La limite du monde

Déc 16, 2021
admin
Cet article concerne la zone au bord du monde. Pour le phénomène qui existait avant la bêta 1.8, voir Terres lointaines. Pour le mur frontalier personnalisable, voir Frontière du monde. Pour les effets qui se produisent à des distances élevées en raison de la perte de précision numérique, voir Effets de distance de l’édition Java.

La frontière du monde, par défaut, marque la zone exactement 1 chunk avant la marque 30 000 000.

La frontière du monde est la zone définissant les bords spatiaux prévus d’une dimension Minecraft. Elle se distingue des limites dures, qui sont définies par les limitations du langage de programmation lui-même.

Définition

Edition Java

Limites horizontales

La frontière du monde est située à X/Z ±29 999 984. Les chunks continuent à générer au-delà de ce point, mais le joueur ne peut pas dépasser ±30 millions de blocs à l’extérieur.

Il y a plusieurs différentes limites horizontales prévues dans le jeu.

La première est la distance maximale à laquelle les portails nether peuvent générer dans l’Overworld, à X/Z ±29 999 872 blocs (128 blocs, à partir des 16 blocs par chunk multipliés par le multiplicateur de 8 blocs). Cette limite empêche tout dépassement des frontières suivantes en utilisant le Nether pour multiplier la distance par 8.

La couche suivante est la frontière du monde, qui se trouve à X/Z ±29 999 984 par défaut, et établit un barrage arbitraire (mais plafonné à cette valeur par défaut) pour empêcher le joueur d’avancer. Il existe plusieurs méthodes pour contourner cette frontière.

La troisième couche se trouve exactement un morceau plus loin, à X/Z : ±30 000 000. À ce point, il y a un « mur » invisible empêchant le joueur d’avancer en y fixant les positions de tous les joueurs situés au-delà, même en mode spectateur. L’utilisation de commandes comme /teleport ne fonctionne pas, car le jeu n’accepte aucune valeur au-delà de X/Z : ±30 000 000. Cette valeur est codée en dur dans le code source du jeu. D’autres interactions de blocs, comme l’explosion de TNT ou l’écoulement d’eau, affectent les blocs en dehors de cette limite. En utilisant un chariot de mine (dans un préréglage superplat avec la couche supérieure comme rails), le joueur peut aller encore plus loin, jusqu’à X/Z : ±30 000 496. À ce stade, le joueur est gelé sur place jusqu’à ce que le char à mine soit détruit, puis il est téléporté de nouveau à X/Z : ±30 000 000.

La quatrième et dernière couche se trouve à X/Z : ±30 000 496, ce qui peut être considéré comme le bord absolu du monde Minecraft, car les morceaux ne génèrent plus au-delà de ce point, il est donc impossible d’avancer au-delà de ce point sans l’utilisation de modifications.

En éditant le code source du jeu, il est possible d’étendre la génération de terrain et la frontière du monde au-delà de X/Z : ±30 000 240 (jusqu’à X/Z : ±2 147 483 647) et de vivre le jeu tout à fait normalement (pas de chunks fantômes ; les mobs peuvent frayer tout à fait ; les commandes acceptent des valeurs plus élevées). Le jeu fonctionne normalement même à des distances de X/Z : ±2.000.000.000, car dans les versions modernes, la plupart des effets de distance ont été éliminés du jeu. Il est conseillé de prendre note des effets de distance qui existent, ainsi que des limites dures présentes – notamment l’arrêt d’éclairage de ±33 554 432 et la limite dure de ±2 147 483 647.

Limites verticales

Le joueur est capable de construire jusqu’à Y = 256 (320), et jusqu’à Y = 0 (-64). Mais il n’est pas possible de construire plus loin que cela. Cependant, on peut toujours voler avec le mode créatif ou un élytre, ou utiliser des explosifs/blocs de chaux et des pistons pour dépasser Y = 256 (320).

Dans Java Editon à partir de l’instantané 20w49a, la limite de hauteur pouvait être modifiée dans les mondes personnalisés, permettant la possibilité de construire au-delà de la limite de hauteur (256 (320)) et aussi en dessous de la roche-mère (y=0 (y=-64)).

Édition Bedrock

Limites horizontales

L’édition Bedrock n’a techniquement aucune limite dure, et le monde à distance est bien trop ravagé par plusieurs effets de distance pour fournir un semblant de gameplay raisonnable. Néanmoins, il existe des limites définies intentionnellement pour certaines fonctionnalités du jeu :

  • Il est impossible de se téléporter au-delà de X/Z ±30 000 000 en utilisant les commandes du jeu vanilla. Toute tentative de téléportation plus loin ramène le joueur à cette coordonnée. Toute tentative d’utilisation d’une commande de placement de bloc entraîne un message d’erreur. Malgré cela, il est toujours possible d’utiliser des blocs de structure et la commande /locate.
  • X/Z ±31,999,872 sont les coordonnées maximales atteignables dans l’Overworld via le portail du Nether. La seule façon de se téléporter au-delà de ces coordonnées est d’utiliser des outils externes (comme un éditeur de monde).

Limites verticales

Le joueur est capable d’aller jusqu’à Y ±30 000 000 mais il est impossible de se téléporter au-delà de ces coordonnées sans utiliser des outils externes.

Effets

Java Edition

Article principal : Effets de distance de Java Edition

Généralement, les longs temps de réponse du serveur causés par des distances massives produisent des résultats inattendus, mais la plupart des blocs et des entités se comportent normalement, à quelques exceptions près :

  • L’eau et la lave tombent normalement, bien qu’à un rythme beaucoup plus lent en raison des longs temps de réponse.
  • Les pistons étendus peuvent parfois ne pas effectuer le rendu jusqu’à ce qu’ils reçoivent une autre mise à jour du bloc.
  • Au delà de la marque X/Z ±30 000 000:
    • Les Mobs ne frayent pas du tout.
    • L’éclairage ne se met pas à jour (à l’exception de la lumière du soleil et du clair de lune).
    • Les objets peuvent sautiller légèrement.

A part cela, la plupart des comportements involontaires des blocs et des entités sont causés soit par la frontière du monde (comme détaillé ici), soit par le fait d’être suffisamment loin de l’origine du monde (voir cette page). Certains effets bizarres qui sont attribués à la frontière elle-même sont les suivants :

  • Tenter de marcher dans la frontière affichera toujours une animation de marche, des sons de marche et provoquera un tremblement de la vue, des effets qui ne sont pas présents pour marcher dans la frontière du monde ou les murs solides. Mojang a décidé de ne pas corriger ce problème.
  • L’utilisation de l’élytre pour voler dans la frontière fera que le son de vol continuera à jouer à plein volume plutôt que de manière silencieuse ou pas du tout.
  • Les particules de pluie toucheront toujours le sol exactement au niveau de la mer, quelle que soit la forme réelle du terrain au-delà de 30 millions de blocs. Mojang a décidé de ne pas non plus corriger ce problème.

Historique

Limites horizontales

Il manque à cette section des informations sur la limite et les effets de l’édition console, la limite de l’édition 3DS.

Veuillez développer la section pour inclure ces informations. Des détails supplémentaires peuvent exister sur la page de discussion.

Java Edition pré-Classic
rd-131655 Le monde a un bord dont on peut tomber indéfiniment. Où se trouve exactement ce bord est inconnu, ni s’il est constant entre les mondes, cependant il est long de 256 blocs dans les deux directions.
Java Edition Classic
0.0.12a Il y a maintenant une frontière solide au bord du monde. L’endroit exact de cette frontière est inconnu, et il peut varier d’un monde à l’autre.
Un océan « infini » (constitué d’une couche d’eau au sommet d’une épaisse colonne de roche-mère) s’étendra au-delà de la frontière du monde plutôt que d’être simplement vide. Où cet océan se termine vraiment est inconnu, et si ladite fin est intentionnellement programmée est également inconnu. Fait intéressant, cela a utilisé l’ancienne texture de l’eau même lorsque l’eau elle-même a été mise à jour pour avoir une texture plus récente.
Ces faux blocs au-delà de la frontière ont un comportement de rendu étrange, notamment avec le brouillard. Les regarder depuis certaines directions, notamment lorsqu’ils sont sous l’eau, peut les faire apparaître comme une couleur unie.
Java Edition Indev
0.31 20100106 La frontière du monde est maintenant variable selon le type de monde choisi. Elle peut être encore plus personnalisable par l’édition du monde.
Les blocs en dehors du monde peuvent être ciblés et même « cassés », mais reviendront immédiatement à un état antérieur après.
Le rendu des blocs a été signalé comme s’arrêtant à une variété de positions différentes ; X/Z : ±2,111, ±2,176 et ±2,304.
Le rendu du ciel s’arrête à X/Z : ±2 560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Après avoir tenté de se déplacer un peu au-delà de la distance la plus éloignée pouvant être construite, le joueur sera repoussé vers le centre du monde avec une force de plus en plus dure en fonction de sa distance.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 La frontière du monde a été complètement supprimée, permettant au joueur d’accéder au terrain aussi loin que le jeu lui-même est capable de gérer.
Une skybox (
#0000FF) a été ajoutée. Elle s’arrête à X/Z : ±1,024
20100313 Une nouvelle frontière a été mise en place : les blocs ne génèrent plus au-delà de X/Z : ±32 000 000, laissant place au vide.
La mise à jour des blocs à côté de ce vide provoque une quantité extrême de mises à jour d’éclairage, gelant effectivement le jeu pendant une période prolongée.
La skybox susmentionnée a été supprimée.
20100413 Tenter de se déplacer au-delà de X/Z : ±32 000 000 mettra le joueur dans une stase permanente glitchy et jittery nécessitant des outils externes pour en sortir.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Au delà de X/Z : ±32 000 000, des « faux morceaux » fantômes (où des morceaux de terrain nu non peuplé sont rendus, mais où la physique de collision est complètement absente) apparaissent maintenant. Les blocs ne sont pas solides et peuvent être traversés.
Le terrain au-delà de X/Z : ±32 000 000 ne serait également pas peuplé d’éléments de terrain tels que des arbres et des veines de minerai. En tant que tel, cela permet d’éviter complètement un effet de distance fatal impliquant la génération de minerai entre X/Z : ±67 108 864 et X/Z : ±134 217 728, qui causerait autrement un chargement de chunk emballement et des crashs de jeu.
Inconnu
? De nombreux blocs uniques d’eau et de lave se génèrent au bord du monde, qui sont en fait des sources, car les blocs intangibles sont considérés comme de l’air.
Java Edition Beta
1.8 Pre-release Les « faux morceaux » commencent maintenant à X/Z : ±30 000 000, 2 millions de mètres de moins que dans Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3.
En utilisant un éditeur NBT, au-delà de X/Z : ±30 000 032, le joueur se retrouve coincé dans une position glitched et doit utiliser un programme pour faire revenir son personnage. Au-delà de X/Z : ±30,000,064, les blocs ne sont plus rendus. La carte est vide à partir de là.
Dépasser la limite de 32 millions de blocs (uniquement possible via des portails du néant ou des éditeurs externes) provoque désormais un plantage du jeu.
Java Edition
1.2.1 12w03a La direction du regard du joueur se fige désormais lorsqu’il dépasse la frontière des 30 millions, au lieu que la tête du joueur se torde de manière non naturelle sur un corps immobile.
1.3.1 12w18a Le mur qui fige le personnage au-delà de X/Z : ±30 000 032 n’existe plus, permettant au joueur d’accéder à un terrain jusqu’à 32 millions de blocs.
12w27a Les portails du Nether sont désormais limités à X/Z : ±29 999 872 dans l’Overworld.
1.7.2 13w36a Minecraft se plante après que le joueur dépasse X/Z : ±29 999 840 sur les mondes Default, Large Biomes et AMPLIFIED.
13w37a Tous les blocs à X/Z : ±30 000 000, y compris l’air lui-même, agissent maintenant complètement solidement, créant un mur efficace à ce point.
Ce mur solide s’étend vers le haut jusqu’à Y : 2 147 483 647, même si les blocs ne peuvent pas exister dans ces régions. En tant que tel, si un joueur est déplacé en dehors de cette limite via des commandes ou des outils externes, il est incapable de se déplacer.
Marcher sur ce mur assez loin provoque un crash du jeu.
Au delà du mur invisible, si des objets sont lancés, l’animation de chute est saccadée. L’objet lancé disparaît au contact de tout bloc autre que l’air.
Au delà de X/Z : ±32 000 000, le joueur est expulsé avec un message « Position illégale ».
Certains mobs (par exemple les slimes) essaient de passer la frontière du monde, sans succès.
1.8 14w02a Les morceaux au-delà de X/Z : ±30 000 000 n’ont plus de rendu.
Les blocs au-delà de X/Z : ±30 000 000 ne sont plus tous solides, permettant aux joueurs de se déplacer légèrement au-delà de ce point manuellement.
En fait, se déplacer au-delà de X/Z : ±30 000 000 figera le joueur sur place, incapable de se déplacer ailleurs sans commandes. Leur main et leur modèle de joueur en vue à la troisième personne disparaîtront, et ils apparaîtront figés dans une animation dans l’écran d’inventaire de survie.
14w06a Tenter de se déplacer au-delà de X/Z : ±30 000 000 donnera désormais un coup de pied au joueur pour s’être trouvé dans une position illégale.
14w17a La frontière du monde a été ajoutée. Comme elle provoque de nombreux effets sans rapport avec le bord réel du monde, consultez World border#History pour plus d’informations à son sujet.
Dépasser 30 millions de blocs fait désormais planter carrément le jeu plutôt que de renvoyer l’utilisateur à la liste des serveurs.
14w18a Dépasser X/Z : ±30 000 000 fait désormais planter à nouveau le joueur plutôt que de le faire planter.
Certains cas de gel complet du jeu ont été notés dans les versions ayant ce comportement, obligeant le joueur à fermer la fenêtre avec le gestionnaire des tâches ou autre.
La frontière du monde rendra toujours et se comportera comme si elle était à ±29 999 984, même si elle est réglée à une valeur supérieure. Elle peut être définie pour être plus petite cependant.
pre3 Il y a maintenant un « mur » efficace à X/Z : ±29,999,999 empêchant le joueur de le dépasser.
Ce « mur » est en fait le jeu qui téléporte simplement le joueur à exactement X/Z : ±29,999,999 si ses coordonnées dépassent X/Z : ±29,999,999, plutôt qu’un mur solide comme celui qui était présent dans la 1.7. En tant que tel, il en résulte quelques bizarreries visuelles intéressantes qui n’étaient pas présentes pour le premier, comme l’animation de marche du joueur / le bobinage de la vue qui continue à jouer tout en marchant dedans malgré le fait que le joueur ne change pas réellement sa position.
Téléportation n’importe où entre X/Z : ±29,999,999 et X/Z : ±30 000 000 fera que le joueur sera immédiatement téléporté à X/Z : ±29 999 999 après un tick. Se téléporter exactement à X/Z : ±30 000 000 figera le joueur sur place (lui permettant de se téléporter en arrière), et se téléporter n’importe où au-delà de X/Z : ±30 000 000 fera planter le jeu.
1.9 15w37a Les morceaux au-delà de X/Z : ±30 000 000 sont maintenant rendus à nouveau, jusqu’à une limite variable, qui a été rapportée comme X/Z : ±30 000 224, ±30 000 240 et même ±30 000 496. La plupart des problèmes liés au rendu des blocs et des objets ont également disparu ; les limites du monde sont donc généralement plus stables. De plus, les morceaux au-delà de X/Z : ±30 000 000 sont maintenant solides et peuvent parfaitement générer des structures comme des villages, des puits de mines et des arbres.
15w51a La téléportation au-delà de X/Z : ±30 000 000 n’est plus possible ; le joueur est toujours téléporté à X/Z : ±30 000 000, même en utilisant des programmes externes.
? Les objets ne se déplacent plus de manière erratique au-delà de X/Z : ±30 000 000.
1.16 20w06a La pluie apparaît toujours au niveau de la mer au-delà de X/Z : ±30 000 000 (probablement suite à la correction de MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? Les mondes ont une longueur de 256 blocs dans les deux sens. On ne sait pas si les positions des frontières étaient réellement cohérentes auparavant, bien qu’elles ne le soient pas dans les Old worlds actuels.
Les bords du monde sont constitués d’une roche-mère invisible. Celui-ci s’étend jusqu’à 128 blocs et peut être parcouru à l’infini.
v0.9.0 build 1 Ajouté la génération de mondes infinis, qui supprime la limite pour les mondes de ce type.
? Les portails du Nether ne peuvent plus être générés ou placer le joueur plus loin que X/Z : ±31 999 872.
? /tp ne peuvent plus amener le joueur au-delà de X/Z : ±30 000 000.

ère Indev

  • Coordonnées X/Z : ±2 111 sur la version Indev sortie le 30 janvier 2010. Les blocs ne sont plus rendus au-delà de cette limite.

Infdev-Alpha era

  • Frontière du monde à X/Z : ±32 000 000, où les blocs cessent complètement de générer

  • Terrain (Terres lointaines) vu d’au-delà de X/Z : ±32 000 000

  • Le coin nord-ouest de la fin du monde dans Java Edition Infdev 20100618 en vue à la troisième personne.

Ere Alpha-Beta

  • La « fin du monde » vue en mode troisième personne.

Bêta 1.8-1.6.4 era

  • Un faux biome marécageux passé X/Z : ±30 000 000. Il n’y a que de la terre sur le fond de la mer. Il ne génère pas non plus d’arbres et d’herbes hautes.

  • Un biome d’île champignon à la limite du monde générant sans champignons ni champignons énormes.

  • Les arbres qui sont générés près de la limite du monde cessent d’être générés. Les arbres peuvent aussi avoir une apparence étrange, comme ceci.

  • Village généré sur la frontière du monde d’un monde superplat.

  • Une vue sous les faux chunks (1.6.2)

  • Le coin de la limite du monde en 1.2.5. Le terrain normal est en bas de l’image ; les faux morceaux sont en haut. Notez qu’il n’y a ni sable ni argile sur le fond marin.

  • La tête du joueur se tordant de manière non naturelle, comme on le voit dans la bêta 1.8.

  • La tête qui se tord de manière non naturelle, telle qu’on la voit en vue à la deuxième personne dans la version 1.0.0.

  • Un joueur figé dans le développement de la 1.2 avec la tête qui n’est plus capable de se tordre.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 era

  • La frontière du monde, à 30 000 000 de mètres du centre de la carte. Remarquez que la végétation est coupée à ce point.

  • Une torche de redstone accrochée au mur invisible dans la version 1.7. Cela peut être réalisé en plaçant la torche sur un bloc non solide (comme du verre).

  • Dans la version 1.7, les slimes essaient de passer à Z:30 000 000.

  • Un village généré près de la frontière du monde.

  • L’éclairage ne fonctionne pas au-delà de la frontière du monde.

  • Torches placées sur la pierre à lueur à côté du mur invisible, les particules émises par celles-ci sont également au mauvais endroit.

Les limites verticales

Il manque à cette section des informations sur

  • les limites de la première Pocket Edition (quand cet étage a-t-il été ajouté ?)
  • La limite et les effets de l’édition console
  • La limite de l’édition 3DS
  • infdev : le modèle du joueur pourrait se briser au-dessus de 1024, et il pourrait y avoir des effets de gigue hors des limites y.
Veuillez développer la section pour inclure cette information. D’autres détails peuvent exister sur la page de discussion.

Java Edition pré-classique

rd-131655

Le monde a un fond dont on peut tomber indéfiniment. Il est supposé être à Y : ±0, car il n’existait pas encore de moyen approprié de visualiser les coordonnées.

Java Edition Classic

0.0.12a

Le fond du monde est resté inchangé malgré l’ajout d’une roche-mère pour rendre la chute impossible.

Anciens effets de version

Brush.png

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Veuillez aider le wiki Minecraft à nettoyer cette page si vous le pouvez.
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Raison : incorporer la plupart de ceci dans la section historique

Infdev

Sur la version du 27 février 2010 d’Infdev, de nombreux effets secondaires se produisaient lorsque le joueur marchait à des milliers, voire des millions de blocs.

  • X/Z ±512 – 1,024 : Les nuages cessent d’être rendus.

En 0327, marcher sur le bord faisait que le joueur se retrouvait coincé dans une position glitchée, incapable de s’échapper.

Dans les versions précédentes du jeu, si le joueur se téléportait aussi haut que possible, il était envoyé dans un axe Y de 3,4×1038. Dans cette zone, le joueur flotte sans but, et les objets lâchés qui glissent avec ce qui semble être aucune friction avant de s’arrêter soudainement après environ 20 blocs. Il a été signalé que les axes X et Z clignotent parfois de manière aléatoire dans cette zone. Le graphique circulaire de la mémoire saute aussi parfois aléatoirement à 100% d’utilisation indéfinie de la mémoire, puis disparaît en rentrant dans le menu de débogage.

Fake chunks

Alors que le joueur voyage encore plus profondément dans les Terres lointaines, les effets s’aggravent au point de rendre le jeu injouable. A X/Z ±32 000 000, les blocs sont traités comme inexistants de manière permanente, et ne sont pas générés même s’ils peuvent sembler l’être. Lorsque Minecraft génère et charge des blocs, il charge une version vide du terrain, avec des textures d’herbe, de pierre et d’eau sur lesquelles on ne peut pas marcher. Cette carte est générée jusqu’à la limite des entiers 32 bits. Le jeu ne peut charger des chunks que jusqu’à X/Z : ±32 000 000, causant un problème entre la carte de bruit et le générateur de chunk. Pour résoudre ce problème, Minecraft supprime les chunks générés au-delà de X/Z : >±32 000 000 et ne génère que la carte de bruit. Si le joueur essaie de marcher sur cette carte, il tombe dans le vide. Cette valeur est codée en dur dans le code source de Minecraft, ce qui signifie qu’elle ne peut pas être modifiée sans éditer les fichiers sources. Parce que les morceaux ne sont techniquement pas générés au-delà de X/Z : ±32 000 000, des choses comme les arbres, le gravier qui tombe, le sable qui tombe, les mobs, l’herbe, et d’autres entités ne sont pas générées non plus. La carte est donc relativement stable et les plantages sont plutôt rares ; toutefois, des plantages peuvent se produire sur des ordinateurs bas de gamme. Dans de rares cas, si le joueur exécute le « ghost spawn glitch » qui fonctionnait dans les versions entre Beta 1.6 Test Build 3 et Beta 1.7.3, le joueur peut faire générer des arbres et des plantes au-delà de ±32 000 000. Cependant, le framerate était en fait bien meilleur plus on allait loin à cause de l’absence d’entités.

Infos console

Dans l’édition Xbox 360, l’édition PlayStation 3, l’édition PlayStation Vita et l’édition Wii U, l’Overworld est limité à 864×864 blocs. En outre, dans l’édition Xbox One, l’édition PlayStation 4 et l’édition Nintendo Switch, le joueur peut sélectionner davantage la taille de ses mondes, entre Petit (1024×1024), Moyen (3072×3072) et Grand (5120×5120, sauf pour l’édition Nintendo Switch). Les bords de ces mondes sont entourés d’une barrière invisible avec une mer d’eau sans fin au-delà.

Problèmes

Les problèmes relatifs à « Limite du monde » sont maintenus sur le bug tracker. Signalez-y les problèmes.

Trivia

Brush.png

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  • Voyager d’un bord du monde à l’autre bord par rail motorisé prendrait 35 jours et 10 heures. La construction des rails pour un tel voyage nécessiterait suffisamment de fer et/ou d’or pour remplir plus de 723 coffres doubles, même emballés en blocs, ainsi que des bâtons fabriqués à partir de suffisamment de bois pour remplir plus de 135 coffres doubles (en blocs de rondins, pas en planches, et sans compter les torches de redstone). (53 piles de rondins seraient nécessaires rien que pour fabriquer suffisamment de coffres pour contenir tous les matériaux de construction de cette voie ferrée). S’ils étaient déjà fabriqués, les rails nécessaires rempliraient 17 361 coffres doubles. Si le joueur devait rassembler les matériaux pour fabriquer tous ces rails, il userait 14 404 pioches de diamant et 300 haches de diamant (en moyenne, environ 3 601 pioches de diamant et 75 haches de diamant, toutes deux enchantées avec Unbreaking 3).
    • Même si l’on devait amasser tous ces matériaux, la pose effective de ladite piste nécessiterait que le joueur parcoure toute la distance par d’autres moyens de toute façon.
    • En tenant compte de la nécessité d’alimenter la piste et en supposant que le joueur utilise des torches de redstone, le joueur aurait besoin de 3 529 412 torches pour la piste complète, puisqu’une torche peut éclairer de manière optimale 17 blocs. Cela nécessite 55 148 bâtons et morceaux de poussière de redstone, ce qui nécessite 2042 grands coffres, ce qui nécessite 128 piles de blocs de bûches pour fabriquer les coffres (ce qui nécessite 3 grands coffres).
  • Voyager de 0,0 au bord du monde à pied prend environ 140 jours.
  • Il est possible de générer des arbres et de la végétation au-delà de 30 000 000 en chargeant une version de Minecraft après Java Edition 1.9, puis chargez quelques morceaux au-delà de la frontière du monde. Ensuite, fermez le monde et chargez une version de Minecraft entre Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre et chargez le même monde. Si les joueurs se rendent à la barrière du monde, il y a quelques chunks qui génèrent au-delà de 30 000 000 qui ont des arbres et de l’herbe.
    • Il est possible de générer même des chunks de Far Lands en utilisant cette méthode. Chargez un monde dans la version bêta 1.8 – version 1.6 et téléportez-vous à X/Z : 30 000 000. Fermez le monde avant que les faux morceaux ne soient générés et chargez le monde en Beta 1.7.3. Les chunks de Far Lands se chargent et ensuite, le joueur peut charger autant de chunks qu’il veut. Ensuite, fermez le monde et chargez-le dans une version plus récente, et le joueur a des chunks de Far Lands dans la zone des 30 000 000 de blocs.
  • Les araignées peuvent escalader la frontière, continuant à grimper vers le haut indéfiniment..

Environnement

Voir à : Template:Environnement/contenu

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