World boundary

joulu 16, 2021
admin
Tämä artikkeli käsittelee maailman reunalla olevaa aluetta. Ennen beta 1.8:aa olemassa olleesta ilmiöstä, katso Kaukaiset maat. Muokattavasta rajamuurista, katso Maailman raja. Efekteistä, jotka esiintyvät suurilla etäisyyksillä numeerisen tarkkuuden häviämisen vuoksi, katso Java Editionin etäisyysefektit.

Maailmanraja merkitsee oletusarvoisesti alueen tasan 1 kappaletta ennen 30 000 000-merkkiä.

Maailman raja on alue, joka määrittelee Minecraft-ulottuvuusulottuvuuden aiotut spatiaaliset reunat. Se eroaa kovista rajoista, jotka määritellään itse ohjelmointikielen rajoituksista.

Määritelmä

Java Edition

Horisontaaliset rajat

Maailman raja sijaitsee pisteessä X/Z ±29,999,984. Chunkeja syntyy vielä tämän pisteen jälkeenkin, mutta pelaaja ei voi mennä yli ±30 miljoonaa lohkoa ulospäin.

Pelissä on useita erilaisia aiottuja horisontaalisia rajoja.

Ensimmäinen on maksimietäisyys, jonka verran nether-portaaleja voi syntyä Overworldissa, osoitteessa X/Z ±29,999,872 lohkoa (128 lohkoa, joka saadaan 16 lohkosta per chunk kerrottuna 8 lohkon kertoimella). Tämä raja estää seuraavien rajojen ylittämisen käyttämällä Netheriä etäisyyden kertomiseen 8:lla.

Seuraavana kerroksena on maailman raja, joka sijaitsee oletusarvoisesti X/Z ±29,999,984:ssä ja luo mielivaltaisen (mutta tähän oletusarvoon rajatun) eston, joka estää pelaajaa etenemästä. Tämän rajan ohittamiseen on useita keinoja.

Kolmas kerros sijaitsee tasan yhden kimpaleen verran kauempana, pisteessä X/Z: ±30,000,000. Tässä kohdassa on näkymätön ”muuri”, joka estää pelaajan etenemisen asettamalla kaikki sen takana olevat pelaajien sijainnit siihen, jopa katsomotilassa. Käskyjen kuten /teleport käyttäminen ei toimi, koska peli ei hyväksy mitään arvoa, joka ylittää X/Z: ±30,000,000. Tämä arvo on kovakoodattu pelin lähdekoodiin. Muut lohkojen vuorovaikutukset, kuten TNT:n räjähtäminen tai veden virtaaminen, vaikuttavat lohkoihin tämän rajan ulkopuolella. Käyttämällä miinakärryä (superflat-esiasetuksessa, jossa ylin kerros on kiskoina) pelaaja voi mennä vielä pidemmälle, aina X/Z: ±30 000 496:een asti. Siinä vaiheessa pelaaja jähmettyy paikalleen, kunnes miinakärry tuhoutuu, minkä jälkeen hänet teleportataan takaisin pisteeseen X/Z: ±30,000,000.

Neljäs ja viimeinen kerros sijaitsee pisteessä X/Z: ±30,000,496, jota voidaan pitää Minecraftin maailman absoluuttisena rajana, sillä lohkoja ei enää synny tämän pisteen jälkeen, joten tämän pisteen ohi on mahdotonta edetä ilman modifikaatioita.

Muokkaamalla pelin lähdekoodia on mahdollista laajentaa maaston generointia ja maailman rajaa yli X/Z: ±30,000,240 (aina X/Z: ±2,147,483,647 asti) ja kokea peli aivan normaalisti (ei haamukappaleita; mobit voivat spawnata ihan hyvin; komennot hyväksyvät suurempia arvoja). Peli toimii normaalisti jopa etäisyyksillä X/Z: ±2,000,000,000,000, sillä nykyaikaisissa versioissa useimmat etäisyysvaikutukset on korjattu pois pelistä. On suositeltavaa ottaa huomioon, mitä etäisyystehosteita on olemassa, sekä olemassa olevat kovat rajat – erityisesti ±33,554,432 valaistuksen pysäytys ja kova raja ±2,147,483,647.

Pystyrajat

Pelaaja pystyy rakentamaan Y=256:een (320) asti ja Y=0:een (-64) asti. Sitä pidemmälle ei kuitenkaan voi rakentaa. Voi kuitenkin edelleen lentää creative modella tai elytralla, tai käyttää räjähteitä/limalohkoja ja mäntiä päästäkseen Y = 256 (320):n ohi.

In Java Editon alkaen snapshot 20w49a, korkeusrajoitusta voitiin muuttaa mukautetuissa maailmoissa, mikä mahdollisti mahdollisuuden rakentaa korkeusrajoituksen ohi (256 (320)) ja myös kallion alapuolelle (y=0 (y=-64)).

Bedrock Edition

Horisontaaliset rajat

Bedrock Editionilla ei ole teknisesti mitään kovaa rajaa, ja maailma kaukana on aivan liikaa useiden etäisyysefektien runtelema, jotta se tarjoaisi minkäänlaista järkevää pelattavuutta. Siitä huolimatta on olemassa tarkoituksellisesti määriteltyjä rajoja joillekin pelitoiminnoille:

  • Vaniljapelin komennoilla ei voi teleportata yli X/Z ±30,000,000. Kaikki yritykset teleportata pidemmälle palauttavat pelaajan takaisin tähän koordinaatistoon. Yritys käyttää mitä tahansa lohkon sijoittelukomentoa johtaa virheilmoitukseen. Tästä huolimatta on edelleen mahdollista käyttää rakennelohkoja ja komentoa /locate.
  • X/Z ±31,999,872 ovat maksimikoordinaatit, joihin pääsee Overworldissä Nether-portaalin kautta. Ainoa tapa teleportata näiden koordinaattien ulkopuolelle on käyttää ulkoisia työkaluja (kuten maailmaeditori).

Pystysuuntaiset rajoitukset

Pelaaja pystyy menemään Y ±30,000,000:een, mutta näiden koordinaattien ulkopuolelle ei voi teleportata ilman ulkoisia työkaluja.

Efektit

Java Edition

Pääartikkeli: Java Editionin etäisyysvaikutukset

Yleisesti massiivisten etäisyyksien aiheuttamat palvelimen pitkät vasteajat tuottavat tahattomia tuloksia, mutta useimmat lohkot ja oliot käyttäytyvät normaalisti muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta:

  • Vesi ja laava putoavat normaalisti, vaikkakin paljon hitaammin pitkien vasteaikojen vuoksi.
  • Jatketut männät saattavat joskus renderöityä vasta, kun ne saavat toisen lohkon päivityksen.
  • Puolella X/Z ±30,000,000-merkkiä:
    • Mobit eivät spawnaa lainkaan.
    • Valaistus ei päivity (poikkeuksena auringonvalo ja kuunvalo).
    • Esineet saattavat jitteröidä hieman.

Tämän lisäksi suurin osa lohkojen ja olioiden tahattomasta käyttäytymisestä johtuu joko maailman rajasta (kuten tässä on tarkemmin kerrottu) tai siitä, että ne ovat riittävän kaukana maailman alkuperästä (katso tämä sivu). Joitakin outoja efektejä, jotka johtuvat itse rajasta, ovat seuraavat:

  • Yritetään kävellä rajalle, mutta silti näytetään kävelyanimaatio, kävelyäänet ja aiheutetaan näkymän heilahtelua, efektejä, joita ei esiinny käveltäessä maailman rajalle tai kiinteisiin seiniin. Mojang on päättänyt olla korjaamatta tätä ongelmaa.
  • Elytran käyttäminen rajalle lentämiseen aiheuttaa sen, että lentämisen ääni jatkuu täydellä äänenvoimakkuudella sen sijaan, että se soisi hiljaa tai ei lainkaan.
  • Sadepartikkelit osuvat aina maahan täsmälleen merenpinnan tasolla riippumatta maaston todellisesta muodosta yli 30 miljoonan korttelin alueella. Mojang on päättänyt olla myöskään korjaamatta tätä.

Historia

Horisontaaliset rajat

Tästä osiosta puuttuu tiedot konsolijulkaisun rajoista ja efekteistä, 3DS-julkaisun rajoista.

Laajentakaa osiota niin, että se sisältää nämä tiedot. Lisätietoja voi olla keskustelusivulla.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 Maailmassa on reuna, josta voi pudota loputtomiin. Missä tämä reuna tarkalleen on, ei tiedetä, eikä sitä, onko se vakio maailmojen välillä, mutta se on kuitenkin 256 lohkon pituinen molempiin suuntiin.
Java Edition Classic
0.0.12a Maailman reunassa on nyt kiinteä raja. Missä tämä reuna tarkalleen ottaen on, ei tiedetä, ja se voi vaihdella maailmasta toiseen.
”Ääretön” valtameri (joka koostuu paksun kalliopatsaan päällä olevasta vesikerroksesta) ulottuu maailman rajan yli sen sijaan, että se olisi vain tyhjä. Sitä, mihin tämä valtameri todella päättyy, ei tiedetä, ja sitäkään ei tiedetä, onko kyseinen päättyminen tarkoituksellisesti ohjelmoitu. Mielenkiintoista on, että tässä käytettiin vanhaa vesitekstuuria silloinkin, kun itse vesi päivitettiin uudempaan tekstuuriin.
Näillä rajan ylittävillä valelohkoilla on outo renderöintikäyttäytyminen, erityisesti sumun kanssa. Kun niitä katsotaan tietyistä suunnista, erityisesti veden alla, ne voivat näyttäytyä yksivärisinä.
Java Edition Indev
0.31 20100106 Maailman raja muuttuu nyt valitun maailmatyypin mukaan. Se voi olla vielä enemmän muokattavissa maailman muokkauksen kautta.
Maailman ulkopuolella olevia lohkoja voi tähdätä ja jopa ”rikkoa”, mutta ne palautuvat heti sen jälkeen aikaisempaan tilaan.
Lohkojen renderöinnin on raportoitu pysähtyvän useisiin eri sijainteihin; X/Z: ±2,111, ±2,176 ja ±2,304.
Taivaan renderöinti pysähtyy kohtaan X/Z: ±2,560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Yritettyään liikkua hieman yli kauimmaisen etäisyyden, jonka voi rakentaa, pelaaja työnnetään takaisin kohti maailman keskustaa yhä kovemmalla voimalla etäisyydestä riippuen.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Maailman raja on poistettu kokonaan, mikä mahdollistaa pelaajan pääsyn maastoon niin pitkälle kuin peli itse pystyy käsittelemään.
Taivaanranta (
#0000FF) on lisätty. Se pysähtyy kohtaan X/Z: ±1,024
20100313 Uusi raja on asetettu paikalleen: lohkot eivät enää synny X/Z: ±32,000,000:n ulkopuolelle antaen tilaa tyhjyydelle.
Tämän tyhjiön vieressä olevien lohkojen päivittäminen aiheuttaa äärimmäisen paljon valaistuspäivityksiä, mikä käytännössä jäädyttää pelin pitkäksi aikaa.
Edellä mainittu skybox on poistettu.
20100413 Yritys liikkua X/Z: ±32,000,000:n ohi saattaa pelaajan pysyvään häiriöherkkään, tärisevään pysähtyneisyyteen, josta pakeneminen vaatii ulkoisia työkaluja.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Taaksepäin X/Z: ±32,000,000 ilmestyy nyt aavemaisia ”väärennettyjä kappaleita” (joissa palat paljaasta asuttamattomasta maastosta renderöityvät, mutta törmäysfysiikka puuttuu kokonaan). Lohkot eivät ole kiinteitä ja niiden läpi voi pudota.
Terrain beyond X/Z: ±32,000,000 would also not be populated with terrain features such as trees and ore veins. Sinänsä tämä mahdollistaa sen, että väliltä X/Z: ±67,108,864 ja X/Z: ±134,217,728 väliltä vältytään täysin kohtalokkaalta etäisyysvaikutukselta, johon liittyy malmin syntyminen ja joka muutoin aiheuttaisi karkailevan kimpaleen latautumisen ja pelin kaatumisen.
Tuntematon
? Monia yksittäisiä vesi- ja laavalohkoja syntyy maailman reunoille, jotka ovat itse asiassa lähteitä, koska aineettomia lohkoja pidetään ilmana.
Java Edition Beta
1.8 Pre-release ”Väärennetyt lohkareet” alkavat nyt pisteestä X/Z: ±30.000.000, 2 miljoonaa metriä vähemmän kuin Alpha v1:ssä.2.0 – Beta 1.7.3.
Käyttämällä NBT-editoria, yli X/Z: ±30,000,032, pelaaja jää jumiin glitched-asentoon ja joutuu käyttämään ohjelmaa saadakseen hahmonsa takaisin. Yli X/Z: ±30,000,064, lohkot eivät enää renderöi. Kartta on tyhjä tästä eteenpäin.
32 miljoonan lohkon rajan ylittäminen (mahdollista vain nether-portaalien tai ulkoisten editorien kautta) aiheuttaa nyt pelin kaatumisen.
Java Edition
1.2.1 12w03a Pelaajan katsomissuunta jähmettyy nyt ylittäessään 30 miljoonan rajan sen sijaan, että pelaajan pää vääntyisi luonnottomasti liikkumattomalla vartalolla.
1.3.1 12w18a Seinää, joka jäädyttää hahmon X/Z:±30,000,032:n yläpuolelle, ei enää ole, joten pelaaja pääsee 32 miljoonaan lohkoon asti maastoon.
12w27a Eetteriportaalit rajoittuvat nyt X/Z:±29,999,872:een Overworldissa.
1.7.2 13w36a Minecraft kaatuu, kun pelaaja ylittää X/Z: ±29,999,840 Default-, Large Biomes- ja AMPLIFIED-maailmoissa.
13w37a Kaikki lohkot kohdassa X/Z: ±30,000,000, mukaanlukien itse ilma, käyttäytyvät nyt täysin kiinteästi, luoden tehokkaan seinän tässä kohdassa.
Tämä kiinteä seinä ulottuu ylöspäin Y: 2,147,483,647:ään asti, vaikka lohkoja ei voi olla näillä alueilla. Näin ollen, jos pelaajaa siirretään tämän rajan ulkopuolelle komennoilla tai ulkoisilla työkaluilla, hän ei pysty liikkumaan.
Tämän seinän päällä tarpeeksi pitkälle käveleminen aiheuttaa pelin kaatumisen.
Näkymättömän seinän ulkopuolella, jos esineitä heitetään, putoamisanimaatio on tärisevä. Heitetty esine katoaa, kun se koskettaa mitä tahansa muuta estettä kuin ilmaa.
Maailman X/Z: ±32,000,000 ulkopuolella pelaaja potkaistaan ulos ”Illegal Position” -viestillä.
Jotkut mobit (esim. slimes) yrittävät mennä maailman rajan yli, tuloksetta.
1.8 14w02a Kappaleet X/Z: ±30,000,000:n ulkopuolella eivät enää renderöi.
Lohkot X/Z: ±30,000,000:n ulkopuolella eivät ole enää kaikki kiinteitä, jolloin pelaajat voivat liikkua hieman tämän pisteen ulkopuolella manuaalisesti.
Tosiasiassa liikkuminen X/Z: ±30,000,000:n ulkopuolella jäädyttää pelaajan paikalleen, eikä hän voi liikkua mihinkään muualle enää ilman ohjeita. Heidän kätensä ja pelaajamallinsa kolmannen persoonan näkymässä katoavat, ja he näkyvät jähmettyneinä animaatiossa selviytymisvarastoruudussa.
14w06a Yritetään liikkua X/Z:n yli: ±30 000 000 potkaisee nyt pelaajaa, koska hän on laittomassa asennossa.
14w17a Maailman rajaa on täydennetty. Koska se aiheuttaa monia efektejä, jotka eivät liity varsinaiseen maailman reunaan, katso lisätietoja siitä kohdasta Maailman raja#Historia.
30 miljoonan lohkon ylittäminen kaataa pelin nyt suoralta kädeltä eikä potkaise käyttäjää takaisin palvelinluetteloon.
14w18a X/Z: ±30 000 000 ylittäminen potkaisee pelaajaa nyt uudestaan sen sijaan, että se kaataisi.
Tämän käyttäytymisen omaavissa versioissa on havaittu joitain tapauksia, joissa peli on jäätynyt kokonaan, jolloin pelaaja on joutunut sulkemaan ikkunan Tehtävienhallinnalla tai vastaavalla.
Maailman raja renderöityy ja käyttäytyy aina ikään kuin se olisi ±29.999.984:ssä, vaikka se asetettaisiinkin tämän ylittävään arvoon. Se voidaan kuitenkin asettaa pienemmäksi.
pre3 Tässä on nyt tehokas ”muuri” X/Z: ±29,999,999:n kohdalla, joka estää pelaajaa ylittämästä sitä.
Tämä ”muuri” on itse asiassa se, että peli yksinkertaisesti teleporttaa pelaajan täsmälleen paikkaan X/Z: ±29,999,999, jos hänen koordinaattinsa ylittävät X/Z: ±29,999,999, eikä kiinteä muuri, kuten oli 1.7:ssä. Sellaisenaan se johtaa joihinkin mielenkiintoisiin visuaalisiin omituisuuksiin, joita edellisessä ei ollut, kuten esimerkiksi siihen, että pelaajan kävelyanimaatio/katselukuvan heilahtelu toistuu edelleen, kun hän kävelee siihen, vaikka pelaaja ei itse asiassa muuta sijaintiaan.
Teleportointi missä tahansa välillä X/Z: ±29,999,999 ja X/Z: ±30,000,000 aiheuttaa sen, että pelaaja siirretään välittömästi takaisin kohtaan X/Z: ±29,999,999 yhden rastin jälkeen. Teleportaatio täsmälleen paikkaan X/Z: ±30,000,000 jäädyttää pelaajan paikalleen (jolloin hän voi teleportata takaisin), ja teleportaatio mihin tahansa paikkaan yli X/Z: ±30,000,000 kaataa pelin.
1.9 15w37a Kappaleet X/Z: ±30.000.000:n ulkopuolella renderöidään nyt uudelleen, muuttuvaan rajaan asti, joka on raportoitu olevan X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 ja jopa ±30.000.496. Monet lohkojen ja esineiden renderöintiin liittyvistä ongelmista ovat myös poistuneet; tämän ansiosta maailman raja on nyt yleisesti ottaen vakaampi. Myös X/Z: ±30,000,000:n ulkopuoliset lohkot ovat nyt kiinteitä ja voivat tuottaa täydellisesti rakenteita, kuten kyliä, kaivoskuiluja ja puita.
15w51a Teleportointi X/Z: ±30,000,000:n ohi ei ole enää mahdollista; pelaaja teleportataan aina X/Z: ±30,000,000:een, vaikka käytettäisiinkin ulkoisia ohjelmia.
? Esineet eivät enää liiku virheellisesti X/Z: ±30,000,000:n ulkopuolella.
1.16 20w06a Sade ilmestyy aina merenpinnan korkeudelle X/Z: ±30,000,000:n ulkopuolella (luultavasti MC-131770:n korjauksesta).
Pocket Edition Alpha
? Maailmat ovat 256 lohkon mittaisia molempiin suuntiin. Sitä, ovatko rajojen sijainnit todella ennen olleet yhdenmukaiset, ei tiedetä, vaikka ne eivät olekaan nykyisissä Vanhoissa maailmoissa.
Maailman reunat koostuvat näkymättömästä kallioperästä. Tämä ulottuu 128 lohkoon asti ja sen päällä voi kävellä ikuisesti.
v0.9.0 build 1 Lisätty ääretön maailmojen generointi, joka poistaa rajan tämän tyyppisistä maailmoista.
? Nether-portaaleja ei voi enää generoida tai sijoittaa pelaajaa kauemmas kuin X/Z: ±31,999,872.
? /tp ei voi enää viedä pelaajaa pidemmälle kuin X/Z: ±30,000,000.

Indev-aikakausi

  • Koordinaattien X/Z:n arvot: ±2,111 tammikuun 30. tammikuuta 2010 ilmestyneessä Indev-versiona. Lohkot eivät enää renderöi tämän rajan yli.

Infdev-Alpha era

  • Maailman raja X/Z:ssä:

  • Terrain (Kaukaiset maat) X/Z:n ulkopuolelta katsottuna: ±32,000,000

  • Maailman lopun luoteiskulma Java Edition Infdev 20100618:ssa kolmannen persoonan näkökulmasta.

Alpha-Beta-aika

  • ”Maailmanloppu” kolmannen persoonan tilasta nähtynä.

Beta 1.8-1.6.4 aikakausi

  • Väärennetty suo-biotooppi ohi X/Z:n: ±30,000,000. Merenpohjassa on vain multaa. Se ei myöskään tuota puita ja korkeaa ruohoa.

  • Sienisaaren biomi maailman rajalla, joka tuottaa ilman sieniä tai valtavia sieniä.

  • Maailman rajan läheisyydessä syntyvien puiden generointi loppuu. Puut voivat myös näyttää oudoilta, kuten tämä.

  • Kylä, joka on generoitu superlitteän maailman rajalle.

  • Näkymä väärennettyjen palikoiden alla (1.6.2)

  • Maailman rajan kulma 1.2.5. Normaali maasto on kuvan alareunassa; väärennetyt kappaleet ovat yläreunassa. Huomaa, että merenpohjassa ei ole hiekkaa eikä savea.

  • Pelaajan pää epäluonnonmukaisesti kiertymässä, kuten beta 1:ssä.8.

  • Pelaajan luonnottomasti vääntyvä pää, sellaisena kuin se nähdään toisen persoonan näkymässä 1.0.0:ssa.

  • Jäädytetty pelaaja 1.2:n kehitysvaiheessa, jonka pää ei enää kykene kiertymään.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 aikakausi

  • Maailman raja, joka on 30 000 000 metrin etäisyydellä kartan keskipisteestä. Huomaa, että kasvillisuus on katkaistu tässä kohdassa.
  • Punakivisoihtu, joka roikkuu näkymättömällä seinällä julkaisussa 1.7. Tämä onnistuu asettamalla soihtu ei-kiinteän kappaleen (kuten lasin) päälle.

  • Vapauttamisversiossa 1.7 limut yrittävät mennä Z:30 000 000:een.

  • Kylä syntyy lähelle maailman rajaa.

  • Valaistus ei toimi maailman rajan jälkeen.
  • Näkymättömän seinän vieressä olevaan hehkukiveen asetetut soihdut, myös niistä lähtevät hiukkaset ovat väärässä paikassa.

Pystysuuntaiset rajat

Tästä osiosta puuttuu tieto

  • varhaisen Pocket Editionin rajasta (milloin tuo kerros lisättiin?)
  • Console Editionin raja ja efektit
  • 3DS editionin raja
  • infdev: pelaajamalli saattaa rikkoutua 1024:n yläpuolella, ja y-rajojen ulkopuolella saattaa olla jittering-efektejä.
Laajenna osiota sisältämään nämä tiedot. Lisätietoja voi olla keskustelusivulla.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

Maailmassa on pohja, josta voi pudota loputtomiin. Sen oletetaan olevan pisteessä Y: ±0, koska kunnollista tapaa tarkastella koordinaatteja ei vielä ollut olemassa.

Java Edition Classic

0.0.12a

Maailman pohja säilyi muuttumattomana huolimatta siitä, että siihen lisättiin kallioperä, josta ei voi pudota.

Vanhemman version vaikutukset

Brush.png

Tämä artikkeli kaipaa siistimistä, jotta se vastaisi tyyliohjetta.

Auta Minecraft Wikiä siistimään tämä sivu, jos voit.
Keskustelusivulla voi olla ehdotuksia.
Syy: sisällytä suurin osa tästä historiaosioon

Infdev

Helmikuun 27. päivänä 2010 julkaistussa Infdev-versiossa monet sivuvaikutukset ilmenivät, kun pelaaja käveli tuhansia tai jopa miljoonia kortteleita.

  • X/Z ±512 – 1,024: Pilvet lakkaavat renderöimästä.

Kävely reunalta 0327:ssä aiheutti sen, että pelaaja juuttui glitched-asentoon, josta ei päässyt pakenemaan.

Pelin aiemmissa versioissa, jos pelaaja teleporttasi niin korkealle kuin pystyi, hänet lähetettiin Y-akselille 3,4×1038. Tällä vyöhykkeellä pelaaja leijuu ilman tarkoitusta, ja pudotetut esineet, jotka liukuvat näennäisesti ilman kitkaa ennen kuin yhtäkkiä pysähtyvät noin 20 korttelin jälkeen. On raportoitu, että X- ja Z-akselit välkkyvät joskus satunnaisesti tällä vyöhykkeellä. Myös muistin piirakkakaavio hyppää joskus satunnaisesti 100 %:n määrittelemättömään muistinkäyttöön ja katoaa sitten debug-valikkoon palatessa.

Väärennetyt palat

Kun pelaaja matkustaa yhä syvemmälle Kaukomaihin, efektit pahenevat siihen pisteeseen, että peli on pelikelvoton. Kohdassa X/Z ±32,000,000 lohkoja käsitellään pysyvästi olemattomina, eivätkä ne synny, vaikka ne näyttävätkin siltä. Kun Minecraft luo ja lataa lohkoja, se lataa maastosta tyhjän version, jossa on ruoho-, kivi- ja vesitekstuurit, joiden päällä ei voi kävellä. Tämä kartta generoidaan 32-bittisen kokonaislukurajan rajoissa. Peli voi ladata kappaleita vain X/Z: ±32 000 000:een asti, mikä aiheuttaa ongelman kohinakartan ja kappalegeneraattorin välillä. Tämän ongelman korjaamiseksi Minecraft poistaa X/Z: >±32,000,000:n ulkopuolelle generoidut palat ja generoi vain melukartan. Jos pelaaja yrittää kävellä tällä kartalla, hän putoaa tyhjyyteen. Tämä arvo on kovakoodattu Minecraftin lähdekoodiin, mikä tarkoittaa, että sitä ei voi muuttaa muokkaamatta lähdetiedostoja. Koska kappaleita ei teknisesti generoida yli X/Z: ±32,000,000, sellaiset asiat kuin puut, putoava sora, putoava hiekka, mobit, ruoho ja muut entiteetit eivät myöskään generoi. Tämä voi tehdä kartasta suhteellisen vakaan ja kaatumiset voivat olla melko harvinaisia; kaatumisia voi kuitenkin tapahtua heikkokuntoisilla tietokoneilla. Harvinaisissa tapauksissa, jos pelaaja suorittaa ”ghost spawn glitchin”, joka toimi beta 1.6 Test Build 3:n ja beta 1.7.3:n välisissä versioissa, pelaaja voi saada puut ja kasvit syntymään yli ±32 000 000:n. Ruudunpäivitysnopeus oli kuitenkin itse asiassa paljon parempi, mitä pidemmälle mentiin, koska entiteettejä ei ollut.

Konsolitiedot

Xbox 360 Editionissa, PlayStation 3 Editionissa, PlayStation Vita Editionissa ja Wii U Editionissa Overworld on rajoitettu 864×864 lohkoon. Lisäksi Xbox One Editionissa, PlayStation 4 Editionissa ja Nintendo Switch Editionissa pelaaja voi edelleen valita maailmojensa koon: Small (1024×1024), Medium (3072×3072) ja Large (5120×5120, paitsi Nintendo Switch Edition). Näiden maailmojen reunoja ympäröi näkymätön este, jonka takana on loputon vesimeri.

Ongelmat

”Maailman rajaan” liittyviä ongelmia ylläpidetään bug trackerissa. Ilmoita ongelmista siellä.

Trivia

Brush.png

Tämä artikkeli kaipaa siistimistä, jotta se vastaisi tyyliohjetta.

Auttakaa Minecraft Wikiä siistimään tämä sivu, jos voitte.
Keskustelusivu voi sisältää ehdotuksia.

  • Matkustaminen maailman toiselta reunalta toiselle reunalle moottoroidulla junalla kestäisi 35 päivää ja 10 tuntia. Kiskojen rakentaminen tällaista matkaa varten vaatisi tarpeeksi rautaa ja/tai kultaa täyttämään yli 723 kaksoisarkkua, vaikka ne olisi pakattu harkkoihin, sekä tikkuja, jotka on tehty tarpeeksi puusta täyttämään yli 135 kaksoisarkkua (tukkipalikoina, ei lankkuina, ja ilman punakivisoihtuja). (Tarvittaisiin 53 tukkipinoa pelkästään siihen, että saataisiin tehtyä tarpeeksi arkkuja, joihin mahtuisi kaikki tämän rautatien rakennusmateriaalit). Jos kiskot olisi jo valmistettu, tarvittavat kiskot täyttäisivät 17 361 kaksoisarkkua. Jos pelaajan täytyisi kerätä materiaalit kaikkien näiden kiskojen valmistamiseen, he kuluttaisivat 14 404 timanttikirvestä ja 300 timanttikirvestä (keskimäärin noin 3 601 timanttikirvestä ja 75 timanttikirvestä, molemmat lumottu Unbreaking 3:lla).
    • Sitäkin huolimatta, että pelaaja keräisi kaikki nämä materiaalit, kyseisen radan varsinainen rakentaminen edellyttäisi pelaajalta joka tapauksessa koko matkan kulkemista muilla keinoin.
    • Kun otetaan huomioon radan virransyötön tarve ja oletetaan, että pelaaja käyttäisi punakivisoihtuja, pelaaja tarvitsisi 3 529 412 soihtua koko radan kulkemiseen, koska yksi soihtu voi optimaalisesti sytyttää 17 palikkaa. Tämä vaatii 55 148 tikkua ja punakivipölyä, mikä vaatii 2042 isoa arkkua, mikä vaatii 128 pinoa tukkiharkkoja arkkujen tekemiseen (mikä vaatii 3 isoa arkkua).
  • Matkustaminen 0,0:sta maailman reunalle kävellen kestää noin 140 päivää.
  • Puiden ja kasvillisuuden luominen yli 30 000 000:n on mahdollista lataamalla Java Edition 1.9:n jälkeinen Minecraft-versio ja lataamalla sitten muutama palanen maailman rajan taakse. Sulje sitten maailma ja lataa Minecraftin versio välillä Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre ja lataa sama maailma. Jos pelaajat matkustavat maailman rajalle, syntyy muutama palanen 30 000 000:n tuolle puolen, joissa on puita ja ruohoa.
    • Tämän menetelmän avulla on mahdollista luoda jopa Far Lands -palasia. Lataa maailma julkaisussa Beta 1.8 – Release 1.6 ja teleporttaa X/Z: 30,000,000. Sulje maailma ennen kuin väärennetyt chunksit generoituvat ja lataa maailma Beta 1.7.3:ssa. Far Lands -palikat latautuvat ja sen jälkeen pelaaja voi ladata niin monta palikkaa kuin haluaa. Sulje sitten maailma ja lataa se uudemmassa versiossa, ja pelaajalla on Far Lands -kappaleet 30 000 000 korttelin alueella.
  • Hämähäkit voivat kiivetä rajaa pitkin ja jatkaa kiipeämistä ylöspäin loputtomiin..

Ympäristö

Katsele osoitteessa: Template:Environment/content

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.