Hranice světa

Pro 16, 2021
admin
Tento článek je o oblasti na okraji světa. Pro jev, který existoval před betaverzí 1.8, viz Far Lands. Pro přizpůsobitelnou hraniční zeď viz Hranice světa. Pro efekty, které se objevují ve velkých vzdálenostech kvůli ztrátě numerické přesnosti, viz Efekty vzdálenosti v edici Java.

Hranice světa ve výchozím nastavení označuje oblast přesně 1 dílek před značkou 30 000 000.

Hranice světa je oblast vymezující zamýšlené prostorové okraje dimenze Minecraftu. Liší se od tvrdých hranic, které jsou definovány omezeními samotného programovacího jazyka.

Definice

Java Edition

Vodorovné hranice

Hranice světa se nachází v bodě X/Z ±29,999,984. V tomto bodě se nachází i hranice světa. Kusy se generují i za tímto bodem, ale hráč nemůže překročit ±30 milionů bloků ven.

Ve hře existuje několik různých zamýšlených horizontálních hranic.

První je maximální vzdálenost, ve které se mohou generovat nether portály v Overworldu, v X/Z ±29 999 872 bloků (128 bloků, z 16 bloků na kus vynásobených násobitelem 8 bloků). Tento limit zabraňuje jakémukoli překonání dalších hranic pomocí Netheru, který násobí vzdálenost 8.

Další vrstvou je hranice světa, která leží ve výchozím nastavení na X/Z ±29 999 984 a stanovuje libovolnou (ale omezenou na tuto výchozí hodnotu) blokádu, která brání hráči v postupu. Existuje několik způsobů, jak tuto hranici obejít.

Třetí vrstva leží přesně o jeden dílek dále, na X/Z: ±30 000 000. V této vrstvě se nachází pouze jeden dílek. V tomto bodě se nachází neviditelná „zeď“, která brání hráči v postupu tím, že k ní nastaví pozice všech hráčů za ní, a to i v režimu diváka. Použití příkazů jako /teleport nefunguje, protože hra nepřijímá žádnou hodnotu za hranicí X/Z: ±30 000 000. Tato hodnota je pevně zakódována ve zdrojovém kódu hry. Ostatní interakce bloků, jako je výbuch TNT nebo tekoucí voda, ovlivňují bloky mimo tento limit. Při použití minového vozíku (v přednastavení superplochy s horní vrstvou jako kolejnicemi) se hráč může dostat ještě dále, až do X/Z: ±30 000 496. V tomto bodě je hráč zmrazen na místě, dokud není minikára zničena, pak je teleportován zpět do X/Z: ±30 000 000.

Čtvrtá a poslední vrstva leží na X/Z: ±30 000 496, což lze považovat za absolutní hranici světa Minecraftu, protože za tímto bodem se již nevytvářejí bloky, takže za tento bod nelze postoupit bez použití modifikací.

Úpravou zdrojového kódu hry je možné rozšířit generování terénu a hranici světa za X/Z: ±30 000 240 (až na X/Z: ±2 147 483 647) a prožívat hru zcela normálně (žádné kusy duchů; mobové se mohou v pořádku spawnovat; příkazy akceptují vyšší hodnoty). Hra se chová normálně i při vzdálenostech X/Z: ±2 000 000 000, protože v moderních verzích byla většina efektů vzdálenosti ze hry patchována. Je vhodné si všímat, jaké efekty vzdálenosti existují, stejně jako přítomných tvrdých limitů – zejména světelné zarážky ±33 554 432 a tvrdého limitu ±2 147 483 647.

Vertikální limity

Hráč může stavět až do Y = 256 (320) a až do Y = 0 (-64). Dál už ale stavět nelze. Stále je však možné létat s kreativním režimem nebo elytrou, případně použít výbušniny/vápenné bloky a písty, aby se hráč dostal za Y = 256 (320).

V Java Editonu ze snapshotu 20w49a bylo možné změnit výškové omezení ve vlastních světech, což umožnilo stavět za výškovým omezením (256 (320)) a také pod skalním podložím (y=0 (y=-64)).

Bedrock Edition

Vodorovné hranice

Bedrock Edition technicky nemá žádnou pevnou hranici a svět ve velkých vzdálenostech je příliš zpustošen několika efekty vzdáleností, než aby poskytoval nějaké zdání rozumné hratelnosti. Přesto však existují záměrně definované hranice pro některé herní funkce:

  • Ve vanilkové hře není možné se pomocí příkazů teleportovat za hranice X/Z ±30 000 000. V této hře je možné se teleportovat za hranice X/Z ±30 000 000. Jakýkoli pokus o teleportaci dále vrátí hráče zpět na tuto souřadnici. Pokus o použití jakéhokoli příkazu pro umístění bloku vede k chybovému hlášení. Navzdory tomu je stále možné použít bloky struktury a příkaz /locate.
  • X/Z ±31 999 872 jsou maximální souřadnice dosažitelné v Overworldu prostřednictvím Nether portálu. Jediným způsobem, jak se teleportovat za tyto souřadnice, je použití externích nástrojů (například editoru světa).

Vertikální omezení

Hráč je schopen jít do Y ±30 000 000, ale není možné se teleportovat za tyto souřadnice bez použití externích nástrojů.

Efekty

Java Edition

Hlavní článek: Efekty vzdálenosti v Java Edition

Všeobecně platí, že dlouhá doba odezvy serveru způsobená obrovskou vzdáleností vede k nechtěným výsledkům, ale většina bloků a entit se chová normálně, až na několik výjimek:

  • Voda a láva padají normálně, i když mnohem pomaleji kvůli dlouhé době odezvy.
  • Rozšířené písty se někdy nemusí vykreslit, dokud neobdrží další aktualizaci bloku.
  • Za hranicí X/Z ±30 000 000:
    • Moby se vůbec nerodí.
    • Osvětlení se neaktualizuje (s výjimkou slunečního a měsíčního světla).
    • Předměty se mohou mírně chvět.

Kromě toho je většina nechtěného chování bloků a entit způsobena buď hranicí světa (jak je podrobně popsáno zde), nebo dostatečnou vzdáleností od původu světa (viz tato stránka). Některé zvláštní efekty, které jsou připisovány samotné hranici, jsou následující:

  • Pokus o chůzi do hranice stále zobrazuje animaci chůze, zvuky chůze a způsobuje pohupování pohledu, což jsou efekty, které nejsou přítomny při chůzi do hranice světa nebo pevných zdí. Společnost Mojang se rozhodla tento problém neopravovat.
  • Použití elytry k vlétnutí do hranice způsobí, že zvuk létání bude nadále hrát na plnou hlasitost, nikoli tiše nebo vůbec.
  • Částice deště budou vždy dopadat na zem přesně na úrovni hladiny moře bez ohledu na skutečný tvar terénu za hranicí 30 milionů bloků. Mojang se rozhodl, že toto také neopraví.

Historie

Vodorovné hranice

V této části chybí informace o hranicích a efektech edice Konzole, hranice edice 3DS.

Prosím, rozšiřte tuto část o tyto informace. Další podrobnosti mohou existovat na diskusní stránce.

Java Edition pre-Classic
rd-131655 Svět má hranici, ze které lze neomezeně padat. Není známo, kde přesně se tento okraj nachází, ani zda je mezi světy konstantní, je však dlouhý 256 bloků v obou směrech.
Java Edition Classic
0.0.12a Na okraji světa je nyní pevná hranice. Kde přesně se tento okraj nachází, není známo a může se lišit svět od světa.
„Nekonečný“ oceán (tvořený vrstvou vody na silném sloupci skalního podloží) bude přesahovat hranici světa, místo aby byl jen prázdný. Kde tento oceán skutečně končí, není známo, a zda je zmíněný konec záměrně naprogramován, také není známo. Zajímavé je, že se zde používá stará textura vody, i když voda samotná byla aktualizována na novější texturu.
Tyto falešné bloky za hranicí mají zvláštní chování při vykreslování, zejména při mlze. Při pohledu na ně z určitých směrů, zejména pod vodou, se mohou jevit jako jednobarevné.
Java Edition Indev
0.31 20100106 Hranice světa je nyní proměnlivá v závislosti na zvoleném typu světa. Může být ještě dále přizpůsobitelná prostřednictvím úprav světa.
Bloky mimo svět lze zaměřit a dokonce i „rozbít“, ale poté se okamžitě vrátí do předchozího stavu.
Vyobrazení bloků se údajně zastaví na různých pozicích: X/Z: ±2,111, ±2,176 a ±2,304.
Vyobrazení bloků se zastaví na různých pozicích.
Vyobrazení oblohy se zastaví v polohách X/Z: ±2,560.
Minecraft Indev >20100203, <20100207-1 Po pokusu posunout se o kousek za nejvzdálenější vzdálenost, kterou lze postavit, bude hráč v závislosti na své vzdálenosti tlačen zpět ke středu světa stále větší silou.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Byla zcela odstraněna hranice světa, což hráči umožňuje přístup k terénu tak daleko, jak je hra sama schopna zvládnout.
Byl přidán skybox (
#0000FF). Končí na X/Z: ±1,024
20100313 Byla zavedena nová hranice: bloky se již negenerují za X/Z: ±32 000 000, čímž ustupují prázdnotě.
Aktualizace bloků vedle této prázdnoty způsobuje extrémní množství aktualizací osvětlení, což efektivně zmrazuje hru na delší dobu.
Výše zmíněný skybox byl odstraněn.
20100413 Pokus o pohyb za X/Z: ±32 000 000 uvede hráče do trvalé glitchové, roztřesené stáze vyžadující externí nástroje k úniku.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Přes X/Z: ±32,000,000 se nyní objevují přízračné „falešné kusy“ (kdy se vykreslují kusy holého neobydleného terénu, ale kolizní fyzika zcela chybí). Bloky nejsou pevné a lze je propadnout.
Terén za X/Z: ±32 000 000 by také neměl být zalidněn terénními prvky, jako jsou stromy a rudné žíly. To jako takové umožňuje zcela se vyhnout fatálnímu efektu vzdálenosti zahrnujícímu generování rudy mezi X/Z: ±67,108,864 a X/Z: ±134,217,728, který by jinak způsobil běhavé načítání kusů a pády hry.
Neznámý
? Na okraji světa se generuje mnoho jednotlivých bloků vody a lávy, což jsou ve skutečnosti prameny, protože nehmotné bloky jsou považovány za vzduch.
Java Edition Beta
1.8 Před vydáním „Falešné kusy“ nyní začínají na X/Z: ±30 000 000, což je o 2 miliony metrů méně než v Alpha v1.2.0 – Beta 1.7.3.
Při použití NBT editoru, za hranicí X/Z: ±30 000 032, hráč uvízne v glitchované pozici a musí použít program, aby se jeho postava vrátila zpět. Za hranicí X/Z: ±30 000 064 se bloky přestanou vykreslovat. Od této chvíle je mapa prázdná.
Překročení limitu 32 milionů bloků (možné pouze prostřednictvím síťových portálů nebo externích editorů) nyní způsobuje pád hry.
Java Edition
1.2.1 12w03a Směr pohledu hráče nyní při překročení hranice 30 milionů zamrzne, místo aby se hlava hráče nepřirozeně kroutila na nehybném těle.
1.3.1 12w18a Stěna, která zmrazí postavu za hranicí X/Z: ±30 000 032, již neexistuje a umožňuje hráči přístup do terénu až do 32 milionů bloků.
12w27a Nether portály jsou nyní omezeny na X/Z: ±29 999 872 v Overworldu.
1.7.2 13w36a Minecraft spadne poté, co hráč překročí X/Z: ±29,999,840 ve výchozích světech, velkých biomech a AMPLIFIED.
13w37a Všechny bloky na X/Z: ±30 000 000, včetně samotného vzduchu, se nyní chovají zcela pevně a vytvářejí v tomto bodě účinnou zeď.
Tato pevná zeď sahá až k Y: 2 147 483 647, přestože v těchto oblastech nemohou existovat bloky. Pokud se tedy hráč pomocí příkazů nebo externích nástrojů přesune mimo tuto hranici, není schopen pohybu.
Chůze po této zdi dostatečně daleko způsobí pád hry.
Pokud jsou předměty vrženy za neviditelnou zeď, je animace pádu roztřesená. Vhozený předmět zmizí při kontaktu s jakýmkoli jiným blokem než vzduchem.
Přes X/Z: ±32 000 000 je hráč vyhozen s hlášením „Nelegální pozice“.
Někteří mobové (např. slizouni) se pokoušejí projít za hranici světa, ale bez úspěchu.
1. Vhozený předmět zmizí při kontaktu s jakýmkoli jiným blokem než vzduchem.8 14w02a Kusy za X/Z: ±30 000 000 se nyní již nerenderují.
Kusy za X/Z: ±30 000 000 již nejsou všechny pevné, což umožňuje hráčům pohybovat se mírně za tento bod ručně.
Při pohybu za X/Z: ±30 000 000 hráč zamrzne na místě a nemůže se bez příkazů pohybovat jinam. Jeho ruka a model hráče v pohledu třetí osoby zmizí a na obrazovce inventáře pro přežití se objeví zamrzlý v animaci.
14w06a Pokus o pohyb za X/Z: ±30 000 000 nyní hráče nakopne, protože se nachází v nelegální pozici.
14w17a Byla přidána hranice světa. Protože způsobuje mnoho efektů nesouvisejících se skutečnou hranicí světa, další informace o ní najdete v části Hranice světa#Historie.
Překročení 30 milionů bloků nyní hru rovnou shodí, místo aby uživatele vyhodilo zpět na seznam serverů.
14w18a Překročení X/Z: ±30 000 000 nyní hráče opět vyhodí, místo aby ho shodilo.
Ve verzích s tímto chováním byly zaznamenány případy, kdy hra zcela zamrzla a donutila hráče zavřít okno pomocí Správce úloh nebo podobně.
Hranice světa se vždy vykreslí a chová, jako by byla na hodnotě ±29 999 984, i když je nastavena na hodnotu vyšší. Lze však nastavit, aby byla menší.
pre3 Nyní existuje účinná „zeď“ na X/Z: ±29,999,999, která brání hráči, aby ji překročil.
Tato „zeď“ je ve skutečnosti hra, která hráče jednoduše teleportuje přesně na X/Z: ±29,999,999, pokud jeho souřadnice překročí X/Z: ±29,999,999, a nikoli pevná zeď, jaká byla přítomna ve verzi 1.7. Jako taková má za následek některé zajímavé vizuální zvláštnosti, které u předchozí verze nebyly přítomny, jako například to, že animace chůze hráče / pohupování pohledu se při chůzi do ní stále přehrává, přestože hráč ve skutečnosti nemění svou pozici.
Teleportace kamkoli mezi X/Z: ±29,999,999 a X/Z: ±30 000 000 způsobí, že hráč bude po jednom zaškrtnutí okamžitě teleportován zpět na X/Z: ±29 999 999. Teleportace přesně na X/Z: ±30 000 000 zmrazí hráče na místě (což mu umožní teleportovat se zpět) a teleportace kamkoli za X/Z: ±30 000 000 způsobí pád hry.
1.9 15w37a Kusy za hranicí X/Z: ±30 000 000 se nyní opět vykreslují, a to až do proměnlivého limitu, který byl podle zpráv stanoven jako X/Z: ±30 000 224, ±30 000 240 a dokonce ±30 000 496. Zmizelo také mnoho problémů týkajících se vykreslování bloků a prvků; díky tomu je nyní hranice světa obecně stabilnější. Také kousky za X/Z: ±30,000,000 jsou nyní pevné a mohou dokonale generovat struktury, jako jsou vesnice, doly a stromy.
15w51a Teleportování za X/Z: ±30,000,000 již není možné; hráč je vždy teleportován do X/Z: ±30,000,000, a to i při použití externích programů.
? Předměty se již nepohybují chybně za X/Z: ±30 000 000.
1.16 20w06a Déšť se vždy objevuje na úrovni moře za X/Z: ±30 000 000 (pravděpodobně z opravy MC-131770).
Pocket Edition Alpha
? Světy jsou dlouhé 256 bloků v obou směrech. Zda pozice hranic skutečně bývaly konzistentní, není známo, i když v současných světech Old nejsou.
Okraje světa jsou tvořeny neviditelným skalním podložím. Ta sahá až do 128 bloků a lze po ní chodit donekonečna.
v0.9.0 build 1 Přidáno nekonečné generování světů, které odstraňuje hranice pro světy tohoto typu.
? Nether portály již nelze generovat ani umístit hráče dále než X/Z: ±31 999 872.
? /tp již nelze hráče přenést za X/Z: ±30,000,000.

Indev era

  • Souřadnice X/Z: ±2,111 ve verzi Indev vydané 30. ledna 2010. Bloky se za touto hranicí již nezobrazují.

Infdev-Alpha era

  • Hranice světa při X/Z:

  • Terén (Dálné země) při pohledu zpoza X/Z:

  • Severozápadní roh konce světa v Java Edition Infdev 20100618 z pohledu třetí osoby.

Éra Alpha-Beta

  • „Konec světa“ z pohledu třetí osoby.

Beta 1.8-1.6.4 era

  • Falešný bažinatý biom kolem X/Z: ±30 000 000. Na mořském dně je pouze hlína. Také negeneruje stromy a vysokou trávu.

  • Biom houbového ostrova na hranici světa generující bez hub nebo obrovských hub.

  • Stromy generované v blízkosti hranice světa se přestanou generovat. Stromy mohou také vypadat zvláštně, například takto:

  • Vesnice generovaná na hranici světa superplochého světa.

  • Pohled pod falešnými kusy (1.6.2)

  • Koutek světové hranice v 1.2.5. Normální terén je v dolní části obrázku, falešné kusy jsou nahoře. Všimněte si, že na mořském dně není písek ani hlína.

  • Hlava hráče nepřirozeně zkroucená, jak je vidět v betě 1.8.

  • Nepřirozeně se kroutící hlava, jak je vidět v pohledu z druhé osoby ve verzi 1.0.0.

  • Zamrzlý hráč ve vývoji 1.2 s hlavou, která již není schopna se kroutit.

  • FarLandsFakeChunks.png

1.7.2-1.7.10 era

  • Hranice světa ve vzdálenosti 30 000 000 metrů od středu mapy. Všimněte si, že v tomto místě je vegetace odříznuta.

  • Redstonová pochodeň visící na neviditelné zdi ve verzi 1.7. Toho lze dosáhnout umístěním pochodně na nepevný blok (například sklo).

  • Vydání 1.7 se slizouni pokoušejí jít do Z:30,000,000.

  • Vesnice vygenerovaná v blízkosti hranice světa.

  • Osvětlení nefunguje za hranicí světa.

  • Částice umístěné na svítícím kameni vedle neviditelné stěny jsou také na špatném místě.

Svislé hranice

V této části chybí informace o

  • dřívější hranici Pocket Edition (kdy bylo toto patro přidáno?)
  • Hranice konzolové edice a efekty
  • Hranice edice 3DS
  • infdev: model hráče se může rozbít nad 1024 a mohou se objevit efekty chvění mimo hranice y.
Prosím, rozšiřte sekci o tyto informace. Další podrobnosti mohou existovat na diskusní stránce.

Java Edition pre-Classic

rd-131655

Svět má dno, ze kterého lze neomezeně padat. Předpokládá se, že se nachází na Y: ±0, protože dosud neexistoval žádný vhodný způsob zobrazení souřadnic.

Java Edition Classic

0.0.12a

Dno světa zůstalo nezměněno i přes přidání skalního podloží, aby z něj nebylo možné vypadnout.

Efekty starší verze

Brush.png

Tento článek je třeba vyčistit, aby byl v souladu s příručkou stylu.

Prosím, pomozte Minecraft Wiki vyčistit tuto stránku, pokud můžete.
Návrhy může obsahovat diskusní stránka.
Důvod: začlenit většinu do sekce historie

Infdev

Ve verzi Infdev z 27. února 2010 se objevovalo mnoho vedlejších efektů, když hráč procházel tisíce nebo dokonce miliony bloků daleko.

  • X/Z ±512 – 1024:

    V předchozích verzích hry, pokud se hráč teleportoval co nejvýše, byl poslán na osu Y 3,4×1038. V této zóně se hráč bezúčelně vznáší a upuštěné předměty, které kloužou zdánlivě bez tření, se asi po 20 blocích náhle zastaví. Bylo hlášeno, že osy X a Z v této zóně občas náhodně blikají. Koláčový graf paměti také někdy náhodně vyskočí na 100 % nedefinovaného využití paměti a poté zmizí po opětovném vstupu do nabídky ladění.

    Falešné kousky

    Při cestě hráče ještě hlouběji do Dalekých zemí se tyto efekty zhoršují do té míry, že je hra nehratelná. Při X/Z ±32 000 000 jsou bloky považovány za trvale neexistující a negenerují se, i když se tak mohou jevit. Když Minecraft generuje a načítá bloky, načítá prázdnou verzi terénu, doplněnou o textury trávy, kamení a vody, po kterých nelze chodit. Tato mapa se generuje až do limitu 32bitových celých čísel. Hra může načítat kusy pouze do X/Z: ±32 000 000, což způsobuje problém mezi šumovou mapou a generátorem kusů. Pro vyřešení tohoto problému Minecraft odstraní chunky generované mimo X/Z: >±32 000 000 a generuje pouze mapu šumu. Pokud se hráč pokusí projít po této mapě, spadne do prázdna. Tato hodnota je pevně zakódována ve zdrojovém kódu Minecraftu, což znamená, že ji nelze změnit bez úpravy zdrojových souborů. Protože kusy se technicky vzato negenerují za hranicí X/Z: ±32 000 000, negenerují se ani věci jako stromy, padající štěrk, padající písek, moby, tráva a další entity. Díky tomu může být mapa relativně stabilní a pády mohou být poněkud vzácné; k pádům však může docházet i na počítačích nižší třídy. Ve vzácných případech, pokud hráč provede „ghost spawn glitch“, který fungoval ve verzích mezi beta verzí 1.6 Testovací sestavení 3 a beta verzí 1.7.3, může hráč způsobit, že se stromy a rostliny vygenerují za hranicí ±32 000 000 bodů. Nicméně snímková frekvence byla ve skutečnosti tím lepší, čím dále se člověk dostal, protože neexistovaly žádné entity.

    Informace pro konzole

    V edicích pro Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita a Wii U je Overworld omezen na 864×864 bloků. V edicích Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition a Nintendo Switch Edition si navíc hráč může dále vybrat velikost svého světa, a to z možností Small (1024×1024), Medium (3072×3072) a Large (5120×5120, kromě edice Nintendo Switch). Okraje těchto světů jsou ohraničeny neviditelnou bariérou, za níž se nachází nekonečné moře vody.

    Problémy

    Problémy týkající se „hranice světa“ jsou udržovány na nástroji pro sledování chyb. Nahlašujte problémy tam.

    Zajímavosti

    Brush.png

    Tento článek je třeba vyčistit, aby byl v souladu s příručkou stylu.

    Prosím, pomozte Minecraft Wiki vyčistit tuto stránku, pokud můžete.
    Návrhy může obsahovat diskusní stránka.

    • Cesta z jednoho okraje světa na opačný okraj po motorové železnici by trvala 35 dní a 10 hodin. Postavení kolejí pro takovou cestu by vyžadovalo dostatek železa a/nebo zlata na naplnění více než 723 dvojitých truhel, i když jsou zabaleny do bloků, a také klacky vyrobené z dostatečného množství dřeva na naplnění více než 135 dvojitých truhel (jako bloky klád, ne jako prkna, a bez červenokamenných pochodní). (Jen na výrobu dostatečného množství truhel, do kterých by se vešel veškerý stavební materiál pro tuto železniční trať, by bylo potřeba 53 stohů klád.) Pokud by již byly vyrobeny, potřebné kolejnice by zaplnily 17 361 dvojitých truhel. Pokud by hráč musel shromáždit materiál na výrobu všech těchto kolejnic, opotřeboval by 14 404 diamantových krumpáčů a 300 diamantových seker (v průměru asi 3 601 diamantových krumpáčů a 75 diamantových seker, obojí s kouzlem Unbreaking 3).
      • I kdyby se podařilo nashromáždit všechny tyto materiály, při skutečném pokládání zmíněné dráhy by hráč stejně musel celou vzdálenost urazit jinými prostředky.
      • Při započtení potřeby napájení dráhy a za předpokladu, že by hráč používal redstonové pochodně, by hráč na celou dráhu potřeboval 3 529 412 pochodní, protože jedna pochodeň může optimálně osvětlit 17 bloků. K tomu je potřeba 55 148 tyčinek a kousků redstonového prachu, což vyžaduje 2042 velkých truhel, k jejichž výrobě je potřeba 128 hromádek klád (což vyžaduje 3 velké truhly).
    • Cesta z 0,0 na okraj světa pěšky trvá přibližně 140 dní.
    • Stromy a vegetaci za hranicí 30 000 000 je možné vygenerovat tak, že načtete verzi Minecraftu po verzi Java Edition 1.9 a poté načtete několik kousků za hranicí světa. Poté svět zavřete a načtěte verzi Minecraftu mezi Beta 1.8 – Release Java Edition 1.6-pre a načtěte stejný svět. Pokud hráči cestují k hranici světa, vygeneruje se za hranicí 30 000 000 několik kusů, které mají stromy a trávu.
      • Touto metodou je možné vygenerovat i kusy Far Lands. Načtěte svět ve verzi Beta 1.8 – Release 1.6 a teleportujte se do X/Z: 30 000 000. V tomto případě je třeba provést teleportaci. Zavřete svět dříve, než se vygenerují falešné kusy, a načtěte svět ve verzi Beta 1.7.3. Načtou se kusy Far Lands a poté může hráč načíst tolik kusů, kolik chce. Pak svět zavřete a načtěte ho v novější verzi a hráč má v oblasti 30 000 000 bloků kusy Far Lands.
    • Pavouci mohou šplhat po hranici a pokračovat v lezení vzhůru donekonečna.

    Prostředí

    Zobrazit na: Šablona:Prostředí/obsah

    .

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.