Question Club: Hvor passer Resident Evil 7 ind i serien?
Resident Evil er et af de mest ikoniske navne inden for videospil, men det er også en serie, der har været i stampe i lang tid. Det, der startede som en langsom, tungtvejende tilgang til horror, er med årene langsomt forvandlet til en ret generisk actionserie. Men Resident Evil 7, som blev lanceret i sidste måned, ændrede alt dette. På nogle måder er det en drastisk genopfindelse af serien – det skifter til et førstepersonsperspektiv og kan endda spilles i VR – men det er også en tilbagevenden til den skræmmende, udforskningsbaserede struktur, der skabte den subgenre, der er kendt som “survival horror”. Det rejser også en række spørgsmål. Er alle disse ændringer til det bedre? Holder spillet for meget fast ved fortiden? Og hvor går Resident Evil hen herfra?
Hvor godt passede dette spil ind i Resident Evil-serien?
Adi: Jeg har faktisk spillet relativt lidt af den samlede serie, så jeg nød primært Resident Evil 7 som “Texas Chainsaw Massacre med skimmelzombier” plus lidt franchisehistorie smidt ind til sidst. Selvom jeg ikke vil brokke mig for meget over dette eller blive for specifik, tror jeg, at jeg ville have nydt det endnu mere som et selvstændigt stykke fiktion. Jeg fandt den første halvdel af den sydlige gotiske stemning i den første halvdel meget mere uhyggelig end Resident Evils overordnede militære / corporate-warfare-mytos.
Det førstepersons perspektivskifte gav et interessant twist på Outlast / Amnesia / Alien Isolation “løb væk fra alting”-genren. Du får en blanding af at blive forfulgt af fjender, som du er fuldstændig hjælpeløs over for, og dem, som du teoretisk set kunne dræbe, men som du er nødt til at rationere din ammunition omkring, med denne langsomme opbygning af alvorlig ildkraft, der fører op til slutspillet. Det er en helt anden form for tilfredsstillelse, end man får i de spil.
Andrew: For mig føltes det som seriens pendant til Metroid Prime. Prime tog et klassisk spilkoncept – Super Metroids isolerede fremmede planet og den evnefokuserede følelse af progression – og transporterede det næsten ubesværet til et moderne førstepersonsspil. Det var ikke helt det samme som Super Metroid, men Prime havde en bemærkelsesværdigt lignende struktur og følelse.
Resident Evil 7 gør noget meget lignende, idet det opdaterer kernen i det oprindelige Resident Evil til 2017. Det ser ud som en drastisk afvigelse, men det føltes meget som at vove sig ind i det gigantiske palæ fra Resident Evil i 1996, når man forsigtigt udforskede den vidtstrakte Baker-ejendom. De sparsomme overlevelsesforsyninger, de kryptiske og snørklede gåder, jump scares – det føltes velkendt. Og i modsætning til stort set alle spil siden det første (Resident Evil 3’s nemesis-monster undtaget), skræmte Resident Evil 7 mig virkelig fra vid og sans.
Chris: Jeg er enig med Andrew, men jeg vil gå et skridt videre. Resident Evil 7 er en greatest-hits-samling. Boet kanaliserer det oprindelige Resident Evil, men spillerens behov for at gemme sig for spillets udødelige familie mindede mig om Resident Evil Nemesis, og historien (en helt, der leder efter en person, der er forsvundet under mystiske omstændigheder) minder om Resident Evil Code: Veronica. Adi har ret i, at spillets anden halvdel ikke er nær så uhyggelig som det, der går forud, men jeg synes, at de senere missioner er kærlige hyldester til Resident Evil 4, 5 og 6: de overdrevne bossfights, de tunge våben, den større rækkevidde.
Det er lidt ligesom et nyt Star Wars, der tager sig tid til at ære forgængerne, hvilket lyder forfærdeligt, men som en person, der stort set har holdt fast i Resident Evil-serien, satte jeg pris på indsatsen for at ære både de gode og de dårlige dele. Om noget, så tager Resident Evil 7’s senere kapitler – der foregår midt i et påklistret stand-in for BP’s olieudslip – seriens fascination af paramilitære konspirationer og sci-fi-melodramatik og begrunder det med en indstilling, der næsten er hverdagsagtig, hvis man fjerner spindelvævene og de uhyggelige dukker.
Hvad synes du om Baker-familien som skurke? Undgår de bare at være stereotyper af farlige hvide mennesker fra landdistrikterne?
Adi: Uden at afsløre for meget, så undergraver spillet i høj grad vores oprindelige forventninger til familien Bakers. Og datteren Zoe er bare en standard, kompetent “stemme i radioen”-karakter. Samtidig rammer de masser af standard morderiske hillbilly-troper i det meste af spillet: De er en beskidt, sadistisk, skænderisk sydstatsfamilie i en forfalden plantage, med en masse hån om at Ethan er en svag bydreng, hvilket kære kærlige gud jeg hørte igen og igen, fordi det tog mig halvanden time at besejre en af boss-kampene.
Dette er blot en iteration af en meget større debat for gyserhistorier, som er, hvordan man skaber skræmmende skurke uden at afhumanisere hele grupper af mennesker. Nogle mennesker mente, at Resident Evil 5 ikke formåede dette med sine afrikanske karakterer, og jeg synes, det er et rimeligt spørgsmål at rejse med dette spil også. Selv hvis skaberne kommer fra lande uden for USA og selvbevidst spiller på exploitation-film – hvilket de tydeligvis gør – er det værd at være opmærksom på de fordomme, som disse filmskabere arbejdede med.
På det rent narrative plan har jeg dog stadig masser af spørgsmål om det hus. Var nogens tip-tip-tip-tip-oldeforældre bare virkelig, virkelig glade for gåder og hemmelige passager? Hvis Bakers (spoiler!) ikke altid var onde kidnappere, hvilken fornuftig, veltilpasset klan beslutter så, at de vil låse deres hus med en utrolig kompliceret tredelte nøgle, der er formet som underverdenens vogter?
Andrew: Jeg tror ikke, at Bakers generede mig så meget, fordi de i det meste af spillet ikke er rigtige mennesker, ikke sandt? Det var de selvfølgelig på et tidspunkt, men efter et par konfrontationer med Jack er det klart, at de ikke længere er det, og at de er under indflydelse af noget. Eksploderende tentaklehoveder er et afslørende tegn i min bog. Jeg tænkte mest på dem som virkelig smarte, virkelig skræmmende zombier, ligesom landsbyboerne i Resident Evil 4. Jeg synes også, at spillet gjorde et godt stykke arbejde med at vise, hvordan de var før med en sekvens senere i spillet. Den var virkelig kort, men bekræftede ligesom min fornemmelse af, at det ikke var et hus af morderiske bonderøve. Den slags er mere æstetik end noget andet. Men igen kan deres sparsomme baggrundshistorie bare have været en markedsføringsteknik for spillets downloadable content, for jeg har virkelig lyst til at tjekke det kommende kapitel, der viser, hvordan Bakers var før Resident Evil 7.
Chris: Jeg falder et sted i midten. Jeg er enig i, at spillet ikke er helt sikker på, hvordan det skal male disse mennesker på en præcis måde. Er de amerikansk gotisk? Er de Appalachian hillbillies? Er de udøvere af voodoo? Det er som om Capcom undgik enhver enkelt stereotype ved at smadre dem alle sammen.
F ærligt talt fandt jeg, at huset var en mere overbevisende karakteristik af hvert familiemedlem end nogen dialog. Patriarkens garage er særligt mindeværdig. Den er så rummelig og fyldt med skrammel – en hjemlig flugt, som jeg konstant så, da jeg voksede op i Midtvesten. Og den bil! Det er en hybrid af en Firebird, en Camaro og en Mustang. Det er den ultimative midtvejskrisevogn.
Funktionerer de fjollede skyggepuslespil? Eller er de et levn fra det oprindelige spil, som man burde have ladet ligge?
Chris: Jeg vil gerne vende tilbage til det, Adi sagde om gåderne. Vi har set en række smarte spil fra japanske udviklere i de sidste par måneder, og jeg tror, at de alle på den ene eller anden måde understreger en anden opfattelse af spildesign end den populære tankegang i Vesten. Udviklere som Naughty Dog (Uncharted), Rockstar (Grand Theft Auto) og Infinity Ward (Call of Duty) har fostret en teori om design, hvor “gaminess” skal skjules omhyggeligt. Det er en kult om fordybelse. Selvfølgelig designer disse firmaer i vid udstrækning missioner, der går fra punkt A til punkt B, men gåderne og underopgaverne er omhyggeligt udformet, så de passer troværdigt ind i verdenen. Men så beder disse spil dig om at skyde et par hundrede mennesker. Vestlige spil er drevet af en intern logik, indtil det kommer til våbnene, og så ryger logikken ud af vinduet.
Spil som Gravity Rush 2 gør næppe en indsats for at skjule, at en mission er progression fra et punkt til et andet eller at knuse et bestemt antal skurke. Men det tager risici i andre afdelinger, som f.eks. at fjerne våben fra et actionspil. Resident Evil 7 deler forskellen. Det låner meget fra vestlige first-person shooters, især i den måde, hvorpå det fortæller historier med sin kulisseudsmykning. Men jeg kan godt lide de mærkelige, snørklede gåder, der ikke giver mening i den virkelige verden, men som passer perfekt som reference til seriens historie. Og på en eller anden underlig, drømmende måde hører de til i dette hus.
Adi: Jeg var ret vild med puslespillene i det hele taget, fordi de giver disse små åndehuller i et meget spændt spil. De er som regel helt adskilt fra kampene, så man kan falde til ro og fokusere på selve verdenen. Hvad Chris’ pointe angår, synes jeg, at den åbenlyse “gaminess” i Resident Evil 7 bryder fordybelsen, men gør det mekanisk set mere interessant. Det er ikke kun gåderne, det er ting som de arbitrære regler for hvor fjenderne kan og ikke kan gå hen. De hader døre! De opløses øjeblikkeligt ved safe rooms! De dukker op på mærkelige, tilfældige steder, hvis du går væk og kommer tilbage! At finde ud af, hvordan man udnytter dette, tilføjer et strategisk element til alle jump scares.
Andrew: En ting jeg vil sige om gåderne er, at de gør et godt stykke arbejde med at binde spillet tilbage til resten af serien. Skyggepuslespil, skorpionnøgler, selv overlevelseselementer som at samle grønne urter, det er alt sammen ting, som jeg forbinder med Resident Evil. De kan til tider føles lidt for videospilagtige – især når du helbreder kædesavssår med et stænk antiseptisk middel – men de forhindrer Resident Evil 7 i at føles som et gyserspil, der bare tilfældigvis har fået franchise-navnet påklistret. De bidrager også til en struktur, som jeg godt kan lide, nemlig Castlevania / Metroid-fornemmelsen af progression, hvor du støder på låste døre eller specifikke gåder, som du først kan åbne senere i spillet, når du har fundet en bestemt genstand.
Hvor går Resident Evil hen herfra? Hvordan undgår det at falde i de samme fælder som sine forgængere?
Chris: Dette synes at være et problem med efterfølgere i gysergenren generelt. Hvordan følger man op på en historie, hvor det skrækkelige ukendte bliver kendt, og hvor den svage hovedperson bliver til en højt trænet dræbermaskine? Er svaret for Resident Evil at blive en serie om de hvermand og hverkvinder, der ved et uheld snubler ind i de store virksomheders rod? Jeg ved bare ikke, hvordan vores helte Ethan og Mia kan vende tilbage fra denne oplevelse uden at føle sig overmandet.
Jeg er langt mere fascineret af ideen om Twilight Zone-lignende historier, enkelte mærkelige begivenheder, der hænger sammen oprydningsholdet, der altid dukker op til sidst. Måske er den nærmere sammenligning Men in Black, men fra perspektivet af de almindelige mennesker, der får deres hjerner tørret af.
Adi: Jeg er helt enig i dette – jeg ønsker normalt ikke, at hovedpersonerne kommer tilbage til en ny runde i noget, der er relativt historie-fokuseret. (Også spoilers, men… min Mia klarede sig ikke særlig godt.) Jeg kan godt lide ideen om selvstændige historier om konsekvenserne af avanceret teknologi, især fordi jeg tror, at det giver dig mulighed for at variere tone og format på en måde, som er sværere med direkte fortsættelser. Amnesia gjorde det godt med sine spinoffs – A Machine for Pigs og Justine quasi-DLC’en – for eksempel.
Andrew: Det, jeg gerne ville se, er, hvis de på en eller anden måde tog den samme struktur og anvendte den til en ny historie inden for Resident Evil-universet. Det er en så indviklet franchise, at der er masser af steder at gå hen, og det kunne være rigtig fedt at have en række separate, men indbyrdes forbundne historier, der alle ligger inden for denne slags rammer. I bund og grund vil jeg gerne vandre rundt i Umbrella Corporations hovedkvarter i første person for at se, hvilke rædsler der gemmer sig dybt inde i det.