Club delle domande: Dove si colloca Resident Evil 7 nella serie?

Nov 12, 2021
admin

Resident Evil è uno dei nomi più iconici dei videogiochi, ma è anche una serie che ha vacillato per molto tempo. Quello che è iniziato come un lento e ponderoso approccio all’horror si è lentamente trasformato nel corso degli anni in una serie d’azione piuttosto generica. Ma Resident Evil 7, lanciato il mese scorso, ha cambiato tutto questo. Per certi versi è una drastica reinvenzione della serie – passando a una prospettiva in prima persona e persino giocabile in VR – ma è anche un ritorno alla terrificante struttura basata sull’esplorazione che ha creato il sottogenere noto come “survival horror”. Solleva anche una serie di domande. Tutti questi cambiamenti sono per il meglio? Il gioco si aggrappa troppo al passato? E dove va Resident Evil da qui?

Quanto bene questo gioco si è inserito nella serie Resident Evil?

Adi: In realtà ho giocato relativamente poco della serie in generale, quindi ho apprezzato Resident Evil 7 principalmente come “Texas Chainsaw Massacre con zombie di muffa” più qualche storia del franchise gettata alla fine. Anche se non mi lamenterò troppo di questo o diventerò troppo specifico, penso che mi sarebbe piaciuto ancora di più come un pezzo di narrativa a sé stante. Ho trovato l’atmosfera Southern Gothic della prima metà molto più inquietante rispetto al mito generale della guerra militare/corporativa di Resident Evil.

Il cambio di prospettiva in prima persona ha dato una svolta interessante al genere Outlast / Amnesia / Alien Isolation “scappa da tutto”. Si ottiene un mix di essere perseguitati da nemici contro i quali si è completamente impotenti, e quelli che teoricamente si potrebbero uccidere, ma che hanno bisogno di razionare le munizioni, con questo lento accumulo di potenza di fuoco seria che porta al gioco finale. È un tipo di soddisfazione molto diverso da quello che si ottiene in quei giochi.

Andrew: Per me sembrava l’equivalente della serie a Metroid Prime. Prime ha preso un concetto di gioco classico – il pianeta alieno isolato di Super Metroid e il senso di progressione incentrato sulle abilità – e lo ha trasportato quasi senza sforzo in un moderno gioco in prima persona. Non era esattamente la stessa cosa di Super Metroid, ma Prime aveva una struttura e una sensazione notevolmente simili.

Resident Evil 7 fa una cosa molto simile, aggiornando il nucleo dell’originale Resident Evil per il 2017. Sembra una partenza drastica, ma esplorare con cautela la tentacolare tenuta dei Baker è stato come avventurarsi nella gigantesca villa di Resident Evil nel 1996. Le scarse scorte di sopravvivenza, gli enigmi criptici e contorti, gli spaventi da salto – mi sembrava familiare. E a differenza di quasi tutte le puntate dal primo (escluso il mostro nemesi di Resident Evil 3), Resident Evil 7 mi ha veramente spaventato a morte.

Chris: Sono d’accordo con Andrew, anche se farò un passo avanti. Resident Evil 7 è una raccolta di greatest hits. La tenuta incanala il Resident Evil originale, ma il bisogno del giocatore di nascondersi dalla famiglia immortale del gioco mi ha ricordato Resident Evil Nemesis, e la storia (un eroe alla ricerca di qualcuno che è scomparso in circostanze misteriose) riecheggia Resident Evil Code: Veronica. Adi ha ragione sul fatto che la seconda metà del gioco non è così spaventosa come quella che la precede, ma penso che le missioni successive siano omaggi amorevoli a Resident Evil 4, 5 e 6: le lotte con i boss sopra le righe, le armi pesanti, l’ampliamento del campo d’azione.

È un po’ come un nuovo Star Wars che si prende il tempo per onorare i prequel, il che suona terribile, ma come qualcuno che è rimasto in gran parte attaccato alla serie di Resident Evil, ho apprezzato lo sforzo di onorare le parti buone e le parti cattive, anche. Se non altro, gli ultimi capitoli di Resident Evil 7 – ambientati nel mezzo di un’imitazione della fuoriuscita di petrolio della BP – prendono il fascino della serie con le cospirazioni paramilitari e il melodramma fantascientifico, e lo fondano con un’ambientazione che è quasi banale, se si tolgono le ragnatele e le bambole inquietanti.

Cosa ne pensi della famiglia Baker come cattivi? Evitano di essere solo stereotipi di pericolosi bianchi rurali?

Adi: Senza svelare troppo, il gioco sovverte pesantemente le nostre aspettative iniziali sui Baker. E la figlia Zoe è solo un personaggio standard, competente “voce alla radio”. Allo stesso tempo, colpiscono un sacco di tropi standard di hillbilly assassini per la maggior parte del gioco: sono una sporca, sadica, litigiosa famiglia del sud in una piantagione in decadenza, con un mucchio di provocazioni su Ethan che è un debole ragazzo di città, che caro Dio amorevole ho sentito più e più volte perché mi ci è voluta un’ora e mezza per battere uno dei combattimenti del boss.

Questa è solo un’iterazione di un dibattito molto più grande per le storie dell’orrore, che è come creare cattivi terrificanti senza disumanizzare interi gruppi di persone. Alcune persone pensavano che Resident Evil 5 avesse fallito in questo con i suoi personaggi africani, e penso che sia una questione giusta da sollevare anche con questo gioco. Anche se i creatori vengono da fuori gli Stati Uniti e giocano consapevolmente sui film d’exploitation – cosa che chiaramente sono – vale la pena essere consapevoli dei pregiudizi con cui quei registi hanno lavorato.

In senso puramente narrativo, ho ancora molte domande su quella casa, però. Ai bis-bis-bisnonni di qualcuno piacevano molto, molto i puzzle e i passaggi segreti? Se i Baker (spoiler!) non sono sempre stati malvagi rapitori, che tipo di clan sano e ben inserito decide di chiudere la propria casa con una chiave incredibilmente elaborata in tre parti a forma di guardiano degli inferi?

Andrew: Penso che i Baker non mi abbiano dato così tanto fastidio perché, per la maggior parte del gioco, non sono davvero persone, giusto? Lo erano ad un certo punto, certo, ma dopo alcuni scontri con Jack è chiaro che non lo sono più, e sono sotto l’influenza di qualcosa. Le teste dei tentacoli che esplodono sono un segno rivelatore nel mio libro. Per lo più ho pensato a loro come a zombie molto intelligenti e spaventosi, come gli abitanti del villaggio in Resident Evil 4. Penso anche che il gioco abbia fatto un buon lavoro nel mostrare come erano prima con una sequenza più avanti nel gioco. Era davvero breve, ma ha confermato la mia sensazione che non fosse una casa di bifolchi assassini. Quella roba è più estetica che altro. Poi di nuovo la loro scarsa storia può essere stata solo una tecnica di marketing per i contenuti scaricabili del gioco, perché voglio davvero controllare il prossimo capitolo che mostra come erano i Baker prima di Resident Evil 7.

Chris: Mi trovo da qualche parte nel mezzo. Sono d’accordo che il gioco non è del tutto sicuro di come dipingere queste persone in modo accurato. Sono gotici americani? Sono montanari degli Appalachi? Sono praticanti di voodoo? È come se Capcom schivasse ogni singolo stereotipo distruggendolo del tutto.

Francamente, ho trovato la casa una caratterizzazione più convincente di ogni membro della famiglia rispetto a qualsiasi dialogo. Il garage del patriarca è particolarmente memorabile. È così spazioso e pieno di cianfrusaglie – una fuga domestica che ho visto costantemente crescendo nel Midwest. E quella macchina! È un ibrido tra una Firebird, una Camaro e una Mustang. È l’ultimo vagone da crisi di mezza età.

Funzionano gli stupidi puzzle di ombre? O sono una reliquia del gioco originale che avrebbe dovuto essere lasciata indietro?

Chris: Voglio ritornare su ciò che ha detto Adi riguardo ai puzzle. Abbiamo visto un certo numero di giochi intelligenti da parte di sviluppatori giapponesi negli ultimi due mesi, e penso che tutti loro sottolineino in un modo o nell’altro una visione diversa del game design rispetto al pensiero popolare in Occidente. Sviluppatori come Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) e Infinity Ward (Call of Duty) hanno promosso una teoria del design in cui il “gioco” deve essere accuratamente nascosto. È un culto dell’immersione. Certo, queste aziende progettano in gran parte missioni che vanno dal punto A al punto B, ma gli enigmi e le sub-quest sono accuratamente inquadrati in modo che si inseriscano credibilmente nel mondo. Ma poi questi giochi ti chiedono di sparare a duecento persone. I giochi occidentali sono guidati da una logica interna fino a quando non si arriva alle armi, poi la logica esce dalla finestra.

Giochi come Gravity Rush 2 difficilmente fanno uno sforzo per nascondere che una missione è la progressione da un punto all’altro o schiacciare un certo numero di cattivi. Ma si prende dei rischi in altri reparti, come togliere le armi da un gioco d’azione. Resident Evil 7 divide la differenza. Prende in prestito pesantemente dagli sparatutto in prima persona occidentali, in particolare nel modo in cui racconta storie con il suo arredamento. Ma mi piacciono gli strani e contorti enigmi che non hanno senso nel mondo reale, ma si adattano perfettamente come riferimento alla storia della serie. E in qualche modo strano e sognante, appartengono a questa casa.

Adi: Mi sono piaciuti molto gli enigmi nel complesso, perché forniscono queste piccole sezioni di respiro in un gioco molto teso. Di solito sono completamente separati dal combattimento, così ci si può calmare e concentrare sul mondo stesso. Per quanto riguarda Chris, penso che la palese “giocosità” di Resident Evil 7 rompa l’immersione ma lo renda più interessante dal punto di vista meccanico. Non sono solo gli enigmi, sono cose come le regole arbitrarie su dove i nemici possono e non possono andare. Odiano le porte! Si dissolvono istantaneamente nelle stanze sicure! Si presentano in posizioni strane e casuali se ci si allontana e si torna indietro! Capire come sfruttare questo aggiunge un elemento strategico a tutti i jump scares.

Andrew: Una cosa che dirò sugli enigmi è che fanno un buon lavoro per legare il gioco al resto della serie. Puzzle dell’ombra, chiavi dello scorpione, anche elementi di sopravvivenza come la raccolta di erbe verdi, sono tutte cose che associo a Resident Evil. A volte possono sembrare un po’ troppo da videogioco – specialmente quando si curano le ferite da motosega con una spruzzata di antisettico – ma fanno sì che Resident Evil 7 non sembri un gioco horror che ha solo il nome del franchise schiaffato sopra. Contribuiscono anche ad una struttura che mi piace abbastanza, il senso di progressione di Castlevania / Metroid, dove ci si imbatte in porte chiuse o enigmi specifici che si possono aprire solo più avanti nel gioco dopo aver trovato un particolare oggetto.

Dove va Resident Evil da qui? Come fa a non cadere nelle stesse trappole dei suoi predecessori?

Chris: Questo sembra essere un problema dei sequel nel genere horror in generale. Come si fa a dare un seguito ad una storia in cui l’orribile sconosciuto diventa noto, e il debole protagonista diventa una macchina per uccidere altamente addestrata? La risposta è che Resident Evil diventi una serie su tutti gli uomini e le donne che inciampano accidentalmente nei casini delle grandi corporazioni? Non so proprio come i nostri eroi Ethan e Mia possano tornare da questa esperienza e non sentirsi sopraffatti.

Sono molto più affascinato dall’idea di storie simili a Twilight Zone, singoli eventi strani che sono collegati alla squadra di pulizia che si presenta sempre alla fine. Forse il paragone più vicino è Men in Black, ma dalla prospettiva della gente media che si fa pulire il cervello.

Adi: Sono totalmente d’accordo con questo – di solito non voglio che i protagonisti tornino per un altro giro in qualsiasi cosa che sia relativamente incentrata sulla storia. (Mi piace l’idea di storie autoconclusive sulle ripercussioni della tecnologia avanzata, soprattutto perché penso che questo permetta di variare il tono e il formato in un modo che è più difficile con i sequel diretti. Amnesia lo ha fatto bene con i suoi spinoff – A Machine for Pigs e il quasi-DLC Justine – per esempio.

Andrew: Quello che mi piacerebbe vedere, è se in qualche modo prendessero questa stessa struttura e la applicassero ad una nuova storia nell’universo di Resident Evil. È un franchise così contorto che ci sono un sacco di posti dove andare, e potrebbe essere davvero bello avere una serie di storie separate, ma interconnesse, tutte all’interno di questo tipo di struttura. Fondamentalmente voglio vagare per il quartier generale della Umbrella Corporation in prima persona, per vedere che tipo di orrori ci sono in profondità.

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