La pila y sus trucos
La pila.
Son dos palabras que a veces se susurran en voz baja en los círculos de Magia. La zona para no enseñar ni hablar. Para tratar de mantenerla invisible.
Y aunque es cierto que no tratamos de enseñar la pila a los nuevos jugadores, ya que es un poco más de información confusa a la que hay que prestar atención mientras se intenta aprender el ya intrincado y potencialmente abrumador juego de Magic, es una pieza importante del juego.
En cierto modo, sentarse y explicar la pila es como la charla de los pájaros y las abejas de Magic.
Mi amigo Dino empezó a jugar a Magic hace poco. (Me pidió algunos buenos recursos sobre cómo funciona la pila, y sobre cómo aprovecharla mejor. Y después de peinar varios artículos del DailyMTG y cruzarlos durante un tiempo, me di cuenta de que no se había dicho mucho sobre el tema en un solo lugar recientemente.
Así que vamos a cambiar eso.
¿Qué es la pila, cómo funciona, y cuáles son algunos trucos que puedes hacer con ella?
¡Es hora de echar un vistazo!
En resumen, la pila es el limbo en el que se encuentran los hechizos y habilidades de Magic entre el momento en que se activan o lanzan y el momento en que ocurren realmente.
En este espacio liminal, sabes que algo va a ocurrir, sólo que aún no ha ocurrido.
Básicamente funciona así:
Juego un hechizo. Cualquier hechizo-criatura, instantáneo, artefacto, lo que sea. Va a la pila.
El jugador al que le toca (en este caso, yo) tiene una oportunidad de responder. Esta oportunidad de responder se llama «prioridad». Luego mi oponente tiene una oportunidad de responder. Si ninguno de los dos lo hace, entonces el hechizo simplemente sucede. Fácil.
Pero digamos que mi oponente responde con un hechizo. Bueno, entonces ambos tenemos la oportunidad de hacer algo de nuevo.
En cuanto ambos elegimos no hacer nada, el hechizo de mi oponente se resuelve.
Ahora, mi hechizo original sigue en la pila. Una vez que ambos pasemos la prioridad, se resolverá.
¿Notas algo ahí? La cosa que fue lanzada en segundo lugar ocurrió antes que la primera. La pila es un sistema de último en entrar, primero en salir.
Intentemos un ejemplo real para ayudar a visualizar esto.
Lancé Walking Corpse.
Gané prioridad, y elegí no responder a mi propio hechizo. Paso la prioridad. Si mi oponente también elige no hacer nada, Walking Corpse entrará en el campo de batalla.
Sin embargo, en este caso, mi oponente lanza Anticipate en respuesta.
Paso la prioridad. Mi oponente pasa la prioridad. Anticipar ocurre.
Entonces recupero la prioridad. Anticipar está en el cementerio, pero Cadáver andante sigue en la pila. Paso la prioridad. Si mi oponente pasa la prioridad, mi Walking Corpse se resolverá. Lo hacen, y así el Cadáver andante entra en el campo de batalla.
Pero ten en cuenta que si tuvieran, digamos, una Cancelación (¡quizás una que quitaron de Anticipar!), podrían haberla usado para contrarrestar ese Cadáver.
Ahora, esto es un montón de detalles técnicos. En la mayoría de los juegos de Magic, esto se ofusca totalmente y se sustituye correctamente diciendo simplemente «Cadáver andante, vamos». Pero hay veces en que la pila se vuelve importante.
Hablemos de aplicaciones prácticas.
El Rayo y el Oso
Hay un cuento tan antiguo como el tiempo: el Rayo y el Oso.
Tengo un Oso Runeclaw. Ataco.
¡Tengo Crecimiento Titánico en mi mano, así que lo lanzo! ¡Toma 4 más, mi enemigo!
Gano prioridad con Crecimiento Titánico. Paso la prioridad. Pero mi oponente, sonriendo, aprovecha para golpear una Montaña y lanzar Rayo sobre el pobre Oso!
Gano prioridad de nuevo. Paso. Mi oponente también pasa. El perno se resuelve y… el oso muere. Crecimiento Titánico sigue en la pila, pero no se resuelve. La carta se «desvanece» – es contrarrestada por las reglas del juego porque ya no tiene un objetivo válido. Tiempos tristes.
Ahora cambiemos el guión.
La situación es la misma: estoy atacando con el Oso. Excepto que esta vez no lanzo Crecimiento Titánico.
Mi oponente aprovecha para lanzar Rayo antes de que se produzca el daño. Vuelvo a tener prioridad y lanzo Crecimiento Titánico.
Mi Oso se convierte en un 6/6, Rayo no mata al Oso, y mi oponente recibe 6 de daño.
¡Esa es una diferencia bastante tremenda!
A veces, en situaciones como esta, ninguno de los dos jugadores lanzará ningún hechizo por miedo a que ocurra la situación desfavorable. Recuerda, el último jugador en hacer algo generalmente tiene el poder.
También, que esto sea una lección sobre por qué es peligroso hacer daño a las criaturas atacantes cuando tu oponente está representando trucos de combate. (Pero para saber más sobre eso, ve a leer «Las instancias para instantes»)
¿Qué usa la pila?
Aquí hay una pregunta bastante común: ¿Qué tipo de cartas y habilidades utilizan la pila?
Casi cualquier hechizo que lances, habilidad activada no maná que utilices o habilidad disparada que juegues va a utilizar la pila exactamente de la misma manera que se ha descrito anteriormente. Tanto si lanzas un cadáver andante, como si activas una tripulación cautivadora o activas el Regalo del Faraón, todos ellos utilizan la pila.
Para referencia, una habilidad activada utiliza la plantilla COSTE: Efecto. Busca los dos puntos. Una habilidad activada generalmente comienza con «En», «Cuando» o «Cuando».»
También es importante tener en cuenta que una vez que una habilidad está en la pila, sucederá. Si yo activo mi Piromante pródigo y tú le lanzas un rayo en respuesta, la habilidad seguirá haciendo 1 daño aunque el Piromante haya desaparecido.
Entonces, ¿qué es lo que no usa la pila?
Bueno, para empezar, las habilidades estáticas no usan la pila. El Ángel de Platino no se dispara una y otra vez; su efecto es siempre verdadero mientras está en el campo de batalla. (Sin embargo, el lanzamiento inicial de Ángel de platino sí utilizará la pila).
Jugar tu tierra durante el turno no utiliza la pila. Puedes simplemente jugarla y nadie puede responder.
Las habilidades de maná no usan la pila. Una habilidad de maná es una habilidad activada que añade maná a tu reserva de maná. (Hay raras excepciones a esto, pero ignorémoslas por ahora.) Así que, por ejemplo, golpear tierras o Elfos de Llanowar para obtener maná no puede ser respondido y no usa la pila.
Los costes no usan la pila. Si lanzo Lanzar, no puedes destruir la criatura que quiero sacrificar antes de sacrificarla-eso simplemente ocurre.
Las habilidades «Como» generalmente no usan la pila. Por ejemplo, con un Clon, una vez que se resuelve no puedes ver qué criatura está copiando y luego decidir matar a la criatura.
Esas son algunas de las grandes que veo comúnmente. Hay otros (sí, persona de allí que lleva tres minutos diciéndome «morfo», te veo), pero para la mayoría de los juegos eso es todo lo que hay que saber sobre lo que usa y no usa la pila.
Trucos de la pila
Bien, ahora que hemos repasado cómo funciona la pila, ¿cuáles son las formas en que puedes usar la pila en tu beneficio?
Hay muchas en Magic, pero aquí hay cuatro que vale la pena mencionar. Te advierto que algunas de ellas son bastante técnicas, así que si estás aprendiendo la pila por primera vez, no te sientas mal si algo aquí es difícil de seguir.
¡Juegos avanzados por delante!
- Proporcionar ventanas inusuales para responder
Porque tienes esta oportunidad entre las cosas que ocurren, a veces es correcto intentar colar un hechizo en ese espacio de tiempo.
Un ejemplo común es contra hechizos de robo de cartas.
Tu oponente lanza Adivinación para robar dos cartas. Tal vez en respuesta lanzas un Rayo sobre su criatura, para cuidarla en caso de que roben un Crecimiento Titánico o un contrahechizo. Tienen menos maná, pero aún no han cosechado las recompensas. Ese suele ser un buen momento para hacer tu jugada.
¿No es lo suficientemente raro para ti? Bien, aquí está una de mis favoritas.
Las siempre populares tierras de búsqueda (como Flooded Strand) tienen habilidades activadas, no habilidades de maná. Eso te da una pequeña ventana entre el momento en que tu oponente sacrifica la tierra y el momento en que lanza el hechizo para el que necesita el maná.
Es una ventana muy estrecha…. y también un momento inteligente para lanzar algo como Vendilion Clique para quitar la carta que estaban a punto de lanzar.
Siempre busca estas pequeñas oportunidades para responder. Muchas veces no importará, pero la única vez entre cien que lo hace, puede marcar una gran diferencia.
- Mantener la prioridad
A lo largo de este artículo, he mencionado una y otra vez que después de que lances un hechizo o actives una habilidad en tu turno, tienes prioridad primero, y luego la tiene tu oponente. Ahora bien, esto rara vez importa. Rara vez quieres responderte a ti mismo. . .
. . . Pero de nuevo, hay unas pocas veces en las que absolutamente lo haces.
Un ejemplo simple sería algo como Reverberar: quieres mantener la prioridad para poder copiar un hechizo que acabas de lanzar.
Un evento un poco más complejo -pero aún común- que se ve en Legacy es lanzar Tutor Infernal, y luego descartar tu mano a Diamante de Ojo de León en respuesta para poder ir a buscar cualquier carta.
Un oldie pero goodie más extremo en este espacio es luchar contra cartas de fracción de segundo. (¿Creías que íbamos a pasar todo un artículo sobre la pila sin un solo ejemplo de split second?)
Digamos que lanzas Mesa sagrada y te quedan seis manás. Pero te preocupa que tu oponente tenga una carta a la que no puedas responder debido a su habilidad de fracción de segundo: Krosan Grip.
Bueno, puedes activar la habilidad de la Mesa en respuesta a sí misma antes de que tu oponente tenga la oportunidad de responder. Entonces te garantizas tres fichas de Pegaso incluso si tienen el Agarre.
Y hablando de responderte a ti mismo…
- Apilando Hechizos y Habilidades
Lo que se puso en la pila más recientemente pasa primero. Claro.
Entonces, puedes conseguir algunos resultados bastante extravagantes si calculas bien las cosas.
Digamos que tu oponente está a 6 vidas, y tú tienes Perdición Inminente en el campo de batalla y dos Choques en tu mano.
Estás a punto de hacer daño letal, ¿verdad?
Pues bien, ¡puedes ganar desde aquí!
Si lanzas el primer Choque, y luego respondes con el segundo Choque antes de que se resuelva el primer disparo de Perdición Inminente, ¡se disparará dos veces! Tu oponente se llevará 6. (¡Y además tendrás un Destino Inminente de tres contadores!)
Intentemos otra.
Aquí hay uno de mis favoritos. ¿Cómo puedes robar una carta con la Cima adivinadora de Sensei, pero sin que la Cima sea la carta superior de tu biblioteca?
¿Puedes averiguarlo?
Esto es lo que haces: Activa la habilidad para reorganizar tus tres primeras cartas, luego en respuesta golpea la parte superior para robar una carta. Primero pones el Top en la parte superior de tu biblioteca, luego reorganizas tus tres cartas superiores. ¿Por qué no pones esa tapa un poco más abajo?
Puedes hacer cosas igual de salvajes con los hechizos, especialmente si encuentras formas de darles destello. Te daré un ejemplo.
Había un mazo combo muy tonto que conseguía jugar dos hechizos al mismo tiempo mediante la carta Spellweaver Helix.
¿Los dos elegidos? Worldfire y cualquier hechizo que infligiera daño.
Ponías el Worldfire encima del hechizo de quemar y hacías que se resolviera primero, y luego el hechizo de quemar seguiría colgado en la pila listo para terminar la partida.
¿Qué formas se te ocurren para combinar hechizos en momentos extraños como éste?
- Contragolpes
Saber cómo navegar por un combate de contrahechizos puede ser muy importante. Un montón de cartas están volando por la pila y tienes que asegurarte de que el hechizo que no quieres resolver no lo haga.
Apuntar al hechizo correcto puede ser importante, especialmente si tu contrahechizo hace algo más que contrarrestar un hechizo.
Una de mis cartas de ejemplo favoritas en este espacio es Remand.
Hay tanto que puedes hacer con esta carta. Digamos que lanzas un hechizo. Tu oponente intenta contrarrestarlo. Bueno, en lugar de Remandar su contrahechizo, ¡Remandas tu propio hechizo! Tu hechizo vuelve a salvo, y su contrahechizo no hace nada.
O vayamos un nivel más allá.
Digamos que tu oponente lanza un hechizo. Tu tratas de contrarrestarlo. Ellos contrarrestan tu contador. Bueno, en este caso, consideraría simplemente Remanding mi contrahechizo original y usarlo de nuevo.
Ya sea usando Remand, Summary Dismissal, Memory Lapse, o algún otro contrahechizo, ten en cuenta las oportunidades aquí.
Apilando cosas a tu favor
Se requiere una delicadeza cuidadosa para aprovechar al máximo la pila, pero una vez que entiendas cómo funciona, tendrás las herramientas que necesitas para balancear estas situaciones a tu favor.
¡Espero que hayas encontrado esto útil! Me encantaría escuchar lo que pensaste. Te pareció que a este artículo le faltaba algo? Cuáles son algunos de tus trucos de pila favoritos? Cuéntame enviando un tweet, enviando un mensaje en mi Tumblr, o enviando un correo electrónico a [email protected].
¡Hablamos de nuevo pronto!
Gavin
@GavinVerhey
GavInsight