Világhatár

dec 16, 2021
admin
Ez a cikk a világ szélén lévő területről szól. A béta 1.8 előtt létező jelenséggel kapcsolatban lásd a Far Lands című szócikket. A testre szabható határfalhoz lásd: Világhatár. A numerikus pontosságvesztés miatt nagy távolságoknál fellépő hatásokról lásd: Java Edition távolsági hatások.

A világhatár alapértelmezés szerint pontosan 1 chunkkal a 30,000,000 jel előtt jelöli ki a területet.

A világhatár a Minecraft dimenzió tervezett térbeli széleit meghatározó terület. Megkülönböztetjük a kemény határoktól, amelyeket magának a programozási nyelvnek a korlátai határoznak meg.

Definíció

Java Edition

Vízszintes határok

A világhatár az X/Z ±29,999,984 pontban található. A tömbök még ezen a ponton túl is generálódnak, de a játékos nem mehet ±30 millió tömbnél messzebbre.

A játékban több különböző szándékolt horizontális határ van.

Az első az a maximális távolság, ahol a nether portálok generálódhatnak az Overworldben, X/Z ±29,999,872 tömbnél (128 tömb, a tömbönkénti 16 tömbből szorozva a 8 tömb szorzóval). Ez a határ megakadályozza a következő határok túllépését a Nether segítségével a távolság 8-as szorzójával.

A következő réteg a világhatár, amely alapértelmezés szerint X/Z ±29,999,984-nél fekszik, és egy tetszőleges (de ezen az alapértelmezett értéken maximált) blokádot hoz létre, hogy megakadályozza a játékos előrehaladását. Ennek a határnak a megkerülésére több módszer is létezik.

A harmadik réteg pontosan egy chunkkal arrébb fekszik, X/Z: ±30,000,000. Ezen a ponton egy láthatatlan “fal” akadályozza meg a játékost a továbbhaladásban azzal, hogy a rajta túli játékosok pozícióit ráállítja, még nézői módban is. Az olyan parancsok használata, mint a /teleport nem működik, mivel a játék nem fogad el semmilyen X/Z: ±30,000,000 értéken túli értéket. Ez az érték keményen be van kódolva a játék forráskódjába. Más blokkinterakciók, mint például a TNT robbanása vagy a víz áramlása, ezen a határon kívüli blokkokra hatnak. Egy aknakocsit használva (egy szuperfekvésben, ahol a felső réteg sínként van beállítva), a játékos még tovább mehet, egészen X/Z: ±30,000,496-ig. Ezen a ponton a játékos megdermed a helyén, amíg az aknakocsi el nem pusztul, majd visszateleportálódik X/Z: ±30,000,000.

A negyedik és egyben utolsó réteg X/Z: ±30,000,496-nál van, ami a Minecraft világ abszolút határának tekinthető, mivel ezen a ponton túl már nem generálódnak darabok, így ezen a ponton túl nem lehet haladni módosítások használata nélkül.

A játék forráskódjának szerkesztésével lehetséges a terepgenerálás és a világhatár kiterjesztése X/Z: ±30,000,240 fölé (egészen X/Z: ±2,147,483,647-ig), és teljesen normálisan megtapasztalható a játék (nincsenek szellemdarabok; a mobok rendben tudnak spawnolni; a parancsok elfogadják a magasabb értékeket). A játék még X/Z: ±2,000,000,000,000 távolságoknál is normálisan működik, mivel a modern verziókban a legtöbb távolsághatás ki lett foltozva a játékból. Célszerű figyelembe venni, hogy milyen távolsághatások léteznek, valamint a jelenlévő kemény határokat – nevezetesen a ±33,554,432-es világítási stopot és a ±2,147,483,647-es kemény határt.

Függőleges határok

A játékos képes Y = 256-ig (320), és Y = 0-ig (-64) lefelé építeni. Ennél tovább azonban nem lehet építeni. Azonban kreatív móddal vagy elytrával még mindig lehet repülni, vagy robbanóanyagokat/nyálka blokkokat és dugattyúkat használni, hogy Y = 256 (320) fölé jussunk.

A 20w49a snapshotból származó Java Editonban a magassági korlátot meg lehetett változtatni az egyéni világokban, lehetővé téve, hogy a magassági korláton (256 (320)) túlra és az alapkőzet alá (y=0 (y=-64)) is lehessen építeni.

Bedrock Edition

Vízszintes határok

A Bedrock Editionnek technikailag nincs kemény határa, és a világot a nagy távolságokban túlságosan elpusztítja számos távolsági hatás ahhoz, hogy bármilyen ésszerű játékmenet látszatát nyújtsa. Ennek ellenére léteznek szándékosan meghatározott határok néhány játékfunkcióra:

  • A vanilla játék parancsaival nem lehet X/Z ±30,000,000 fölé teleportálni. Minden további teleportálási kísérlet visszahelyezi a játékost erre a koordinátára. Bármely blokkelhelyezési parancs használatának kísérlete hibaüzenetet eredményez. Ennek ellenére továbbra is lehetséges a szerkezeti blokkok és a /locate parancs használata.
  • X/Z ±31,999,872 a maximális koordináták, amelyek a Nether portálon keresztül elérhetőek a túlvilágon. Ezeken a koordinátákon túl csak külső eszközökkel (például világszerkesztővel) lehet teleportálni.

Függőleges korlátok

A játékos képes Y ±30,000,000-ig elmenni, de külső eszközök használata nélkül nem lehet ezeken a koordinátákon túl teleportálni.

Hatások

Java Edition

Főcikk: Java Edition távolsági hatások

Általában a hatalmas távolságok okozta hosszú szerver válaszidő nem kívánt eredményeket hoz, de a legtöbb blokk és entitás normálisan viselkedik, néhány kivételtől eltekintve:

  • A víz és a láva normálisan esik, bár a hosszú válaszidő miatt sokkal lassabban.
  • A kiterjesztett dugattyúk néha nem renderelnek, amíg nem kapnak újabb blokkfrissítést.
  • Az X/Z ±30,000,000 határon túl:
    • A mobok egyáltalán nem spawnolnak.
    • A világítás nem frissül (a napfény és a holdfény kivételével).
    • A tárgyak enyhén remeghetnek.

Ezen túlmenően a blokkok és entitások nem szándékos viselkedésének nagy részét vagy a világhatár okozza (ahogy itt részletezzük), vagy a világ eredetétől való kellő távolság (lásd ezt az oldalt). Néhány furcsa hatás, amely magának a határnak tulajdonítható, a következő:

  • A határba való belesétálásra tett kísérlet továbbra is megjeleníti a séta animációt, a séta hangokat és nézet billegést okoz, olyan hatásokat, amelyek a világhatárba vagy a szilárd falakba való belesétálásnál nincsenek jelen. A Mojang úgy döntött, hogy nem javítja ezt a problémát.
  • A határba való berepülés elytra használatával a repülés hangja továbbra is teljes hangerővel szólal meg, nem pedig halkan vagy egyáltalán nem.
  • Az eső részecskék mindig pontosan a tengerszinten csapódnak a talajba, függetlenül a terep tényleges alakjától 30 millió tömbön túl. A Mojang úgy döntött, hogy ezt sem javítja ki.

Előzmények

Vízszintes határok

Ebből a szakaszból hiányoznak a konzol kiadás határára és hatásaira, 3DS kiadás határára vonatkozó információk.

Kérlek, bővítsd ki a szakaszt, hogy tartalmazza ezeket az információkat. További részletek a beszélgetőoldalon lehetnek.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 A világnak van egy pereme, amelyről korlátlanul le lehet esni. Hogy ez a perem pontosan hol van, nem tudni, és azt sem, hogy a világok között állandó-e, azonban mindkét irányban 256 blokk hosszú.
Java Edition Classic
0.0.12a A világ szélén mostantól egy szilárd határ van. Hogy pontosan hol van ez a határ, az nem ismert, és világról világra változhat.
A “végtelen” óceán (amely egy vastag alapkőzetoszlop tetején lévő vízrétegből áll) a világhatáron túlra is kiterjed, ahelyett, hogy csak üres lenne. Hogy ez az óceán valójában hol ér véget, nem tudjuk, és hogy az említett véget szándékosan programozták-e be, szintén nem tudjuk. Érdekes módon ez a régi víztextúrát használta még akkor is, amikor maga a víz frissült egy újabb textúrára.
A határon túli hamis blokkok furcsa renderelési viselkedést mutatnak, különösen köd esetén. Bizonyos irányokból nézve őket, különösen víz alatt, egyszínűnek tűnhetnek.
Java Edition Indev
0.31 20100106 A világhatár mostantól változó a választott világtípustól függően. A világ szerkesztésével még tovább testreszabható.
A világon kívüli blokkok megcélozhatók és akár “törhetők” is, de utána azonnal visszaállnak a korábbi állapotba.
A blokkok renderelése a jelentések szerint különböző pozíciókban áll meg; X/Z: ±2,111, ±2,176 és ±2,304.
Az égbolt renderelés X/Z: ±2,560-nál áll meg.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Azt követően, hogy a játékos megpróbál egy kicsit túljutni a legmesszebb építhető távolságon, a játékos a távolságtól függően egyre nagyobb erővel lökődik vissza a világ közepe felé.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 A világhatár teljesen megszűnt, így a játékos olyan messzire juthat a terephez, amennyire maga a játék képes.
Egy skybox (
#0000FF) került hozzá. Megáll X/Z: ±1,024
20100313 Egy új határ került a helyére: a blokkok többé nem generálódnak X/Z: ±32,000,000-n túl, teret engedve az ürességnek.
A blokkok frissítése ezen üresség mellett extrém mennyiségű világításfrissítést okoz, ami gyakorlatilag lefagyasztja a játékot hosszabb időre.
A fent említett skyboxot eltávolítottuk.
20100413 Az X/Z: ±32,000,000 fölé történő mozgás kísérlete a játékost egy állandó glitches, rázkódó stázisba helyezi, amelyből való kilépéshez külső eszközökre van szükség.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Az X/Z: ±32,000,000 felett mostantól fantom “fake chunks” (ahol a csupasz, lakatlan terep darabjai renderelnek, de az ütközési fizika teljesen hiányzik) jelennek meg. A tömbök nem szilárdak, és át lehet rajtuk esni.
Az X/Z: ±32,000,000-en túli terep szintén nem lenne benépesítve olyan tereptárgyakkal, mint a fák és az érces erek. Mint ilyen, ez lehetővé teszi az X/Z: ±67,108,864 és X/Z: ±134,217,728 közötti érctermeléssel járó végzetes távolsághatás teljes elkerülését, ami egyébként elszabadult darabok betöltését és játékösszeomlást okozna.
Nem ismert
? A világ szélén sok egyes víz- és lávatömb keletkezik, amelyek valójában források, mivel a megfoghatatlan tömbök levegőnek számítanak.
Java Edition Beta
1.8 Pre-release A “hamis darabok” mostantól X/Z: ±30.000.000, 2 millió méterrel kevesebb, mint az Alpha v1-ben.2.0 – Beta 1.7.3.
Az NBT-szerkesztőt használva, X/Z: ±30,000,032-n túl, a játékos megreked egy glitched pozícióban, és egy programot kell használnia, hogy a karakterét visszaállítsa. X/Z: ±30,000,064 felett a blokkok már nem renderelődnek. A térkép innentől kezdve üres.
A 32 millió blokk limit túllépése (csak nether portálokon vagy külső szerkesztőkön keresztül lehetséges) mostantól a játék összeomlását okozza.
Java Edition
1.2.1 12w03a A játékos nézési iránya mostantól lefagy, ha átlépi a 30 milliós határt, és nem a játékos feje csavarodik természetellenesen a mozdulatlan testen.
1.3.1 12w18a A fal, amely lefagyasztja a karaktert X/Z: ±30,000,032 felett, többé nem létezik, lehetővé téve a játékos számára, hogy 32 millió blokkig terjedő terepre lépjen.
12w27a Az éterportálok mostantól X/Z: ±29,999,872-re korlátozódnak az Overworldben.
1.7.2 13w36a A Minecraft összeomlik, miután a játékos meghaladja az X/Z: ±29,999,840 értéket a Default, Large Biomes és AMPLIFIED világokon.
13w37a Az X/Z: ±30,000,000-nél lévő összes blokk, beleértve magát a levegőt is, mostantól teljesen szilárdan viselkedik, így ezen a ponton egy hatékony falat hoz létre.
Ez a szilárd fal Y: 2,147,483,647-ig terjed felfelé, annak ellenére, hogy blokkok nem létezhetnek ezekben a régiókban. Így ha a játékos ezen a határon kívülre kerül parancsokkal vagy külső eszközökkel, nem tud mozogni.
Az ezen a falon elég messzire való járás a játék összeomlását okozza.
A láthatatlan falon túl, ha tárgyakat dobunk, a zuhanási animáció rázkódik. Az eldobott tárgy eltűnik, ha a levegőn kívül bármilyen más blokkal érintkezik.
X/Z: ±32,000,000 felett a játékos “Illegális pozíció” üzenettel repül ki.
Egyes mobok (pl. slimes) megpróbálnak a világhatáron túlra menni, sikertelenül.
1.8 14w02a Az X/Z: ±30,000,000-n túli blokkok most már nem renderelnek.
Az X/Z: ±30,000,000-n túli blokkok már nem mind szilárdak, így a játékosok manuálisan mozoghatnak kissé túl ezen a ponton.
Az X/Z: ±30,000,000-n túli blokkok ténylegesen a helyükre fagynak, és a játékos nem tud parancsok nélkül máshova menni. A kezük és a játékos modellje a harmadik személy nézetben eltűnik, és a túlélési leltár képernyőn egy animációban megdermedve jelenik meg.
14w06a Az X/Z ponton túli mozgásra tett kísérlet: ±30,000,000 mostantól megrúgja a játékost, mert illegális helyzetben van.
14w17a A világhatár hozzá lett adva. Mivel számos, a világ tényleges szélétől független hatást okoz, a vele kapcsolatos további információkért lásd a Világhatár#Történet.
A 30 millió blokk túllépése most már egyenesen összeomlasztja a játékot ahelyett, hogy visszarúgná a felhasználót a szerverlistára.
14w18a A X/Z: ±30,000,000 túllépése most már újra kirúgja a játékost ahelyett, hogy összeomlana.
Az ilyen viselkedésű verziókban előfordult, hogy a játék teljesen lefagyott, és a játékos kénytelen volt bezárni az ablakot a Feladatkezelővel vagy hasonlóval.
A világhatár mindig úgy fog renderelni és viselkedni, mintha ±29,999,984-nél lenne, még akkor is, ha ezt meghaladó értékre van beállítva. Beállítható azonban, hogy kisebb legyen.
pre3 Most van egy hatékony “fal” X/Z: ±29,999,999,999-nél, ami megakadályozza, hogy a játékos túllépje azt.
Ez a “fal” valójában az, hogy a játék egyszerűen teleportálja a játékost pontosan X/Z: ±29,999,999-re, ha a koordinátái meghaladják X/Z: ±29,999,999-et, nem pedig egy szilárd fal, mint az 1.7-ben volt. Mint ilyen, ez néhány érdekes vizuális furcsaságot eredményez, ami az előbbinél nem volt jelen, például a játékos sétáló animációja/nézeti billegése továbbra is lejátszódik, miközben belesétál, annak ellenére, hogy a játékos valójában nem változtatja meg a pozícióját.
Teleportálás bárhová X/Z: ±29,999,999 és X/Z: ±30,000,000 esetén a játékos egy tick után azonnal visszateleportálódik X/Z: ±29,999,999 helyre. Ha pontosan az X/Z: ±30,000,000 pontra teleportálsz, a játékos egy helyben fagyasztva marad (lehetővé téve számára a visszateleportálást), ha pedig az X/Z: ±30,000,000 ponton túlra teleportálsz, a játék összeomlik.
1.9 15w37a Az X/Z: ±30,000,000-n túli részek most újra renderelve vannak, egy változó határig, ami a jelentések szerint X/Z: ±30,000,224, ±30,000,240 és még ±30,000,496 is. A blokkok és elemek renderelésével kapcsolatos számos probléma is megszűnt; ezzel együtt a világhatár most már általában stabilabb. Továbbá, az X/Z: ±30,000,000-n túli darabok most már szilárdak, és tökéletesen képesek olyan struktúrákat generálni, mint a falvak, bányaaknák és fák.
15w51a Az X/Z: ±30,000,000-n túli teleportálás többé nem lehetséges; a játékos mindig az X/Z: ±30,000,000-ig teleportálódik, még külső programok használata esetén is.
? A tárgyak többé nem mozognak hibásan X/Z: ±30,000,000-en túl.
1.16 20w06a Az eső mindig tengerszinten jelenik meg X/Z: ±30,000,000-en túl (valószínűleg az MC-131770 javításából).
Pocket Edition Alpha
? A világok mindkét irányban 256 blokk hosszúak. Hogy a határok helyzete valóban konzisztens volt-e régen, nem tudjuk, bár a jelenlegi Régi világokban nem az.
A világ szélei láthatatlan alapkőzetből állnak. Ez 128 blokkig terjed, és örökké járható.
v0.9.0 build 1 Hozzáadva a végtelen világgenerálást, ami eltünteti a határt az ilyen típusú világoknál.
? A Nether portálok többé nem generálhatók, és nem helyezik a játékost X/Z: ±31,999,872-nél messzebbre.
? /tp többé nem viheti a játékost X/Z-nél messzebbre: ±30,000,000.

Indev korszak

  • Koordináták X/Z: ±2,111 a 2010. január 30-án megjelent Indev verzióban. A blokkok ezen a határon túl már nem renderelhetők.

Infdev-Alpha era

  • Világhatár X/Z-nél:

  • Terület (Távoli földek) X/Z-en túlról nézve: ±32,000,000

  • A világ végének északnyugati sarka a Java Edition Infdev 20100618-ban harmadik személy nézőpontból.

Alfa-Béta korszak

  • A “világ vége” harmadik személy módból nézve.

Beta 1.8-1.6.4 korszak

  • Egy hamis mocsárbiom X/Z múltán: ±30.000.000. A tengerfenéken csak föld van. Fákat és magas füvet sem generál.

  • Egy gombasziget biom a világhatáron generáló gombák és hatalmas gombák nélkül.

  • A világhatár közelében generált fák generálása megszűnik. A fák furcsán is megjelenhetnek, például így:

  • A szuperlapos világ világhatárán generált fák.

  • A fakockák alatti nézet (1.6.2)

  • A világhatár sarka az 1.2.5-ben. A normál terep a kép alján van; a hamis darabkák a kép tetején. Figyeljük meg, hogy a tengerfenéken nincs sem homok, sem agyag.

  • A játékos feje természetellenesen elfordul, ahogy a Beta 1-ben látható.8.

  • A természetellenesen csavarodó fej, ahogy az 1.0.0-ban a második személy nézetben látható.

  • A befagyott játékos az 1.2 fejlesztésében, akinek a feje már nem képes elfordulni.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 korszak

  • A világhatár, 30 000 000 méterre a térkép közepétől. Figyeld meg, hogy a növényzet ezen a ponton le van vágva.

  • Egy vöröskő fáklya, amely az 1.7-es kiadásban a láthatatlan falon lóg. Ezt úgy lehet elérni, hogy a fáklyát egy nem szilárd tömbre (például üvegre) helyezzük.

  • Az 1.7-es kiadásban a slime-ok megpróbálnak Z:30,000,000-re menni.

  • A világhatár közelében generált falu.

  • A világhatáron túl nem működik a világvilág.

  • A láthatatlan fal melletti izzókőre helyezett fáklyák, a belőlük kibocsátott részecskék is rossz helyen vannak.

Függőleges határok

Ebből a részből hiányzik az információ a

  • early Pocket Edition határáról (mikor adták hozzá azt a szintet?)
  • Console Edition határ és effektek
  • 3DS edition határ
  • infdev: a játékos modell 1024 felett megtörhet, és jittering effektek lehetnek az y korlátokon kívül.
Kérlek, bővítsd ki a szakaszt, hogy tartalmazza ezt az információt. További részletek a beszélgetőoldalon lehetnek.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

A világnak van egy alja, amiből korlátlanul ki lehet esni. Feltételezzük, hogy Y: ±0-nál van, mivel még nem létezett megfelelő mód a koordináták megtekintésére.

Java Edition Classic

0.0.12a

A világ alja változatlan maradt, annak ellenére, hogy hozzáadták az alapkőzetet, hogy lehetetlenné tegyék a kiesést.

A régebbi verzió hatásai

Brush.png

Ezt a cikket ki kell tisztítani, hogy megfeleljen a stílus útmutatónak.

Kérlek, ha tudsz, segíts a Minecraft Wikinek megtisztítani ezt az oldalt.
A beszélgetőoldal tartalmazhat javaslatokat.
Érv: ennek nagy részét építsd be a történelem részbe

Infdev

Az Infdev 2010. február 27-i verziójánál számos mellékhatás lépett fel, amikor a játékos több ezer vagy akár millió háztömböt sétált.

  • X/Z ±512 – 1,024: A felhők renderelése leáll.

A 0327-es verzióban a peremről lesétálva a játékos megrekedt egy glitched helyzetben, és nem tudott menekülni.

A játék korábbi verzióiban, ha a játékos olyan magasra teleportált, amennyire csak tudott, akkor 3,4×1038-as Y-tengelyre került. Ebben a zónában a játékos céltalanul lebeg, és az elejtett tárgyak, amelyek látszólag súrlódás nélkül csúsznak, mielőtt hirtelen megállnak kb. 20 blokk után. Jelentették, hogy az X és Z tengely néha véletlenszerűen villog ebben a zónában. A memória kördiagram is néha véletlenszerűen 100%-os meghatározatlan memóriahasználatra ugrik, majd a debug menübe való újbóli belépéskor eltűnik.

Fake chunks

Amint a játékos még mélyebbre utazik a Far Landsben, a hatások annyira súlyosbodnak, hogy a játék játszhatatlanná válik. X/Z ±32,000,000-nél a blokkokat tartósan nem létezőként kezeli, és nem generálódnak, még akkor sem, ha annak tűnnek. Amikor a Minecraft blokkokat generál és tölt be, a terep egy üres változatát tölti be, fű, kő és víz textúrákkal, amelyeken nem lehet járni. Ez a térkép a 32 bites egész szám határig generálódik. A játék csak X/Z: ±32,000,000-ig tud darabokat betölteni, ami problémát okoz a zajtérkép és a darabgenerátor között. A probléma megoldása érdekében a Minecraft eltávolítja az X/Z: >±32,000,000-en túl generált darabokat, és csak a zajtérképet generálja. Ha a játékos megpróbál ezen a térképen járni, beleesik a semmibe. Ez az érték keményen be van kódolva a Minecraft forráskódjába, ami azt jelenti, hogy nem lehet megváltoztatni a forrásfájlok szerkesztése nélkül. Mivel a darabok technikailag nem generálnak X/Z: ±32,000,000 értéken túl, az olyan dolgok, mint a fák, hulló kavics, hulló homok, mobok, fű és egyéb entitások sem generálódnak. Ez viszonylag stabillá teheti a térképet, és az összeomlások némileg ritkák lehetnek; azonban összeomlások előfordulhatnak alacsony teljesítményű számítógépeken. Ritka esetekben, ha a játékos végrehajtja a “ghost spawn glitchet”, amely a Beta 1.6 Test Build 3 és a Beta 1.7.3 közötti verziókban működött, a játékos a fák és növények ±32,000,000-nél nagyobb generálását okozhatja. Azonban a framerate valójában sokkal jobb volt, minél tovább ment az ember, mert nem voltak entitások.

Konzolinfó

Az Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition és a Wii U Edition esetében az Overworld 864×864 blokkra van korlátozva. Emellett az Xbox One Editionben, a PlayStation 4 Editionben és a Nintendo Switch Editionben a játékos tovább választhatja a világok méretét: Small (1024×1024), Medium (3072×3072) és Large (5120×5120, kivéve Nintendo Switch Edition). Ezeknek a világoknak a szélét egy láthatatlan gát veszi körül, amelyen túl egy végtelen víztenger van.”

Problémák

A “Világhatárral” kapcsolatos problémákat a hibakeresőn tartjuk fenn. Jelentsd a problémákat ott.

Apróságok

Brush.png

Ezt a cikket ki kell tisztítani, hogy megfeleljen a stílus útmutatónak.

Kérlek, ha tudsz, segíts a Minecraft Wikinek megtisztítani ezt az oldalt.
A beszélgetőoldal tartalmazhat javaslatokat.

  • A világ egyik széléről a másik szélére való utazás motoros vasúttal 35 napot és 10 órát venne igénybe. A sínek megépítéséhez egy ilyen utazáshoz annyi vasra és/vagy aranyra lenne szükség, hogy több mint 723 dupla ládát töltsön meg, még tömbökbe csomagolva is, valamint annyi fából készült botokra, hogy több mint 135 dupla ládát töltsön meg (rönktömbökként, nem deszkaként, és a vöröskő fáklyák nélkül). (53 rönkhalomra lenne szükség csak ahhoz, hogy elég ládát készítsünk ahhoz, hogy az összes építőanyagot elférjen ebben a vasútvonalban). Ha már elkészült, a szükséges sínek 17 361 dupla ládát töltenének meg. Ha a játékosnak össze kellene gyűjtenie az anyagokat mindezen sínek elkészítéséhez, 14 404 gyémántcsákányt és 300 gyémántbaltát kellene elhasználnia (átlagosan körülbelül 3 601 gyémántcsákányt és 75 gyémántbaltát, mindkettő Unbreaking 3-mal elvarázsolva).
    • Még ha valaki fel is gyűjtené ezeket az anyagokat, az említett pálya tényleges lefektetéséhez a játékosnak egyébként is más eszközökkel kellene megtennie a teljes távolságot.
    • A pálya energiaellátásának szükségességét is figyelembe véve, és feltételezve, hogy a játékos vöröskő fáklyákat használna, a játékosnak 3 529 412 fáklyára lenne szüksége a teljes pályához, mivel egy fáklya optimálisan 17 blokkot tud meggyújtani. Ehhez 55 148 pálcára és vöröskőpor darabokra van szükség, amihez 2042 nagy ládára van szükség, amihez 128 rönktömbhalomra van szükség a ládák elkészítéséhez (amihez 3 nagy láda szükséges).
  • A 0,0-tól a világ széléig való gyalogos utazás körülbelül 140 napot vesz igénybe.
  • A 30.000.000-en túli fák és növényzet generálása lehetséges a Minecraft 1.9-es Java Edition utáni verziójának betöltésével, majd a világ határán túli néhány darab betöltésével. Ezután zárd be a világot és tölts be egy Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre közötti Minecraft verziót és töltsd be ugyanazt a világot. Ha a játékosok a világhatárig utaznak, akkor a 30.000.000-en túl generálódik néhány darabka, amiben fák és fű van.
    • Ezzel a módszerrel még Far Lands darabkákat is lehet generálni. Tölts be egy világot a Beta 1.8 – Release 1.6 kiadásban és teleportálj X/Z: 30,000,000-re. Zárd be a világot, mielőtt a hamis darabkák generálódnának, és töltsd be a világot Beta 1.7.3-ban. A Far Lands darabkák betöltődnek, majd a játékos annyi darabkát tölthet be, amennyit csak akar. Ezután zárd be a világot, és töltsd be egy újabb verzióban, és a játékosnak Far Lands darabkái vannak a 30,000,000 blokk területén.
  • A pókok felmászhatnak a határon, és a végtelenségig folytathatják a mászást felfelé..

Környezet

Nézd meg az alábbi címen: Template:Environment/content

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.