clouds stop rendering.

In 0327, Camminare fuori dal bordo causerebbe il blocco del giocatore in una posizione glitch, incapace di fuggire.

Nelle versioni precedenti del gioco, se il giocatore si teletrasportava il più in alto possibile, veniva inviato ad un asse Y di 3,4×1038. In questa zona, il giocatore galleggia senza uno scopo, e gli oggetti caduti che scivolano con quello che sembra essere senza attrito prima di fermarsi improvvisamente dopo circa 20 blocchi. È stato segnalato che gli assi X e Z a volte sfarfallano in modo casuale in questa zona. Anche il grafico a torta della memoria a volte salta casualmente al 100% di utilizzo della memoria indefinito, e poi scompare rientrando nel menu di debug.

Pezzi falsi

Come il giocatore viaggia ancora più in profondità nelle Terre lontane, gli effetti peggiorano al punto che il gioco è ingiocabile. A X/Z ±32.000.000, i blocchi sono trattati come permanentemente inesistenti, e non vengono generati anche se sembrano farlo. Quando Minecraft genera e carica i blocchi, carica una versione vuota del terreno, completa di texture di erba, pietra e acqua che non può essere calpestata. Questa mappa viene generata fino al limite dei 32 bit interi. Il gioco può caricare pezzi solo fino a X/Z: ±32.000.000, causando un problema tra la mappa del rumore e il generatore di pezzi. Per risolvere questo problema, Minecraft rimuove i chunk generati oltre X/Z: >±32.000.000 e genera solo la mappa del rumore. Se il giocatore prova a camminare su questa mappa, cade nel vuoto. Questo valore è hard-coded nel codice sorgente di Minecraft, il che significa che non può essere cambiato senza modificare i file sorgente. Poiché i pezzi tecnicamente non si generano oltre X/Z: ±32.000.000, anche cose come alberi, ghiaia che cade, sabbia che cade, mob, erba e altre entità non si generano. Questo può rendere la mappa relativamente stabile e i crash possono essere piuttosto rari; tuttavia, i crash possono accadere su computer di fascia bassa. In rari casi, se il giocatore esegue il “ghost spawn glitch” che funzionava nelle versioni tra la Beta 1.6 Test Build 3 e la Beta 1.7.3, il giocatore può far generare alberi e piante oltre ±32.000.000. Tuttavia il framerate era in realtà molto meglio quanto più si andava avanti a causa dell’assenza di entità.

Info console

Nella Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition, e Wii U Edition, l’Overworld è limitato a 864×864 blocchi. Inoltre, nella Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition e Nintendo Switch Edition, il giocatore è in grado di selezionare ulteriormente le dimensioni dei loro mondi, da Small (1024×1024), Medium (3072×3072), e Large (5120×5120, tranne Nintendo Switch Edition). I bordi di questi mondi sono circondati da una barriera invisibile con un mare infinito di acqua al di là di essa.

Problemi

I problemi relativi a “Confine del mondo” sono mantenuti sul bug tracker. Segnalare i problemi lì.

Trivia

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  • Viaggiare da un bordo del mondo al bordo opposto con la ferrovia motorizzata richiederebbe 35 giorni e 10 ore. Costruire le rotaie per un tale viaggio richiederebbe abbastanza ferro e/o oro da riempire più di 723 casse doppie, anche se imballate in blocchi, così come bastoni fatti con abbastanza legno da riempire più di 135 casse doppie (come blocchi di tronchi, non come assi, ed escludendo le torce di pietra rossa). (Sarebbero necessarie 53 pile di tronchi solo per fare casse sufficienti a contenere tutti i materiali da costruzione per questo binario). Se già lavorate, le rotaie necessarie riempirebbero 17.361 casse doppie. Se il giocatore dovesse raccogliere i materiali per fare tutte quelle rotaie, consumerebbe 14.404 picconi di diamante e 300 asce di diamante (in media, circa 3.601 picconi di diamante e 75 asce di diamante, entrambi incantati con Unbreaking 3).
    • Anche se si riuscisse ad accumulare tutti questi materiali, la posa effettiva del binario richiederebbe comunque al giocatore di percorrere l’intera distanza con altri mezzi.
    • Tenendo conto della necessità di alimentare il binario e supponendo che il giocatore usi torce di redstone, il giocatore avrebbe bisogno di 3.529.412 torce per l’intero binario, poiché una torcia può illuminare in modo ottimale 17 blocchi. Questo richiede 55.148 bastoni e pezzi di polvere di redstone, che richiede 2042 grandi casse, che richiede 128 pile di blocchi di tronchi per fare le casse (che richiede 3 grandi casse).
  • Viaggiare a piedi da 0,0 ai confini del mondo richiede circa 140 giorni.
  • È possibile generare alberi e vegetazione oltre i 30.000.000 caricando una versione di Minecraft dopo la Java Edition 1.9, quindi caricare alcuni pezzi oltre il confine del mondo. Poi, chiudere il mondo e caricare una versione di Minecraft tra Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre e caricare lo stesso mondo. Se i giocatori viaggiano fino alla barriera del mondo, ci sono alcuni chunks che generano oltre 30.000.000 che hanno alberi ed erba.
    • È possibile anche generare chunks di Far Lands usando questo metodo. Caricate un mondo nella release Beta 1.8 – Release 1.6 e teletrasportatevi a X/Z: 30.000.000. Chiudi il mondo prima che i chunks falsi vengano generati e carica il mondo nella Beta 1.7.3. I chunks di Far Lands si caricano e poi, il giocatore può caricare tutti i chunks che vuole. Poi chiudi il mondo e caricalo in una versione più recente, e il giocatore ha i chunk di Far Lands nell’area di 30.000.000 di blocchi.
  • I ragni possono arrampicarsi sul confine, continuando a salire indefinitamente..

Ambiente

Vedi a: Template:Ambiente/contenuto

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