Frage-Club: Wo passt Resident Evil 7 in die Serie?
Resident Evil ist einer der ikonischsten Namen in der Videospielwelt, aber es ist auch eine Serie, die seit langem vor sich hin dümpelt. Was als langsame, schwerfällige Horror-Reihe begann, entwickelte sich im Laufe der Jahre zu einer ziemlich generischen Action-Serie. Doch Resident Evil 7, das letzten Monat auf den Markt kam, hat all das geändert. In mancher Hinsicht ist es eine drastische Neuerfindung der Serie – mit dem Wechsel zur First-Person-Perspektive und der Möglichkeit, das Spiel auch in VR zu spielen -, aber es ist auch eine Rückkehr zu der erschreckenden, auf Erkundung basierenden Struktur, die das als „Survival Horror“ bekannte Subgenre geschaffen hat. Es wirft auch eine Reihe von Fragen auf. Sind all diese Änderungen zum Besseren? Klammert sich das Spiel zu sehr an die Vergangenheit? Und wie geht es mit Resident Evil weiter?
Wie gut fügt sich dieses Spiel in die Resident Evil-Reihe ein?
Adi: Ich habe eigentlich relativ wenig von der gesamten Reihe gespielt, daher habe ich Resident Evil 7 in erster Linie als „Texas Chainsaw Massacre mit Schimmelzombies“ plus etwas Franchise-Lore am Ende genossen. Ich will mich nicht zu sehr darüber beschweren oder zu sehr ins Detail gehen, aber ich glaube, dass es mir als eigenständige Geschichte noch besser gefallen hätte. Ich fand die Southern Gothic-Stimmung der ersten Hälfte viel gruseliger als den allgemeinen Militär-/Konzernkrieg-Mythos von Resident Evil.
Der Wechsel der Ego-Perspektive sorgte für eine interessante Abwandlung des Outlast/Amnesia/Alien Isolation „Lauf vor allem weg“-Genres. Man wird von Gegnern verfolgt, gegen die man völlig hilflos ist, und von solchen, die man theoretisch töten könnte, aber seine Munition rationieren muss, wobei sich die Feuerkraft bis zum Ende langsam aufbaut. Das ist eine ganz andere Art der Befriedigung als in diesen Spielen.
Andrew: Für mich war es das Äquivalent zu Metroid Prime. Prime nahm ein klassisches Spielkonzept – den isolierten Alien-Planeten von Super Metroid und den auf Fähigkeiten fokussierten Sinn für Fortschritt – und transportierte es fast mühelos in ein modernes Ego-Spiel. Es war nicht genau dasselbe wie Super Metroid, aber Prime hatte eine bemerkenswert ähnliche Struktur und ein ähnliches Spielgefühl.
Resident Evil 7 macht etwas ganz Ähnliches und aktualisiert den Kern des ursprünglichen Resident Evil für 2017. Es sieht wie eine drastische Abkehr aus, aber die vorsichtige Erkundung des weitläufigen Baker-Anwesens fühlte sich sehr ähnlich an wie das Betreten des riesigen Herrenhauses aus Resident Evil im Jahr 1996. Die spärlichen Überlebensvorräte, die kryptischen und verworrenen Rätsel, die Jump-Scares – alles kam mir bekannt vor. Und im Gegensatz zu so ziemlich jedem Teil seit dem ersten (das Nemesis-Monster von Resident Evil 3 ausgenommen), hat mich Resident Evil 7 wirklich zu Tode erschreckt.
Chris: Ich stimme Andrew zu, obwohl ich noch einen Schritt weiter gehen würde. Resident Evil 7 ist eine Greatest-Hits-Sammlung. Das Anwesen erinnert an das ursprüngliche Resident Evil, aber das Bedürfnis des Spielers, sich vor der unsterblichen Familie des Spiels zu verstecken, erinnerte mich an Resident Evil Nemesis, und die Geschichte (ein Held auf der Suche nach jemandem, der unter mysteriösen Umständen verschwunden ist) erinnert an Resident Evil Code: Veronica. Adi hat recht, dass die zweite Hälfte des Spiels nicht annähernd so gruselig ist wie die erste, aber ich finde, dass die späteren Missionen liebevolle Hommagen an Resident Evil 4, 5 und 6 sind: die übertriebenen Bosskämpfe, die schweren Waffen, die Ausweitung des Spielraums.
Es ist ein bisschen wie ein neues Star Wars, das sich die Zeit nimmt, die Vorgänger zu würdigen, was sich schrecklich anhört, aber als jemand, der der Resident Evil-Reihe weitgehend treu geblieben ist, schätze ich die Bemühungen, die guten und auch die schlechten Teile zu würdigen. Wenn überhaupt, dann nehmen die späteren Kapitel von Resident Evil 7 – sie spielen inmitten einer angedeuteten Darstellung der BP-Ölkatastrophe – die Faszination der Serie für paramilitärische Verschwörungen und Sci-Fi-Melodrama auf und erden sie mit einem Schauplatz, der fast alltäglich ist, wenn man die Spinnweben und gruseligen Puppen weglässt.
Was hältst du von der Baker-Familie als Schurken? Vermeiden sie es, nur Stereotypen von gefährlichen weißen Landbewohnern zu sein?
Adi: Ohne zu viel zu verraten, untergräbt das Spiel unsere anfänglichen Erwartungen an die Bakers stark. Und die Tochter Zoe ist einfach nur eine kompetente „Stimme aus dem Radio“-Figur. Gleichzeitig spielen sie die meiste Zeit des Spiels die üblichen mörderischen Hinterwäldler-Tropen: Sie sind eine dreckige, sadistische, zänkische Südstaaten-Familie in einer verfallenden Plantage, mit einem Haufen Spott über Ethan als schwachen Stadtjungen, den ich, lieber Gott, immer wieder gehört habe, weil ich anderthalb Stunden gebraucht habe, um einen der Bosskämpfe zu gewinnen.
Das ist nur eine Wiederholung einer viel größeren Debatte für Horrorgeschichten, nämlich wie man furchterregende Schurken erschafft, ohne ganze Gruppen von Menschen zu entmenschlichen. Einige Leute waren der Meinung, dass Resident Evil 5 mit seinen afrikanischen Charakteren daran gescheitert ist, und ich denke, das ist auch bei diesem Spiel eine berechtigte Frage. Selbst wenn die Macher von außerhalb der USA kommen und selbstbewusst auf Exploitation-Filme anspielen – was sie eindeutig tun – sollte man sich der Vorurteile bewusst sein, mit denen diese Filmemacher gearbeitet haben.
Aus rein erzählerischer Sicht habe ich allerdings immer noch viele Fragen zu diesem Haus. Hatten die Ur-Ur-Ur-Großeltern von irgendjemandem einfach eine Vorliebe für Rätsel und Geheimgänge? Wenn die Bakers (Spoiler!) nicht immer böse Entführer waren, was für ein vernünftiger, ausgeglichener Clan beschließt dann, sein Haus mit einem unglaublich ausgeklügelten dreiteiligen Schlüssel zu verschließen, der wie der Wächter der Unterwelt geformt ist?
Andrew: Ich glaube, die Bakers haben mich nicht so sehr gestört, weil sie die meiste Zeit des Spiels keine richtigen Menschen sind, oder? Irgendwann waren sie es natürlich, aber nach ein paar Konfrontationen mit Jack ist klar, dass sie es nicht mehr sind und unter dem Einfluss von etwas stehen. Explodierende Tentakelköpfe sind meiner Meinung nach ein verräterisches Zeichen. Ich habe mir die meisten von ihnen als wirklich schlaue, wirklich furchterregende Zombies vorgestellt, wie die Dorfbewohner in Resident Evil 4. Ich finde auch, dass das Spiel in einer Sequenz später im Spiel gut gezeigt hat, wie sie früher waren. Sie war wirklich kurz, aber sie hat mein Gefühl bestätigt, dass es sich nicht um ein Haus mordender Hinterwäldler handelt. Das ist mehr Ästhetik als alles andere. Andererseits könnte ihre spärliche Hintergrundgeschichte auch nur eine Marketingtechnik für die herunterladbaren Inhalte des Spiels gewesen sein, denn ich möchte unbedingt das kommende Kapitel sehen, das zeigt, wie die Bakers vor Resident Evil 7 waren.
Chris: Ich falle irgendwo in die Mitte. Ich stimme zu, dass das Spiel nicht ganz sicher ist, wie es diese Leute richtig darstellen soll. Sind sie American Gothic? Sind sie Hinterwäldler aus den Appalachen? Sind sie Anhänger des Voodoo? Es ist, als ob Capcom jedem einzelnen Stereotyp ausweicht, indem es sie alle zusammen zerschlägt.
Frank gesagt, fand ich das Haus eine überzeugendere Charakterisierung der einzelnen Familienmitglieder als jeden Dialog. Die Garage des Patriarchen ist besonders einprägsam. Sie ist so geräumig und voller Gerümpel – eine häusliche Flucht, die ich beim Aufwachsen im Mittleren Westen ständig erlebt habe. Und dieses Auto! Es ist eine Mischung aus einem Firebird, einem Camaro und einem Mustang. Es ist der ultimative Midlife-Crisis-Wagen.
Funktionieren die albernen Schattenrätsel? Oder sind sie ein Relikt aus dem Originalspiel, das man hätte zurücklassen sollen?
Chris: Ich möchte auf das zurückkommen, was Adi über die Rätsel gesagt hat. Wir haben in den letzten Monaten eine Reihe intelligenter Spiele von japanischen Entwicklern gesehen, und ich denke, dass sie alle auf die eine oder andere Weise eine andere Auffassung von Spieldesign unterstreichen, als es im Westen üblich ist. Entwickler wie Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) und Infinity Ward (Call of Duty) haben eine Designtheorie entwickelt, bei der die „Spiellust“ sorgfältig verborgen werden muss. Es ist ein Kult der Immersion. Sicher, diese Unternehmen entwerfen größtenteils Missionen, bei denen man von Punkt A zu Punkt B geht, aber die Rätsel und Nebenaufgaben sind sorgfältig so gestaltet, dass sie sich glaubhaft in die Welt einfügen. Aber dann verlangen diese Spiele, dass man ein paar hundert Leute erschießt. Westliche Spiele werden von einer inneren Logik angetrieben, bis es zu den Waffen kommt, dann ist die Logik weg vom Fenster.
Spiele wie Gravity Rush 2 geben sich kaum Mühe zu verbergen, dass eine Mission darin besteht, von einem Punkt zum anderen zu gelangen oder eine bestimmte Anzahl von Bösewichten zu erledigen. Aber es geht in anderen Bereichen Risiken ein, wie z. B. die Abschaffung von Waffen in einem Actionspiel. Resident Evil 7 spaltet den Unterschied. Es lehnt sich stark an westliche Ego-Shooter an, vor allem in der Art und Weise, wie es mit seinen Kulissen Geschichten erzählt. Aber ich mag die seltsamen, verworrenen Rätsel, die in der realen Welt keinen Sinn ergeben, aber als Referenz an die Geschichte der Serie perfekt passen. Und auf eine seltsame, verträumte Art und Weise gehören sie in dieses Haus.
Adi: Ich mochte die Rätsel insgesamt sehr, denn sie bieten diese kleinen Verschnaufpausen in einem sehr spannenden Spiel. Sie sind in der Regel komplett vom Kampfgeschehen getrennt, so dass man zur Ruhe kommen und sich auf die Welt an sich konzentrieren kann. Um auf Chris‘ Argument einzugehen: Ich denke, dass die offenkundige „Spieligkeit“ von Resident Evil 7 zwar die Immersion unterbricht, aber das Spiel mechanisch interessanter macht. Es sind nicht nur die Rätsel, sondern auch Dinge wie die willkürlichen Regeln, wohin Feinde gehen können und wohin nicht. Sie hassen Türen! Sie lösen sich in sicheren Räumen sofort auf! Sie tauchen an seltsamen, zufälligen Orten auf, wenn man weggeht und zurückkommt! Herauszufinden, wie man das ausnutzen kann, fügt all den Jump-Scares ein strategisches Element hinzu.
Andrew: Eine Sache, die ich zu den Rätseln sagen möchte, ist, dass sie das Spiel gut mit dem Rest der Serie verknüpfen. Schattenrätsel, Skorpionschlüssel, sogar Überlebenselemente wie das Sammeln von grünen Kräutern, das sind alles Dinge, die ich mit Resident Evil verbinde. Manchmal fühlen sie sich ein bisschen zu sehr nach Videospiel an – vor allem, wenn man Kettensägenwunden mit einem Spritzer Antiseptikum heilt -, aber sie verhindern, dass sich Resident Evil 7 wie ein Horrorspiel anfühlt, das nur zufällig den Namen der Serie trägt. Sie tragen auch zu einer Struktur bei, die ich sehr mag, dem Castlevania-/Metroid-Sinn des Fortschritts, bei dem man auf verschlossene Türen oder bestimmte Rätsel stößt, die man erst später im Spiel öffnen kann, nachdem man einen bestimmten Gegenstand gefunden hat.
Wie geht es mit Resident Evil weiter? Wie schafft man es, nicht in die gleichen Fallen zu tappen wie seine Vorgänger?
Chris: Das scheint ein Problem mit Fortsetzungen im Horror-Genre im Allgemeinen zu sein. Wie kann man eine Geschichte fortsetzen, in der das schreckliche Unbekannte bekannt wird und der schwache Protagonist zu einer hochtrainierten Killermaschine wird? Ist die Antwort für Resident Evil eine Serie über die Jedermänner und -frauen, die zufällig in den Schlamassel der Großkonzerne stolpern? Ich weiß einfach nicht, wie unsere Helden Ethan und Mia aus dieser Erfahrung zurückkehren können, ohne sich überfordert zu fühlen.
Mich fasziniert viel mehr die Idee von Twilight-Zone-ähnlichen Geschichten, einzelne seltsame Ereignisse, die mit der Aufräum-Crew verbunden sind, die immer am Ende auftaucht. Vielleicht ist der nähere Vergleich Men in Black, aber aus der Perspektive der Durchschnittsmenschen, denen das Hirn weggewischt wird.
Adi: Ich stimme dem vollkommen zu – ich möchte normalerweise nicht, dass die Protagonisten für eine weitere Runde zurückkommen, bei allem, was relativ storyorientiert ist. (Außerdem, Spoiler, aber… meine Mia war nicht so gut.) Ich mag die Idee von in sich abgeschlossenen Geschichten über die Auswirkungen von fortgeschrittener Technologie, vor allem, weil ich denke, dass man damit den Ton und das Format auf eine Weise variieren kann, die bei direkten Fortsetzungen schwieriger ist. Amnesia hat das mit seinen Spinoffs – A Machine for Pigs und dem Justine-Quasi-DLC – zum Beispiel gut hinbekommen.
Andrew: Was ich gerne sehen würde, ist, wenn sie irgendwie dieselbe Struktur nehmen und sie auf eine neue Geschichte innerhalb des Resident Evil-Universums anwenden würden. Es ist ein so verworrenes Franchise, dass es viele Möglichkeiten gibt, und es könnte wirklich cool sein, eine Reihe separater, aber miteinander verbundener Geschichten zu haben, die alle in diesem Rahmen spielen. Im Grunde genommen möchte ich in der Ego-Perspektive durch das Hauptquartier der Umbrella Corporation wandern, um zu sehen, was für Schrecken sich dort verbergen.