Límite del mundo
El límite del mundo es el área que define los bordes espaciales previstos de una dimensión de Minecraft. Es distinto de los límites duros, que se definen por las limitaciones del propio lenguaje de programación.
Definición
Edición Java
Límites horizontales
Hay varios límites horizontales diferentes previstos en el juego.
El primero es la distancia máxima a la que pueden generarse los portales nether en el Overworld, en X/Z ±29.999.872 bloques (128 bloques, de los 16 bloques por trozo multiplicados por el multiplicador de 8 bloques). Este límite impide sobrepasar las siguientes fronteras utilizando el Nether para multiplicar la distancia por 8.
La siguiente capa es la frontera del mundo, que se encuentra en X/Z ±29.999.984 por defecto, y establece un bloqueo arbitrario (pero limitado a este valor por defecto) para impedir el avance del jugador. Hay varios métodos para evitar esta frontera.
La tercera capa se encuentra exactamente un trozo más allá, en X/Z: ±30.000.000. En este punto, hay un «muro» invisible que impide al jugador avanzar fijando las posiciones de cualquier jugador más allá de él, incluso en modo espectador. El uso de comandos como /teleport
no funciona, ya que el juego no acepta ningún valor más allá de X/Z: ±30.000.000. Este valor está codificado en el código fuente del juego. Otras interacciones de los bloques, como la explosión de TNT o el flujo de agua, afectan a los bloques fuera de este límite. Utilizando un minecart (en un preajuste superplano con la capa superior como raíles), el jugador puede ir aún más lejos, hasta X/Z: ±30.000.496. En ese punto, el jugador queda congelado en el lugar hasta que el minecart es destruido, entonces son teletransportados de vuelta a X/Z: ±30.000.000.
La cuarta y última capa se encuentra en X/Z: ±30.000.496, que puede considerarse el borde absoluto del mundo de Minecraft, ya que los trozos ya no se generan más allá de este punto, por lo que es imposible avanzar más allá de este punto sin el uso de modificaciones.
Editando el código fuente del juego, es posible extender la generación de terreno y el borde del mundo más allá de X/Z: ±30.000.240 (hasta X/Z: ±2.147.483.647) y experimentar el juego con total normalidad (no hay trozos fantasmas; los mobs pueden desovar sin problemas; los comandos aceptan valores más altos). El juego funciona normalmente incluso a distancias de X/Z: ±2.000.000.000, ya que en las versiones modernas la mayoría de los efectos de distancia han sido eliminados del juego. Es aconsejable tomar nota de los efectos de distancia que existen, así como de los límites duros presentes – especialmente el tope de iluminación de ±33.554.432 y el límite duro de ±2.147.483.647.
Límites verticales
El jugador puede construir hasta Y = 256 (320), y hasta Y = 0 (-64). Pero no es posible construir más allá de eso. Sin embargo, todavía se puede volar con el modo creativo o un elytra, o utilizar explosivos/bloques de limo y pistones para pasar de Y = 256 (320).
En Java Editon de la instantánea 20w49a, el límite de altura podría ser alterado en los mundos personalizados, permitiendo la capacidad de construir más allá del límite de altura (256 (320)) y también por debajo del lecho de roca (y=0 (y=-64)).
Edición Bedrock
Límites horizontales
La Edición Bedrock técnicamente no tiene un límite duro, y el mundo en las distancias lejanas está demasiado asolado por varios efectos de distancia para proporcionar cualquier apariencia de juego razonable. Sin embargo, existen límites definidos intencionalmente para algunas funcionalidades del juego:
- Es imposible teletransportarse más allá de X/Z ±30.000.000 utilizando los comandos del juego vainilla. Cualquier intento de teletransportarse más allá devuelve al jugador a esta coordenada. El intento de utilizar cualquier comando de colocación de bloques da como resultado un mensaje de error. A pesar de esto, todavía es posible utilizar bloques de estructura y el comando
/locate
. - X/Z ±31,999,872 son las coordenadas máximas alcanzables en el Overworld vía Nether portal. La única manera de teletransportarse más allá de estas coordenadas es utilizar herramientas externas (como un editor de mundo).
Límites verticales
El jugador es capaz de ir a Y ±30.000.000 pero es imposible teletransportarse más allá de estas coordenadas sin el uso de herramientas externas.
Efectos
Edición Java
Generalmente, los largos tiempos de respuesta del servidor causados por las distancias masivas producen resultados no deseados, pero la mayoría de los bloques y entidades se comportan normalmente, con algunas excepciones:
- El agua y la lava caen normalmente, aunque a un ritmo mucho más lento debido a los largos tiempos de respuesta.
- Los pistones extendidos pueden a veces no renderizarse hasta que reciben otra actualización de bloque.
- Más allá de la marca X/Z ±30.000.000:
- Los mobiles no aparecen en absoluto.
- La iluminación no se actualiza (a excepción de la luz del sol y de la luna).
- Los objetos pueden temblar ligeramente.
Más allá de esto, la mayoría de los comportamientos no deseados de los bloques y entidades son causados por el borde del mundo (como se detalla aquí), o por estar lo suficientemente lejos del origen del mundo (ver esta página). Algunos efectos extraños que se atribuyen a la frontera en sí son los siguientes:
- Intentar caminar dentro de la frontera seguirá mostrando una animación de caminata, sonidos de caminata y causará un balanceo de la vista, efectos que no están presentes al caminar dentro de la frontera del mundo o las paredes sólidas. Mojang ha decidido no solucionar este problema.
- Usar elytra para volar dentro de la frontera hará que el sonido de vuelo siga reproduciéndose a todo volumen en lugar de hacerlo en silencio o no hacerlo.
- Las partículas de lluvia siempre golpearán el suelo exactamente al nivel del mar sin importar la forma real del terreno más allá de 30 millones de bloques. Mojang ha decidido también no arreglar esto.
Historia
Límites horizontales
Edición Java pre-Classic | |||||
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rd-131655 | El mundo tiene un borde del que se puede caer indefinidamente. No se sabe dónde está exactamente este borde ni si es constante entre mundos, sin embargo tiene 256 bloques de longitud en ambas direcciones. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.12a | Ahora hay un borde sólido en el borde del mundo. Se desconoce dónde está exactamente este borde, y puede variar de un mundo a otro. | ||||
Un océano «infinito» (que consiste en una capa de agua sobre una gruesa columna de roca madre) se extenderá más allá del límite del mundo en lugar de ser sólo vacío. Se desconoce dónde termina realmente este océano, y tampoco se sabe si dicho final está programado intencionadamente. Curiosamente, esto utilizó la antigua textura del agua, incluso cuando el agua en sí se actualizó para tener una textura más nueva. | |||||
Estos bloques falsos más allá del límite tienen un comportamiento de renderizado extraño, sobre todo con la niebla. Mirándolos desde ciertas direcciones, especialmente bajo el agua, pueden aparecer como un color sólido. | |||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20100106 | El límite del mundo es ahora variable dependiendo del tipo de mundo elegido. Puede ser aún más personalizable a través de la edición del mundo. | |||
Los bloques fuera del mundo pueden ser objeto e incluso «romperse», pero volverán inmediatamente a un estado anterior después. | |||||
Se ha informado de que el renderizado de bloques se detiene en una variedad de posiciones diferentes; X/Z: ±2,111, ±2,176 y ±2,304. | |||||
La representación del cielo se detiene en X/Z: ±2,560. | |||||
Minecraft Indev | >20100203, <20100207-1 | Después de intentar moverse un poco más allá de la distancia más lejana que se puede construir, el jugador será empujado de nuevo hacia el centro del mundo con una fuerza cada vez más dura dependiendo de su distancia. | |||
Java Edition Infdev | |||||
Minecraft Infdev | 20100227-1 | Se ha eliminado por completo el límite del mundo, permitiendo al jugador acceder al terreno hasta donde el propio juego es capaz de manejar. | |||
Se ha añadido un skybox ( #0000FF). Se detiene en X/Z: ±1,024 |
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20100313 | Se ha establecido un nuevo límite: los bloques ya no se generan más allá de X/Z: ±32,000,000, dando paso al vacío. | ||||
La actualización de bloques junto a este vacío provoca una cantidad extrema de actualizaciones de iluminación, congelando efectivamente el juego durante un periodo de tiempo prolongado. | |||||
Se ha eliminado el mencionado skybox. | |||||
20100413 | Intentar moverse más allá de X/Z: ±32.000.000 pondrá al jugador en un éxtasis permanente que requerirá herramientas externas para escapar. | ||||
Edición Java Alpha | |||||
v1.2.0 | ? | Más allá de X/Z: ±32.000.000, aparecen ahora «trozos falsos» fantasmas (donde se renderizan trozos de terreno despoblado, pero la física de colisión está completamente ausente). Los bloques no son sólidos y se puede caer a través de ellos. | |||
El terreno más allá de X/Z: ±32.000.000 tampoco estará poblado de características del terreno como árboles y vetas de mineral. Como tal, esto permite evitar por completo un efecto de distancia fatal que implica la generación de mineral entre X/Z: ±67,108,864 y X/Z: ±134,217,728 que, de otro modo, causaría la carga de trozos desbocados y el bloqueo del juego. | |||||
Desconocido | |||||
Muchos bloques individuales de agua y lava se generan en el borde del mundo, que en realidad son manantiales, ya que los bloques intangibles se consideran aire. | |||||
Edición Java Beta | |||||
1.8 | Pre-lanzamiento | Los «trozos falsos» comienzan ahora en X/Z: ±30.000.000, 2 millones de metros menos que en la Alfa v1.2.0 – Beta 1.7.3. | |||
Usando un editor NBT, más allá de X/Z: ±30.000.032, el jugador se queda atascado en una posición glitched y necesita usar un programa para hacer volver a su personaje. Más allá de X/Z: ±30.000.064, los bloques ya no se renderizan. El mapa está en blanco a partir de aquí. | |||||
Exceder el límite de 32 millones de bloques (sólo posible a través de portales del nether o editores externos) ahora hace que el juego se bloquee. | |||||
Edición Java | |||||
1.2.1 | 12w03a | La dirección de la mirada del jugador ahora se congela cuando se sobrepasa el límite de 30 millones, en lugar de que la cabeza del jugador se retuerza de forma no natural en un cuerpo inmóvil. | |||
1.3.1 | 12w18a | El muro que congela al personaje más allá de X/Z: ±30.000.032 ya no existe, lo que permite al jugador acceder a terrenos de hasta 32 millones de bloques. | |||
12w27a | Los portales del inframundo están ahora limitados a X/Z: ±29.999.872 en el Sobremundo. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Minecraft se bloquea después de que el jugador supere X/Z: ±29,999,840 en los mundos por defecto, Grandes Biomas y AMPLIFICADOS. | |||
13w37a | Todos los bloques en X/Z: ±30.000.000, incluido el propio aire, actúan ahora completamente sólidos, creando un muro efectivo en este punto. | ||||
Este muro sólido se extiende hacia arriba hasta Y: 2.147.483.647, aunque los bloques no pueden existir en estas regiones. Como tal, si un jugador se mueve fuera de este límite a través de comandos o herramientas externas, son incapaces de moverse. | |||||
Caminar sobre esta pared lo suficientemente lejos hace que el juego se bloquee. | |||||
Más allá de la pared invisible, si los artículos son lanzados, la animación de caída es temblorosa. El objeto lanzado desaparece al entrar en contacto con cualquier bloque que no sea el aire. | |||||
Más allá de X/Z: ±32.000.000, el jugador es expulsado con un mensaje de «Posición ilegal». | |||||
Algunos mobs (por ejemplo, los slimes) intentan pasar la frontera del mundo, sin éxito. | |||||
1.8 | 14w02a | Los bloques más allá de X/Z: ±30.000.000 ahora ya no se renderizan. | |||
Los bloques más allá de X/Z: ±30.000.000 ya no son todos sólidos, lo que permite a los jugadores moverse un poco más allá de este punto manualmente. | |||||
Moverte realmente más allá de X/Z: ±30.000.000 congelará al jugador en su sitio, incapaz de moverse a cualquier otro lugar sin órdenes. Su mano y su modelo de jugador en la vista en tercera persona desaparecerán, y aparecerán congelados en una animación en la pantalla del inventario de supervivencia. | |||||
14w06a | Intentar moverse más allá de X/Z: ±30.000.000 ahora pateará al jugador por estar en una posición ilegal. | ||||
14w17a | Se ha añadido la frontera del mundo. Como causa muchos efectos no relacionados con el borde real del mundo, consulta World border#History para obtener más información al respecto. | ||||
Superar los 30 millones de bloques ahora bloquea directamente el juego en lugar de devolver al usuario a la lista de servidores. | |||||
14w18a | Superar X/Z: ±30.000.000 ahora vuelve a patear al jugador en lugar de bloquearlo. | ||||
Se han observado algunos casos de congelación completa del juego en versiones con este comportamiento, obligando al jugador a cerrar la ventana con el Administrador de Tareas o similar. | |||||
El borde del mundo siempre se renderizará y se comportará como si estuviera en ±29.999.984, incluso si se configura para estar en un valor superior a éste. Sin embargo, se puede configurar para que sea más pequeño. | |||||
pre3 | Ahora hay un «muro» efectivo en X/Z: ±29,999,999 que impide que el jugador lo sobrepase. | ||||
Este «muro» es, de hecho, el juego simplemente teletransporta al jugador exactamente a X/Z: ±29,999,999 si sus coordenadas superan X/Z: ±29,999,999, en lugar de un muro sólido como estaba presente en 1.7. Como tal, da lugar a algunas peculiaridades visuales interesantes que no estaban presentes para el anterior, como la animación de caminar del jugador / vista que se mueve todavía jugando mientras camina en él a pesar de que el jugador no cambia realmente su posición. | |||||
Teleportar en cualquier lugar entre X/Z: ±29,999,999 y X/Z: ±30.000.000 hará que el jugador sea inmediatamente teletransportado de vuelta a X/Z: ±29.999.999 después de un tick. Teletransportarse exactamente a X/Z: ±30.000.000 congelará al jugador en su lugar (permitiéndole teletransportarse de vuelta), y teletransportarse a cualquier lugar más allá de X/Z: ±30.000.000 bloqueará el juego. | |||||
1.9 | 15w37a | Los trozos más allá de X/Z: ±30.000.000 se renderizan ahora de nuevo, hasta un límite variable, que ha sido reportado como X/Z: ±30.000.224, ±30.000.240 e incluso ±30.000.496. También han desaparecido muchos de los problemas relacionados con el renderizado de bloques y elementos; con esto, el límite del mundo es ahora más estable en general. Además, los trozos más allá de X/Z: ±30.000.000 son ahora sólidos y pueden generar perfectamente estructuras como aldeas, pozos de minas y árboles. | |||
15w51a | Ya no es posible teletransportarse más allá de X/Z: ±30.000.000; el jugador siempre es teletransportado a X/Z: ±30.000.000, incluso cuando se utilizan programas externos. | ||||
Los objetos ya no se mueven erráticamente más allá de X/Z: ±30.000.000. | |||||
1.16 | 20w06a | La lluvia siempre aparece a nivel del mar más allá de X/Z: ±30.000.000 (probablemente por arreglar el MC-131770). | |||
Edición de bolsillo Alfa | |||||
? | Los mundos tienen 256 bloques de longitud en ambas direcciones. Se desconoce si las posiciones de los límites eran realmente consistentes, aunque no lo son en los mundos antiguos actuales. | ||||
Los bordes del mundo están formados por un lecho de roca invisible. Esto se extiende hasta 128 bloques y se puede pisar para siempre. | |||||
v0.9.0 | build 1 | Se ha añadido la generación de mundos infinitos, que elimina el límite para los mundos de ese tipo. | |||
Los portales de Nether ya no pueden generarse ni colocar al jugador más allá de X/Z: ±31,999,872. | |||||
/tp ya no pueden llevar al jugador más allá de X/Z: ±30.000.000. |
Indev era
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Coordenadas X/Z: ±2.111 en la versión de Indev publicada el 30 de enero de 2010. Los bloques ya no se renderizan más allá de este límite.
Infdev-Alpha era
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Límite del mundo en X/Z: ±32.000.000, donde los bloques dejan de generar completamente
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Terreno (Tierras lejanas) visto desde más allá de X/Z: ±32.000.000
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La esquina noroeste del fin del mundo en Java Edition Infdev 20100618 desde la vista en tercera persona.
Era Alfa-Beta
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El «fin del mundo» visto desde el modo de tercera persona.
Beta 1.8-1.6.4 era
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Un falso bioma de pantano pasado X/Z: ±30.000.000. Sólo hay tierra en el fondo del mar. Tampoco genera árboles ni hierba alta.
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Un bioma de isla de setas en el límite del mundo que genera sin setas ni hongos enormes.
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Los árboles que se generan cerca del límite del mundo dejan de generarse. Los árboles también pueden tener un aspecto extraño, como este.
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Árbol generado en el límite del mundo de un mundo superplano.
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Una vista bajo los trozos falsos (1.6.2)
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La esquina del límite del mundo en 1.2.5. El terreno normal está en la parte inferior de la imagen; los trozos falsos están en la parte superior. Obsérvese que no hay ni arena ni arcilla en el fondo marino.
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La cabeza del jugador retorciéndose de forma antinatural, como se ve en la Beta 1.8.
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La cabeza que se retuerce de forma no natural, como se ve en la vista en segunda persona en la versión 1.0.0.
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Un jugador congelado en el desarrollo de la 1.2 con la cabeza que ya no puede girar.
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1.7.2-1.7.10 era
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El límite del mundo, a 30.000.000 metros del centro del mapa. Observa que la vegetación está cortada en este punto.
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Una antorcha de piedra roja que cuelga de la pared invisible en la versión 1.7. Esto se puede conseguir colocando la antorcha en un bloque no sólido (como el cristal).
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En la versión 1.7, los limos intentan ir a Z:30.000.000.
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Se genera un pueblo cerca del límite del mundo.
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La iluminación no funciona más allá del límite del mundo.
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Las antorchas colocadas en glowstone junto a la pared invisible, las partículas emitidas por ellas también están en el lugar equivocado.
Límites verticales
- Límite de la Edición de Bolsillo temprana (¿cuándo se añadió ese piso?)
- Límite y efectos de la edición de consola
- Límite de la edición de 3DS
- infdev: el modelo de jugador puede romperse por encima de 1024, y puede haber efectos de jittering fuera de los límites y.
El mundo tiene un fondo del que se puede caer indefinidamente. Se supone que está en Y: ±0, ya que todavía no existía una forma adecuada de ver las coordenadas.
El fondo del mundo no ha cambiado a pesar de que se ha añadido el lecho de roca para que sea imposible caerse de él.
Efectos de la versión antigua
La página de discusión puede contener sugerencias.
Razón: incorporar la mayor parte de esto en la sección de historia
Infdev
En la versión del 27 de febrero de 2010 de Infdev, muchos efectos secundarios ocurrirían mientras el jugador caminaba miles o incluso millones de bloques.
- X/Z ±512 – 1,024: Las nubes dejan de renderizarse.
En 0327, Caminar fuera del borde provocaba que el jugador se quedara atascado en una posición glitched, sin poder escapar.
En versiones anteriores del juego, si el jugador se teletransportaba lo más alto posible, era enviado a un eje Y de 3,4×1038. En esta zona, el jugador flota sin un propósito, y los artículos que se deslizan con lo que parece ser ninguna fricción antes de repente se detiene después de unos 20 bloques. Se ha informado de que los ejes X y Z a veces parpadean aleatoriamente en esta zona. El gráfico de tarta de memoria también salta a veces aleatoriamente al 100% de uso de memoria indefinido, y luego desaparece al volver a entrar en el menú de depuración.
Trozos falsos
A medida que el jugador se adentra en las Tierras Lejanas, los efectos empeoran hasta el punto de que el juego es injugable. En X/Z ±32.000.000, los bloques se tratan como permanentemente inexistentes, y no se generan aunque lo parezca. Cuando Minecraft genera y carga los bloques, carga una versión vacía del terreno, completa con texturas de hierba, piedra y agua que no se pueden pisar. Este mapa genera hasta el límite de enteros de 32 bits. El juego puede cargar trozos sólo hasta X/Z: ±32.000.000, causando un problema entre el mapa de ruido y el generador de trozos. Para solucionar este problema, Minecraft elimina los trozos generados más allá de X/Z: >±32.000.000 y genera sólo el mapa de ruido. Si el jugador intenta caminar por este mapa, cae al vacío. Este valor está codificado en el código fuente de Minecraft, lo que significa que no se puede cambiar sin editar los archivos de origen. Debido a que los trozos técnicamente no se generan más allá de X/Z: ±32.000.000, cosas como árboles, caída de grava, caída de arena, mobs, hierba y otras entidades tampoco se generan. Esto puede hacer que el mapa sea relativamente estable y que las caídas sean un poco raras; sin embargo, las caídas pueden ocurrir en ordenadores de gama baja. En raras ocasiones, si el jugador realiza el «ghost spawn glitch» que funcionaba en las versiones entre la Beta 1.6 Test Build 3 y la Beta 1.7.3, el jugador puede hacer que se generen árboles y plantas más allá de ±32.000.000. Sin embargo, el framerate era realmente mucho mejor cuanto más se avanzaba debido a la ausencia de entidades.
Información de la consola
En la Edición Xbox 360, la Edición PlayStation 3, la Edición PlayStation Vita y la Edición Wii U, el Overworld está limitado a 864×864 bloques. Además, en la Edición Xbox One, la Edición PlayStation 4 y la Edición Nintendo Switch, el jugador puede seleccionar además el tamaño de sus mundos, entre Pequeño (1024×1024), Mediano (3072×3072) y Grande (5120×5120, excepto en la Edición Nintendo Switch). Los bordes de estos mundos están rodeados por una barrera invisible con un interminable mar de agua más allá de ella.
Asuntos
Los asuntos relacionados con el «Límite del mundo» se mantienen en el rastreador de errores. Informar de los problemas allí.
Trivia
La página de discusión puede contener sugerencias.
- Viajar desde un borde del mundo hasta el borde opuesto por ferrocarril motorizado tomaría 35 días y 10 horas. Construir los raíles para tal viaje requeriría suficiente hierro y/o oro para llenar más de 723 cofres dobles, incluso empaquetados en bloques, así como palos hechos con suficiente madera para llenar más de 135 cofres dobles (como bloques de troncos, no como tablones, y excluyendo las antorchas de piedra roja). (Se necesitarían 53 pilas de troncos sólo para hacer suficientes cofres para guardar todos los materiales de construcción de esta vía férrea). Si ya están fabricados, los raíles necesarios llenarían 17.361 cofres dobles. Si el jugador tuviera que reunir los materiales para hacer todos esos raíles, gastaría 14.404 picos de diamante y 300 hachas de diamante (de media, unos 3.601 picos de diamante y 75 hachas de diamante, ambos encantados con Unbreaking 3).
- Incluso si uno fuera a amasar todos estos materiales, en realidad la colocación de dicha pista requeriría que el jugador recorriera toda la distancia a través de otros medios de todos modos.
- Facturando la necesidad de alimentar la pista y suponiendo que el jugador fuera a utilizar antorchas de piedra roja, el jugador necesitaría 3.529.412 antorchas para la pista completa, ya que una antorcha puede iluminar óptimamente 17 bloques. Eso requiere 55.148 palos y trozos de polvo de redstone, lo que requiere 2042 cofres grandes, lo que requiere 128 pilas de bloques de tronco para hacer los cofres (lo que requiere 3 cofres grandes).
- Viajar desde 0,0 hasta el borde del mundo a pie lleva unos 140 días.
- Es posible generar árboles y vegetación más allá de 30.000.000 cargando una versión de Minecraft posterior a Java Edition 1.9, y luego cargar unos cuantos trozos más allá del borde del mundo. A continuación, cerrar el mundo y cargar una versión de Minecraft entre Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre y cargar el mismo mundo. Si los jugadores viajan a la barrera del mundo, hay algunos trozos que generan más allá de 30.000.000 que tienen árboles y hierba.
- Es posible incluso generar trozos de Tierras Lejanas utilizando este método. Cargar un mundo en la versión Beta 1.8 – Versión 1.6 y teletransportarse a X/Z: 30.000.000. Cierra el mundo antes de que se generen los trozos falsos y carga el mundo en la versión Beta 1.7.3. Los chunks de Far Lands se cargan y entonces, el jugador puede cargar tantos chunks como quiera. Luego cierra el mundo y lo carga en una versión más nueva, y el jugador tiene trozos de Tierras Lejanas en el área de 30.000.000 de bloques.
- Las arañas pueden escalar el borde, continuando su ascenso indefinidamente..
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