Kysymyskerho: Resident Evil 7 sopii sarjaan?

marras 12, 2021
admin

Resident Evil on yksi videopelien ikonisimmista nimistä, mutta se on myös sarja, joka on horjunut pitkään. Se, mikä alkoi hitaasti ja ponnekkaasti kauhusta, muuttui hitaasti vuosien varrella melko geneeriseksi toimintasarjaksi. Viime kuussa julkaistu Resident Evil 7 muutti kuitenkin kaiken tämän. Jollain tapaa se keksii sarjan jyrkästi uudelleen – se siirtyy ensimmäisen persoonan perspektiiviin ja on jopa pelattavissa VR:ssä – mutta se on myös paluu pelottavaan, tutkimusmatkailuun perustuvaan rakenteeseen, joka loi ”selviytymiskauhuksi” kutsutun alalajin. Se herättää myös useita kysymyksiä. Ovatko kaikki nämä muutokset parempaan päin? Pitääkö peli liikaa kiinni menneisyydestä? Ja mihin Resident Evil jatkaa tästä eteenpäin?

Miten hyvin tämä peli sopi Resident Evil -sarjaan?

Adi: Olen itse asiassa pelannut suhteellisen vähän koko sarjaa, joten pidin Resident Evil 7:stä ensisijaisesti ”Teksasin moottorisahamurhana home-zombeilla”, johon on lopussa heitetty vielä hieman sarjan historiaa. Vaikka en aio valittaa tästä liikaa tai mennä liian pitkälle yksityiskohtiin, luulen, että olisin nauttinut siitä vielä enemmän itsenäisenä teoksena. Ensimmäisen puoliskon Southern Gothic -tunnelma oli mielestäni paljon karmivampi kuin Resident Evilin yleinen sotilaallinen/korporatiivisen sodankäynnin mytos.

Ensimmäisen persoonan näkökulman vaihto teki mielenkiintoisen käänteen Outlast/Amnesia/Alien Isolation ”juokse karkuun kaikesta” -genreen. Saat yhdistelmän, jossa sinua vaanivat viholliset, joita vastaan olet täysin avuton, ja viholliset, jotka voisit teoriassa tappaa, mutta joudut säännöstelemään ammuksia, ja tämä hidas vakavan tulivoiman rakentaminen johtaa loppupeliin. Se on hyvin erilaista tyydytystä kuin noissa peleissä.

Andrew: Minusta se tuntui sarjan vastineelta Metroid Primelle. Prime otti klassisen pelikonseptin – Super Metroidin eristetyn muukalaisplaneetan ja kykyihin keskittyvän etenemisen – ja siirsi sen lähes vaivattomasti moderniin ensimmäisen persoonan peliin. Se ei ollut täysin samanlainen kuin Super Metroid, mutta Prime oli rakenteeltaan ja tunnelmaltaan hämmästyttävän samankaltainen.

Resident Evil 7 tekee hyvin samanlaisen asian päivittämällä alkuperäisen Resident Evilin ytimen vuoteen 2017. Se näyttää jyrkältä muutokselta, mutta varovainen tutkimusmatka laajalle levittäytyneeseen Bakerin kartanoon tuntui paljolti siltä, kuin uskaltautuisi Resident Evilin jättimäiseen kartanoon vuonna 1996. Niukat selviytymistarvikkeet, kryptiset ja mutkikkaat arvoitukset, hyppykauhut – kaikki tuntui tutulta. Ja toisin kuin suurin piirtein kaikki osat ensimmäisen osan jälkeen (Resident Evil 3:n nemesis-hirviö poislukien), Resident Evil 7 pelästytti minut aidosti.

Chris: Olen samaa mieltä Andrew’n kanssa, vaikka menenkin vielä askeleen pidemmälle. Resident Evil 7 on greatest-hits kokoelma. Estate kanavoi alkuperäistä Resident Eviliä, mutta pelaajan tarve piiloutua pelin kuolemattomalta perheeltä toi mieleen Resident Evil Nemesiksen, ja tarina (sankari etsii jotakuta, joka on kadonnut salaperäisissä olosuhteissa) kaikui Resident Evil Codea: Veronica. Adi on oikeassa siinä, että pelin jälkimmäinen puolisko ei ole läheskään yhtä pelottava kuin sitä edeltävä, mutta mielestäni myöhemmät tehtävät ovat rakastavia kunnianosoituksia Resident Evil 4:lle, 5:lle ja 6:lle: yliampuvat pomotaistelut, raskaat aseet, laajeneva toiminta-alue.

Se on vähän kuin uusi Star Wars, joka ottaa aikaa kunnioittaakseen esiosia, mikä kuulostaa kauhealta, mutta ihmisenä, joka on pitkälti pysynyt Resident Evil -sarjassa, arvostin pyrkimystä kunnioittaa sekä hyviä että huonoja puolia. Jos jotain, niin Resident Evil 7:n myöhemmät luvut – jotka sijoittuvat keskelle BP:n öljyvuotoa muistuttavaa tilannekuvaa – vievät sarjan viehätyksen puolisotilaallisiin salaliittoihin ja scifi-melodraamaan ja perustavat sen ympäristöön, joka on melkein arkipäiväinen, jos otetaan pois hämähäkinseitit ja karmivat nuket.

Mitä mieltä olet Bakerin suvusta pahiksina? Välttävätkö he olemasta vain stereotyyppejä vaarallisista maaseudun valkoisista ihmisistä?

Adi: Paljastamatta liikaa, peli kumoaa vahvasti alkuperäiset odotuksemme Bakereita kohtaan. Ja tytär Zoe on vain tavallinen, pätevä ”ääni radiossa” -hahmo. Samaan aikaan he iskevät paljon tavallisia murhanhimoisia hillbilly-trooppeja suurimman osan pelistä: he ovat likainen, sadistinen, riitaisa etelävaltiolaisperhe rappeutuvalla plantaasilla, ja heillä on kasa pilkkaa siitä, että Ethan on heikko kaupunkilaispoika, jonka rakas rakas jumala kuulin uudestaan ja uudestaan, koska minulta kesti reilut puolitoista tuntia voittaakseni erään pomoottoritaistelun.

Tämä on vain iteraatio paljon suuremmasta kauhutarinoita koskevasta keskustelusta, joka on se, miten luoda pelottavia roistoja dehumanisoimatta kokonaisia ihmisryhmiä. Joidenkin mielestä Resident Evil 5 epäonnistui tässä afrikkalaisilla hahmoillaan, ja minusta se on ihan aiheellinen kysymys myös tämän pelin kohdalla. Vaikka tekijät tulisivat USA:n ulkopuolelta ja pelaisivat itsetietoisesti eksploitaatioelokuvilla – mitä he selvästi tekevät – on syytä olla tietoinen niistä ennakkoluuloista, joiden varassa nuo elokuvantekijät työskentelivät.

Puhtaasti kerronnallisessa mielessä minulla on kuitenkin edelleen paljon kysymyksiä tuosta talosta. Pitivätkö jonkun iso-iso-iso-isovanhemmat vain todella, todella paljon arvoituksista ja salakäytävistä? Jos Bakersit (spoilereita!) eivät aina olleet pahoja kidnappaajia, minkälainen tervejärkinen, tasapainoinen klaani päättää lukita talonsa uskomattoman taidokkaalla kolmiosaisella avaimella, joka on alamaailman vartijan muotoinen?

Andrew: Luulen, että Bakersit eivät häirinneet minua niin paljon, koska suurimmaksi osaksi peliä he eivät ole oikeasti ihmisiä, eikö? Olivat tietysti jossain vaiheessa, mutta muutaman Jackin kanssa käydyn yhteenoton jälkeen on selvää, että he eivät enää ole, vaan ovat jonkin asian vaikutuksen alaisina. Räjähtävät lonkeronpäät ovat minun kirjassani varoittava merkki. Ajattelin heitä lähinnä todella älykkäinä, todella pelottavina zombeina, kuten kyläläisiä Resident Evil 4:ssä. Mielestäni peli teki myös hyvää työtä näyttääkseen, millaisia he olivat ennen pelin myöhemmässä jaksossa. Se oli todella lyhyt, mutta tavallaan vahvisti tuntemustani siitä, että kyseessä ei ollut murhaavien maalaisjunttien talo. Tuo juttu on enemmänkin esteettistä kuin mitään muuta. Toisaalta taas heidän niukka taustatarinansa saattoi olla vain markkinointitekniikka pelin ladattavaa sisältöä varten, koska haluan todella nähdä tulevan luvun, jossa näytetään, millaisia Bakersit olivat ennen Resident Evil 7:ää.

Chris: Joudun jonnekin keskelle. Olen samaa mieltä siitä, että peli ei ole ihan varma miten maalata nämä ihmiset oikein. Ovatko he amerikkalaista goottia? Ovatko he Appalakkien maalaisjuntteja? Ovatko he voodoon harjoittajia? Aivan kuin Capcom olisi väistänyt minkä tahansa yksittäisen stereotyypin murskaamalla ne kaikki.

Puhtaasti sanottuna, minusta talo oli kiehtovampi luonnehdinta jokaisesta perheenjäsenestä kuin mikään dialogi. Patriarkan autotalli on erityisen mieleenpainuva. Se on niin tilava ja täynnä roinaa – kotipako, jota näin jatkuvasti varttuessani Keskilännessä. Ja tuo auto! Se on Firebirdin, Camaron ja Mustangin risteytys. Se on täydellinen keski-iän kriisin vaunu.

Toimivatko hassut varjopalapelit? Vai ovatko ne jäänne alkuperäisestä pelistä, joka olisi pitänyt jättää taakse?

Chris: Haluan palata siihen, mitä Adi sanoi pulmista. Olemme nähneet useita fiksuja pelejä japanilaisilta kehittäjiltä viimeisten parin kuukauden aikana, ja mielestäni kaikki niistä korostavat tavalla tai toisella erilaista näkemystä pelisuunnittelusta kuin länsimaissa yleinen ajattelu. Naughty Dogin (Uncharted), Rockstarin (Grand Theft Auto) ja Infinity Wardin (Call of Duty) kaltaiset kehittäjät ovat vaalineet teoriaa pelisuunnittelusta, jossa ”pelillisyys” on piilotettava huolellisesti. Se on uppoutumisen kultti. Toki nämä yritykset suunnittelevat pitkälti pisteestä A pisteeseen B -tehtäviä, mutta arvoitukset ja alatehtävät on kehystetty huolellisesti niin, että ne sopivat uskottavasti maailmaan. Mutta sitten näissä peleissä pyydetään ampumaan parisataa ihmistä. Länsimaisia pelejä ohjaa sisäinen logiikka, kunnes päästään aseisiin, ja sitten logiikka menee ikkunasta ulos.

Pelit kuten Gravity Rush 2 tuskin vaivautuvat peittelemään, että tehtävä on etenemistä pisteestä toiseen tai tietyn määrän pahisten murskaamista. Mutta se ottaa riskejä muilla osastoilla, kuten riisumalla aseet pois toimintapelistä. Resident Evil 7 jakaa eron. Se lainaa paljon länsimaisista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä, erityisesti siinä, miten se kertoo tarinoita lavastuksellaan. Pidän kuitenkin oudoista, mutkikkaista pulmista, joissa ei ole järkeä todellisessa maailmassa, mutta jotka sopivat täydellisesti viittauksina sarjan historiaan. Ja jollain oudolla, unenomaisella tavalla ne kuuluvat tähän taloon.

Adi: Olin kaiken kaikkiaan aika innostunut arvoituksista, koska ne tarjoavat näitä pieniä hengähdystaukoja hyvin jännittyneessä pelissä. Ne ovat yleensä täysin erillään taistelusta, joten voit rauhoittua ja keskittyä itse maailmaan. Mitä tulee Chrisiin, mielestäni Resident Evil 7:n avoin ”pelillisyys” rikkoo immersiota, mutta tekee siitä mekaanisesti mielenkiintoisemman. Kyse ei ole vain arvoituksista, vaan myös sellaisista asioista kuin mielivaltaiset säännöt siitä, minne viholliset voivat mennä ja minne eivät. Ne vihaavat ovia! Ne liukenevat välittömästi turvahuoneisiin! Ne ilmestyvät outoihin, satunnaisiin paikkoihin, jos kävelet pois ja palaat takaisin! Tämän hyväksikäyttämisen keksiminen tuo strategisen elementin kaikkiin hyppykauhuihin.

Andrew: Yksi asia, jonka haluan sanoa arvoituksista, on se, että ne sitovat pelin hyvin muuhun sarjaan. Varjopalapelit, skorpioniavaimet, jopa selviytymiselementit kuten vihreiden yrttien kerääminen, nämä kaikki ovat asioita, jotka yhdistän Resident Eviliin. Ne voivat joskus tuntua hieman liian videopelimäisiltä – varsinkin kun parannat moottorisahahaavoja antiseptisellä aineella – mutta ne estävät Resident Evil 7:ää tuntumasta kauhupeliltä, johon on sattumalta lätkäisty sarjan nimi. Ne myös edistävät osaltaan rakennetta, josta pidän, Castlevania/Metroid etenemisen tunnetta, jossa törmäät lukittuihin oviin tai tiettyihin pulmiin, jotka voit avata vasta myöhemmin pelin aikana, kun olet löytänyt tietyn esineen.

Missä Resident Evil menee tästä eteenpäin? Miten se ei lankea samoihin ansoihin kuin edeltäjänsä?

Chris: Tämä tuntuu olevan ongelma jatko-osissa kauhugenressä yleensä. Miten jatkat tarinaa, jossa hirvittävä tuntematon tulee tunnetuksi ja heikosta päähenkilöstä tulee huippukoulutettu tappokone? Onko vastaus siihen, että Resident Evilistä tulee sarja jokamiehistä ja -naisista, jotka vahingossa kompastuvat suuryritysten sotkuihin? En vain tiedä, miten sankarimme Ethan ja Mia voivat palata tästä kokemuksesta ja olla tuntematta oloaan ylivoimaiseksi.

Minua kiehtoo paljon enemmän ajatus Twilight Zonen kaltaisista tarinoista, yksittäisistä oudoista tapahtumista, joihin liittyy siivousryhmä, joka aina ilmestyy lopussa. Ehkä lähempi vertaus on Men in Black, mutta keskivertoihmisten näkökulmasta, joiden aivot pyyhitään pois.

Adi: Olen täysin samaa mieltä tästä – en yleensä halua, että päähenkilöt palaavat toiselle kierrokselle mihinkään, mikä on suhteellisen tarinapainotteista. (Myös spoilereita, mutta… minun Mia ei pärjännyt kovin hyvin.) Pidän ajatuksesta itsenäisistä tarinoista, jotka käsittelevät kehittyneen teknologian seurauksia, erityisesti siksi, että mielestäni se antaa mahdollisuuden vaihdella sävyä ja muotoa tavalla, joka on vaikeampaa suorissa jatko-osissa. Amnesia teki tämän hyvin spinoffiensa kanssa – A Machine for Pigs ja Justine quasi-DLC – esimerkiksi.

Andrew: Haluaisin nähdä, jos he jotenkin ottaisivat tämän saman rakenteen ja soveltaisivat sitä uuteen tarinaan Resident Evil -universumissa. Se on niin mutkikas franchising, että siinä on paljon paikkoja mihin mennä, ja voisi olla todella siistiä saada sarja erillisiä, mutta toisiinsa kytkeytyviä tarinoita kaikki tämänkaltaisissa puitteissa. Periaatteessa haluan vaeltaa ympäri Umbrella Corporationin päämajaa ensimmäisen persoonan kuvassa nähdäkseni, millaisia kauhuja syvällä sisällä on.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.