Club des questions : Quelle est la place de Resident Evil 7 dans la série ?
Resident Evil est l’un des noms les plus emblématiques du jeu vidéo, mais c’est aussi une série qui patauge depuis longtemps. Ce qui a commencé comme un jeu d’horreur lent et pesant s’est lentement transformé au fil des ans en une série d’action assez générique. Mais Resident Evil 7, lancé le mois dernier, a changé tout cela. D’une certaine manière, il s’agit d’une réinvention radicale de la série – qui passe à une perspective à la première personne et est même jouable en VR – mais c’est aussi un retour à la structure terrifiante, basée sur l’exploration, qui a créé le sous-genre connu sous le nom de « survival horror ». Il soulève également un certain nombre de questions. Tous ces changements sont-ils positifs ? Le jeu s’accroche-t-il trop au passé ? Et où va Resident Evil à partir de maintenant ?
Comment ce jeu s’intègre-t-il dans la série Resident Evil ?
Adi : J’ai en fait joué à relativement peu de choses de la série globale, donc j’ai principalement apprécié Resident Evil 7 comme « Massacre à la tronçonneuse avec des zombies moisis » plus un peu d’histoire de la franchise jetée à la fin. Je ne vais pas trop m’en plaindre ou être trop spécifique, mais je pense que j’aurais encore plus apprécié ce jeu en tant qu’œuvre de fiction autonome. J’ai trouvé la vibration gothique du sud de la première moitié beaucoup plus effrayante que le mythos militaire / guerre d’entreprise de Resident Evil.
Le changement de perspective à la première personne a fait une torsion intéressante sur le genre Outlast / Amnesia / Alien Isolation « fuir tout ». Vous obtenez un mélange d’être traqué par des ennemis contre lesquels vous êtes complètement impuissant, et ceux que vous pourriez théoriquement tuer, mais qui doivent rationner vos munitions autour, avec cette lente accumulation de puissance de feu sérieuse menant à la fin du jeu. C’est un type de satisfaction très différent de ce que vous obtenez dans ces jeux.
Andrew : Pour moi, il s’est senti comme l’équivalent de la série à Metroid Prime. Prime a pris un concept de jeu classique – la planète extraterrestre isolée de Super Metroid et le sens de la progression axé sur les capacités – et l’a transporté presque sans effort dans un jeu moderne à la première personne. Ce n’était pas exactement la même chose que Super Metroid, mais Prime avait une structure et une sensation remarquablement similaires.
Resident Evil 7 fait une chose très similaire, en mettant à jour le noyau du Resident Evil original pour 2017. Cela ressemble à un départ drastique, mais explorer prudemment le domaine tentaculaire de Baker se sentait beaucoup comme s’aventurer dans le manoir géant de Resident Evil en 1996. Le peu de matériel de survie, les énigmes cryptiques et alambiquées, les frayeurs… tout cela m’était familier. Et contrairement à presque tous les épisodes depuis le premier (à l’exception du monstre némésis de Resident Evil 3), Resident Evil 7 m’a véritablement fait peur.
Chris : Je suis d’accord avec Andrew, même si je vais aller un peu plus loin. Resident Evil 7 est une collection de greatest-hits. Le domaine canalise le Resident Evil original, mais le besoin du joueur de se cacher de la famille immortelle du jeu m’a rappelé Resident Evil Nemesis, et l’histoire (un héros à la recherche d’une personne qui a disparu dans des circonstances mystérieuses) fait écho à Resident Evil Code : Veronica. Adi a raison de dire que la seconde moitié du jeu est loin d’être aussi effrayante que ce qui la précède, mais je pense que les dernières missions sont des hommages affectueux à Resident Evil 4, 5 et 6 : les combats de boss démesurés, l’armement lourd, l’élargissement du champ d’action.
C’est un peu comme si un nouveau Star Wars prenait le temps d’honorer les préquelles, ce qui peut sembler affreux, mais en tant que personne qui a largement adhéré à la série Resident Evil, j’ai apprécié l’effort pour honorer les bons et les mauvais morceaux, aussi. En fait, les derniers chapitres de Resident Evil 7 – qui se déroulent au milieu d’un stand-in de la marée noire de BP – reprennent la fascination de la série pour les conspirations paramilitaires et le mélodrame de science-fiction, et l’ancrent dans un cadre presque banal, si on enlève les toiles d’araignée et les poupées effrayantes.
Que pensez-vous de la famille Baker en tant que méchants ? Evitent-ils de n’être que des stéréotypes de blancs ruraux dangereux ?
Adi : Sans trop en dire, le jeu subvertit lourdement nos attentes initiales concernant les Baker. Et la fille Zoe est juste un personnage de « voix à la radio » compétent et standard. En même temps, ils frappent beaucoup des tropes hillbilly meurtriers standard pour la majeure partie du jeu : ils sont une famille du Sud sale, sadique, se chamaillant dans une plantation en décomposition, avec un tas de railleries sur Ethan étant un garçon de ville faible, que cher dieu aimant j’ai entendu encore et encore parce qu’il m’a fallu une heure et demie solide pour battre l’un des combats de boss.
Ce n’est qu’une itération d’un débat beaucoup plus large pour les histoires d’horreur, à savoir comment créer des méchants terrifiants sans déshumaniser des groupes entiers de personnes. Certaines personnes ont pensé que Resident Evil 5 avait échoué dans ce domaine avec ses personnages africains, et je pense que c’est une question juste à soulever avec ce jeu également. Même si les créateurs viennent de l’extérieur des États-Unis et jouent consciemment sur les films d’exploitation – ce qui est clairement le cas – il vaut la peine d’être conscient des préjugés avec lesquels ces cinéastes ont travaillé.
Dans un sens purement narratif, j’ai encore beaucoup de questions sur cette maison, cependant. Est-ce que les arrière-arrière-arrière-grands-parents de quelqu’un aimaient juste vraiment, vraiment les puzzles et les passages secrets ? Si les Bakers (spoilers !) n’ont pas toujours été de méchants kidnappeurs, quel genre de clan sain d’esprit et équilibré décide qu’il va verrouiller sa maison avec une clé en trois parties incroyablement élaborée en forme de gardien des enfers ?
Andrew : Je pense que les Bakers ne m’ont pas tant dérangé parce que, pendant la majeure partie du jeu, ils ne sont pas vraiment des personnes, n’est-ce pas ? Ils l’étaient à un moment donné, bien sûr, mais après quelques confrontations avec Jack, il est clair qu’ils ne le sont plus et qu’ils sont sous l’influence de quelque chose. Les têtes de tentacules explosives sont un signe révélateur dans mon livre. Je les voyais surtout comme des zombies très intelligents et très effrayants, comme les villageois de Resident Evil 4. Je pense aussi que le jeu a bien réussi à montrer comment ils étaient avant, dans une séquence plus tard dans le jeu. C’était très bref, mais cela a confirmé mon sentiment que ce n’était pas une maison de péquenauds meurtriers. Ce genre de choses est plus esthétique qu’autre chose. Encore une fois, leur backstory clairsemée n’était peut-être qu’une technique de marketing pour le contenu téléchargeable du jeu, parce que j’ai vraiment envie de vérifier le prochain chapitre qui montre comment étaient les Bakers avant Resident Evil 7.
Chris : Je me situe quelque part au milieu. Je suis d’accord pour dire que le jeu ne sait pas vraiment comment peindre ces gens de manière précise. Sont-ils gothiques américains ? Sont-ils des péquenauds des Appalaches ? Sont-ils des adeptes du vaudou ? C’est comme si Capcom esquivait chaque stéréotype en les fracassant tous ensemble.
Franchement, j’ai trouvé que la maison était une caractérisation plus convaincante de chaque membre de la famille que n’importe quel dialogue. Le garage du patriarche est particulièrement mémorable. Il est si spacieux, et jonché de bric-à-brac – une évasion domestique que je voyais constamment en grandissant dans le Midwest. Et cette voiture ! C’est un hybride entre une Firebird, une Camaro et une Mustang. C’est la voiture ultime de la crise de la quarantaine.
Est-ce que les puzzles d’ombres loufoques fonctionnent ? Ou sont-ils une relique du jeu original qui aurait dû être laissée derrière ?
Chris : Je veux revenir sur ce qu’Adi a dit au sujet des énigmes. Nous avons vu un certain nombre de jeux intelligents de développeurs japonais au cours des deux derniers mois, et je pense que tous soulignent d’une manière ou d’une autre une prise de vue différente de la conception de jeux par rapport à la pensée populaire en Occident. Des développeurs comme Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) et Infinity Ward (Call of Duty) ont encouragé une théorie de la conception dans laquelle la « gaminerie » doit être soigneusement dissimulée. C’est le culte de l’immersion. Bien sûr, ces sociétés conçoivent en grande partie des missions allant du point A au point B, mais les énigmes et les quêtes secondaires sont soigneusement conçues pour s’intégrer de manière crédible dans le monde. Mais ensuite, ces jeux vous demandent de tirer sur quelques centaines de personnes. Les jeux occidentaux sont animés par une logique interne jusqu’à ce qu’on en vienne aux armes, puis la logique passe par la fenêtre.
Des jeux comme Gravity Rush 2 ne font guère d’effort pour cacher qu’une mission consiste à progresser d’un point à un autre ou à écraser un certain nombre de méchants. Mais il prend des risques dans d’autres départements, comme le fait de retirer les armes d’un jeu d’action. Resident Evil 7 fait la part des choses. Il emprunte beaucoup aux jeux de tir à la première personne occidentaux, notamment dans sa façon de raconter des histoires avec ses décors. Mais j’aime les énigmes bizarres et alambiquées qui n’ont aucun sens dans le monde réel, mais qui s’intègrent parfaitement à l’histoire de la série. Et d’une certaine manière bizarre et rêveuse, ils appartiennent à cette maison.
Adi : J’étais assez à fond dans les énigmes dans l’ensemble, parce qu’elles fournissent ces petites sections de respiration dans un jeu très tendu. Ils sont généralement complètement isolés du combat, de sorte que vous pouvez vous calmer et vous concentrer sur le monde lui-même. Pour répondre à la remarque de Chris, je pense que le caractère ouvertement « ludique » de Resident Evil 7 brise l’immersion mais le rend plus intéressant d’un point de vue mécanique. Il n’y a pas que les énigmes, il y a aussi des choses comme les règles arbitraires sur les endroits où les ennemis peuvent ou ne peuvent pas aller. Ils détestent les portes ! Ils se dissolvent instantanément dans les salles sécurisées ! Ils apparaissent dans des endroits bizarres et aléatoires si vous vous éloignez et revenez ! Trouver comment exploiter cela ajoute un élément stratégique à tous les jump scares.
Andrew : Une chose que je dirai à propos des énigmes est qu’elles font un bon travail pour rattacher le jeu au reste de la série. Les énigmes de l’ombre, les clés du scorpion, même les éléments de survie comme la collecte d’herbes vertes, ce sont toutes des choses que j’associe à Resident Evil. Ils sont parfois un peu trop proches du jeu vidéo – surtout lorsque vous soignez des blessures à la tronçonneuse avec un peu d’antiseptique – mais ils empêchent Resident Evil 7 de ressembler à un jeu d’horreur qui porte juste le nom de la franchise. Ils contribuent également à une structure que j’aime bien, le sens de la progression de Castlevania / Metroid où vous vous heurtez à des portes verrouillées ou à des énigmes spécifiques que vous ne pourrez ouvrir que plus tard dans le jeu après avoir trouvé un objet particulier.
Qu’est-ce que Resident Evil va faire maintenant ? Comment ne tombe-t-il pas dans les mêmes pièges que ses prédécesseurs ?
Chris : Cela semble être un problème avec les suites dans le genre de l’horreur en général. Comment donner suite à une histoire dans laquelle l’horrible inconnu devient connu, et le faible protagoniste devient une machine à tuer hautement entraînée ? La solution pour Resident Evil est-elle de devenir une série sur les hommes et les femmes ordinaires qui se retrouvent accidentellement dans le désordre des grandes entreprises ? Je ne sais tout simplement pas comment nos héros Ethan et Mia peuvent revenir de cette expérience et ne pas se sentir surpuissants.
Je suis beaucoup plus fasciné par l’idée d’histoires de type Twilight Zone, des événements étranges individuels qui sont reliés l’équipe de nettoyage qui se présente toujours à la fin. Peut-être que la comparaison la plus proche est Men in Black, mais du point de vue des gens moyens qui obtiennent leurs cerveaux effacés.
Adi : Je suis totalement d’accord avec cela – je ne veux généralement pas que les protagonistes reviennent pour un autre tour dans tout ce qui est relativement axé sur l’histoire. (Aussi, spoilers, mais… ma Mia ne s’est pas trop bien débrouillée.) J’aime l’idée d’histoires autonomes sur les répercussions de la technologie avancée, surtout parce que je pense que cela vous permet de varier le ton et le format d’une manière qui est plus difficile avec les suites directes. Amnesia l’a bien fait avec ses spin-offs – A Machine for Pigs et le quasi-DLC Justine – par exemple.
Andrew : Ce que j’aimerais voir, c’est si d’une manière ou d’une autre ils prenaient cette même structure et l’appliquaient à une nouvelle histoire dans l’univers de Resident Evil. C’est une franchise tellement alambiquée qu’il y a plein d’endroits où aller, et ça pourrait être vraiment cool d’avoir une série d’histoires distinctes, mais interconnectées, toutes dans ce genre de cadre. En gros, je veux me promener dans le siège d’Umbrella Corporation à la première personne, pour voir quel genre d’horreurs se cache à l’intérieur.