Club de preguntas: ¿Qué lugar ocupa Resident Evil 7 en la serie?
Resident Evil es uno de los nombres más emblemáticos de los videojuegos, pero también es una serie que lleva mucho tiempo dando tumbos. Lo que empezó como una lenta y pesada aproximación al terror se fue transformando con el paso de los años en una serie de acción bastante genérica. Pero Resident Evil 7, que se lanzó el mes pasado, cambió todo eso. En algunos aspectos es una drástica reinvención de la serie -cambiando a una perspectiva en primera persona e incluso siendo jugable en VR-, pero también es un regreso a la estructura aterradora, basada en la exploración, que creó el subgénero conocido como «survival horror.» También plantea una serie de preguntas. ¿Son todos estos cambios para mejor? ¿Se aferra demasiado el juego al pasado? ¿Y hacia dónde se dirige Resident Evil a partir de ahora?
¿Cómo de bien encaja este juego en la serie Resident Evil?
Adi: En realidad he jugado relativamente poco a la serie en general, así que disfruté de Resident Evil 7 principalmente como «La matanza de Texas con zombis de moho» más algo de historia de la franquicia al final. Aunque no me quejaré demasiado de esto ni seré demasiado específico, creo que lo habría disfrutado aún más como una obra de ficción independiente. El ambiente gótico sureño de la primera mitad me pareció mucho más espeluznante que el mito general de guerra militar/corporativa de Resident Evil.
El cambio de perspectiva en primera persona supuso un giro interesante en el género de Outlast / Amnesia / Alien Isolation «huye de todo». Tienes una mezcla de ser acosado por enemigos contra los que estás completamente indefenso, y otros que teóricamente podrías matar, pero necesitas racionar tu munición, con esta lenta acumulación de potencia de fuego seria que conduce al final del juego. Es un tipo de satisfacción muy diferente a la que se obtiene en esos juegos.
Andrew: Para mí fue el equivalente de la serie a Metroid Prime. Prime tomó un concepto de juego clásico -el planeta alienígena aislado de Super Metroid y el sentido de progresión centrado en las habilidades- y lo transportó casi sin esfuerzo a un juego moderno en primera persona. No era exactamente lo mismo que Super Metroid, pero Prime tenía una estructura y una sensación notablemente similares.
Resident Evil 7 hace algo muy parecido, actualizando el núcleo del Resident Evil original para 2017. Parece un cambio drástico, pero explorar con cautela la extensa finca de los Baker se parece mucho a aventurarse en la gigantesca mansión de Resident Evil en 1996. Los escasos suministros de supervivencia, los crípticos y enrevesados puzles, los sustos… todo resultaba familiar. Y a diferencia de casi todas las entregas desde la primera (excluyendo al monstruo némesis de Resident Evil 3), Resident Evil 7 me dio un susto de verdad.
Chris: Estoy de acuerdo con Andrew, aunque voy a ir un paso más allá. Resident Evil 7 es una colección de grandes éxitos. El estado canaliza el Resident Evil original, pero la necesidad del jugador de esconderse de la familia inmortal del juego me recordó a Resident Evil Nemesis, y la historia (un héroe que busca a alguien que ha desaparecido en circunstancias misteriosas) tiene ecos de Resident Evil Code: Veronica. Adi tiene razón en que la segunda mitad del juego no es ni de lejos tan espeluznante como lo que la precede, pero creo que las últimas misiones son cariñosos homenajes a Resident Evil 4, 5 y 6: los combates contra jefes exagerados, el armamento pesado, la ampliación del alcance.
Es como si una nueva Guerra de las Galaxias se tomara un tiempo para honrar a las precuelas, lo cual suena terrible, pero como alguien que se ha quedado en gran medida con la serie Resident Evil, aprecié el esfuerzo por honrar las partes buenas y también las malas. En todo caso, los últimos capítulos de Resident Evil 7, ambientados en un sustituto del vertido de petróleo de BP, toman la fascinación de la serie por las conspiraciones paramilitares y el melodrama de ciencia-ficción y la aterrizan en un escenario casi mundano, si quitas las telarañas y los muñecos espeluznantes.
¿Qué opinas de la familia Baker como villanos? ¿Evitan ser sólo estereotipos de blancos rurales peligrosos?
Adi: Sin desvelar demasiado, el juego subvierte en gran medida nuestras expectativas iniciales sobre los Baker. Y la hija Zoe no es más que un personaje estándar y competente de «voz en la radio». Al mismo tiempo, se trata de una familia sureña sucia, sádica y pendenciera en una plantación en decadencia, con un montón de burlas acerca de que Ethan es un débil chico de ciudad, lo cual, por Dios, escuché una y otra vez porque me llevó una hora y media vencer uno de los combates contra el jefe.
Esto no es más que una iteración de un debate mucho más amplio para las historias de terror, que es cómo crear villanos terroríficos sin deshumanizar a grupos enteros de personas. Algunas personas pensaron que Resident Evil 5 fracasó en esto con sus personajes africanos, y creo que es una cuestión justa para plantear con este juego también. Incluso si los creadores vienen de fuera de Estados Unidos y juegan conscientemente con las películas de explotación -lo cual es evidente-, merece la pena ser consciente de los prejuicios con los que trabajaron esos cineastas.
En un sentido puramente narrativo, sigo teniendo muchas preguntas sobre esa casa, sin embargo. ¿Acaso a los tatarabuelos de alguien les gustaban mucho los rompecabezas y los pasadizos secretos? Si los Baker (¡spoilers!) no fueron siempre secuestradores malvados, ¿qué clase de clan cuerdo y equilibrado decide que va a cerrar su casa con una llave increíblemente elaborada de tres partes con la forma del guardián del inframundo?
Andrew: Creo que los Baker no me molestaron tanto porque, durante la mayor parte del juego, no son realmente personas, ¿verdad? Lo fueron en algún momento, claro, pero después de unos cuantos enfrentamientos con Jack está claro que ya no lo son, y que están bajo la influencia de algo. Las cabezas de tentáculos que explotan son una señal reveladora en mi libro. En su mayor parte, pensé en ellos como zombis realmente inteligentes y aterradores, como los aldeanos de Resident Evil 4. También creo que el juego hizo un buen trabajo al mostrar cómo eran antes con una secuencia más adelante en el juego. Fue muy breve, pero en cierto modo confirmó mi sensación de que no era una casa de paletos asesinos. Esas cosas son más estéticas que otra cosa. Por otra parte, su escasa historia puede haber sido una técnica de marketing para el contenido descargable del juego, porque tengo muchas ganas de ver el próximo capítulo que muestra cómo eran los Baker antes de Resident Evil 7.
Chris: Yo estoy en el medio. Estoy de acuerdo en que el juego no está muy seguro de cómo pintar a esta gente de forma precisa. ¿Son góticos americanos? ¿Son paletos de los Apalaches? ¿Son practicantes del vudú? Es como si Capcom esquivara cualquier estereotipo por completo.
Francamente, encontré que la casa es una caracterización más convincente de cada miembro de la familia que cualquier diálogo. El garaje del patriarca es particularmente memorable. Es muy espacioso y está repleto de trastos: una escapada doméstica que veía constantemente cuando crecía en el Medio Oeste. ¡Y ese coche! Es un híbrido de un Firebird, un Camaro y un Mustang. Es el último vagón de la crisis de la mediana edad.
¿Funcionan los tontos rompecabezas de sombras? ¿O son una reliquia del juego original que debería haberse dejado atrás?
Chris: Quiero volver a lo que dijo Adi sobre los puzles. Hemos visto varios juegos inteligentes de desarrolladores japoneses en los últimos dos meses, y creo que todos ellos subrayan de un modo u otro una visión diferente del diseño de juegos respecto al pensamiento popular en Occidente. Desarrolladores como Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) e Infinity Ward (Call of Duty) han fomentado una teoría del diseño en la que la «jugabilidad» debe ocultarse cuidadosamente. Es un culto a la inmersión. Es cierto que estas empresas diseñan en gran medida misiones que van del punto A al punto B, pero los rompecabezas y las misiones secundarias se enmarcan cuidadosamente para que encajen de forma creíble en el mundo. Pero luego estos juegos te piden que dispares a un par de cientos de personas. Los juegos occidentales se rigen por una lógica interna hasta que llegan las armas, y entonces la lógica sale por la ventana.
Juegos como Gravity Rush 2 apenas se esfuerzan por ocultar que una misión es la progresión de un punto a otro o aplastar a un determinado número de malos. Pero se arriesga en otros departamentos, como despojar de armas a un juego de acción. Resident Evil 7 divide la diferencia. Toma mucho prestado de los shooters en primera persona occidentales, sobre todo en la forma de contar historias con su decoración. Pero me gustan los extraños y enrevesados puzles que no tienen sentido en el mundo real, pero que encajan perfectamente como referencia a la historia de la serie. Y de alguna manera extraña y soñadora, pertenecen a esta casa.
Adi: Me gustaron bastante los puzles en general, porque proporcionan estas pequeñas secciones de respiro en un juego muy tenso. Suelen estar completamente separados del combate, así que puedes calmarte y centrarte en el mundo en sí. En cuanto a lo que dice Chris, creo que la «jugabilidad» manifiesta de Resident Evil 7 rompe la inmersión, pero lo hace más interesante desde el punto de vista mecánico. No se trata sólo de los puzles, sino de cosas como las reglas arbitrarias sobre dónde pueden y no pueden ir los enemigos. Odian las puertas. Se disuelven instantáneamente en las habitaciones seguras. Aparecen en lugares extraños y aleatorios si te alejas y vuelves. Averiguar cómo explotar esto añade un elemento estratégico a todos los sustos.
Andrew: Una cosa que diré sobre los puzles es que hacen un buen trabajo para relacionar el juego con el resto de la serie. Los puzles de sombras, las llaves escorpión, incluso los elementos de supervivencia como la recolección de hierbas verdes, son cosas que asocio con Resident Evil. A veces pueden parecer demasiado videojuegos, sobre todo cuando curas las heridas de las motosierras con un poco de antiséptico, pero evitan que Resident Evil 7 parezca un juego de terror con el nombre de la franquicia. También contribuyen a una estructura que me gusta bastante, el sentido de progresión de Castlevania / Metroid en el que te encuentras con puertas cerradas o puzles específicos que solo podrás abrir más adelante en el juego después de encontrar un objeto concreto.
¿Dónde va Resident Evil a partir de ahora? ¿Cómo no cae en las mismas trampas que sus predecesores?
Chris: Este parece ser un problema de las secuelas en el género de terror en general. ¿Cómo se sigue una historia en la que lo horriblemente desconocido se hace conocido, y el débil protagonista se convierte en una máquina de matar altamente entrenada? ¿Es la respuesta que Resident Evil se convierta en una serie sobre los hombres y mujeres de a pie que accidentalmente se meten en los líos de las grandes corporaciones? No sé cómo nuestros héroes Ethan y Mia pueden volver de esta experiencia y no sentirse superados.
Me fascina mucho más la idea de historias tipo Twilight Zone, sucesos extraños individuales que están conectados el equipo de limpieza que siempre aparece al final. Quizá la comparación más cercana sea Men in Black, pero desde la perspectiva de la gente media a la que le limpian el cerebro.
Adi: estoy totalmente de acuerdo con esto – normalmente no quiero que los protagonistas vuelvan para otra ronda en cualquier cosa que esté relativamente centrada en la historia. (También, spoilers, pero… a mi Mia no le fue muy bien.) Me gusta la idea de historias autocontenidas sobre las repercusiones de la tecnología avanzada, sobre todo porque creo que eso te permite variar el tono y el formato de una manera que es más difícil con las secuelas directas. Amnesia lo hizo bien con sus spinoffs -Una máquina para cerdos y el cuasi-DLC de Justine-, por ejemplo.
Andrew: Lo que me gustaría ver, es que de alguna manera tomaran esta misma estructura y la aplicaran a una nueva historia dentro del universo de Resident Evil. Es una franquicia tan enrevesada que hay un montón de lugares a los que ir, y podría ser realmente genial tener una serie de historias separadas, pero interconectadas, todas dentro de este tipo de marco. Básicamente, quiero pasear por el cuartel general de la Corporación Umbrella en primera persona, para ver qué clase de horrores hay en su interior.